» Recenzje » Zagraniczne » Edge of Midnight

Edge of Midnight


wersja do druku

System w klimatach noir – odkryj największą z tajemnic!

Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Edge of Midnight
Wiele osób, usłyszawszy termin 'noir', pomyśli o zapijaczonym, monochromatycznym detektywie, siedzącym w obskurnym biurze, którego wewnętrzny monolog jest przerwany przez wejście tajemniczej femme fatale. Ale to wynik parodii – pewne schematy przedarły się do ogółu popkultury właśnie przez parodie i pastisze. Film noir nie ogranicza się przecież tylko do tego schematu.

Protagonistą filmu noir jest zazwyczaj bohater ze skazą – często ledwo tolerowany przez społeczeństwo indywidualista, nie mający nic do stracenia – ale równocześnie jeden z niewielu przyzwoitych ludzi na świecie. Film noir rozgrywa się bowiem w cynicznym, mrocznym świecie: na ulicach wielkiego miasta, zdominowanego przez zło. W noir widać skazy na wszystkich warstwach społeczeństwa, od elit po lumpenproletariat. Noir to cienie rzucane przez cienie.

Noir miał decydujący wpływ na gatunek fantastyki świetnie nadający się do gier – cyberpunk. Czy jednak Edge of Midnight, wydana przez Edge of Midnight Press w 2006 roku, sprawdza się jako gra fabularna utrzymana w konwencji noir?

Tematem Edge of Midnight jest dążenie do prawdy i łamanie prawa. Modelową przygodą w tym systemie jest bowiem śledztwo. Często bohaterowie muszą przekraczać różnego rodzaju normy, walczyć z przekupną władzą. Postaci graczy różnią się od innych mieszkańców świata tym, że zadają pytania, nie akceptując społecznych kompromisów.

Świat gry jest cieniem naszego – dziwną, nieco odmienną wersją Ameryki z lat 40. dwudziestego wieku. Setting skupia się na kilku największych miastach (klasyczna sceneria filmów noir), które jednak inaczej się nazywają, panują w nich też inne zwyczaje. Na przykład, Nova Roma to Waszyngton, pełny skorumpowanych polityków, zaś stolicą przemysłu filmowego jest Paradiso, miasto dekadenckich gwiazdek. Największą jednak zmianą w świecie jest obecność czarnoksięstwa (warlockry), oraz wynikającej z niej choroby: wygłodzenia (gauntism).

Prawa fizyki w świecie Edge of Midnight można złamać. To właśnie czarnoksięstwo; nie wymaga żadnego daru, głosu bogów czy demonów, a odpowiedniej wiedzy. Odpowiednio wyszkolony fizyk potrafi manipulować przepływem elektronów samą wolą, a jeśli ma odpowiednie umiejętności, może porazić wrogów błyskawicą. Inne sztuki magiczne są związane z manipulacją grawitacją, oddziaływaniami międzycząsteczkowymi, temperaturą, magnetyzmem oraz energią kinetyczną.

Magia jednak uzależnia (co oddane jest w mechanice gry). Jest ona wielką potęgą i zakosztowawszy jej raz, pragnie się więcej i więcej. Magii obawiają się zwykli ludzie, zwąc naukowców, którzy ją praktykują, czarnoksiężnikami. W świecie Midnight ostatnia poprawka do konstytucji w zasadzie wyjmuje czarnoksięstwo spod prawa.

Z istnienia magii wynikają dwie ważne sprawy – wojna i wygłodzenie. Wygłodzenie to choroba zmieniająca ludzi w potwory – wielkie, silne, beznose stwory ze szponami i pazurami – wygłodzeńców. Wygłodzeńcy to odpowiednik prześladowanych mniejszości w świecie EoM – są jednak jak najbardziej grywalni. Prześladuje się ich nie tylko za wygląd – wszystko, co żywe, w pobliżu wygłodzeńca powoli zaczyna umierać. Kwiaty więdną, małe zwierzęta padają, ludzie chorują. Niektórzy podejrzewają, że do czynienia magii potrzebna jest energia życiowa, którą czarnoksiężnicy pobierają od ludzi, w konsekwencji stających się wygłodzeńcami – ci zaś muszą pobierać ją od innych.

Czarnoksięstwo jest więc wyjęte spod prawa. Jednak gdzieś daleko, w nieodległej przeszłości, narodziło się bractwo magów, zwane Zakonem Nu, chcące za pomocą magii zbudować nowy, lepszy świat. Jak można się było spodziewać, wkrótce wybuchła wojna światowa. Tak Zakon, jak i jego przeciwnicy, przystąpili do walk, a obydwie strony nie wahały się sięgnąć po potęgę magii. Skala jej wykorzystania doprowadziła do epidemii wygłodzenia. W końcu, do wojny przystąpiła Zjednoczona Wspólnota – odpowiednik Stanów Zjednoczonych. I to państwo dysponowało magicznym wsparciem, które wykorzystało, aby zakończyć konflikt. Wynikiem tego była potężna eksplozja energii magicznej, znana jako Białe Światło, całkowicie niszcząca Zakon.

Wszystko przed Białym Światłem jest otulone mgłą. Ludzie niezbyt pamiętają wojnę i historię, tłumacząc się, że wolą skupić się na "tu i teraz". Ludzi we Wspólnocie nie interesują też inne kraje, przez co państwo odizolowało się od reszty świata. Jednak istnieje też grupa... innych ludzi. Ludzi, których ciekawości nie zaspokają wyjaśnienia takie jak "zawsze tak było" czy wymówki z cyklu "to nie moja sprawa". Ludzi, którzy zadają pytania, którzy chcą wiedzieć, dlaczego te wielkie gmachy bibliotek nie zawierają książek napisanych przed Białym Światłem, dlaczego na pomnikach historycznych bohaterów nie ma dat, albo dlaczego pamiętają inne nazwy miejsc i obce kraje. Ta Garstka (the Few) niewygodnych dla rządu i społeczeństwa osób to min. bohaterowie graczy.

Największe śledztwo polega więc na odkrywaniu najważniejszych sekretów świata. Wielka Tajemnica świata jest trudna do zignorowania i zapewne prędzej czy później bohaterowie natrafią na ślady wiodące do prawdy. Edge of Midnight poprowadziłbym też z chęcią, by zobaczyć, jak bohaterowie zareagują, gdy odkryją prawdziwą naturę rzeczywistości. Zniszczą świat? Spróbują, choć to niemożliwe, ocalić go? Rzucą się z krawędzi świata w nicość? A może machną ręką i wrócą do dawnego życia?

Bardzo przypadły mi do gustu koncepty przedstawione w grze, rozpoczynając od naukowej magii, a kończąc na opisach miast. Niestety, Edge of Midnight nie udało się ustrzec straszliwego wodolejstwa. Podręcznik mógłby bez trudu stracić sto stron, gdyby wyciąć zeń powtarzające się informacje, albo opisy NPC, z których nic nie wynika. Miejsce to możnaby przeznaczyć na omówienie np. systemu prawnego Zjednoczonej Wspólnoty – który, owszem, w nieznacznym tylko stopniu różni się od prawa USA... ale dla Europejczyka jest nieznany, co może przeszkadzać w sytuacji, gdy bohaterowie nieustannie balansują na granicach prawa.

Skoro wspominam już o zajmowaniu miejsca w podręczniku, dodać muszę też, że oprawa graficzna jest dość przeciętna. Ilustracje – jak przystało na noir – są czarno–białe, a ich poziom dość mocno się waha. Są nieliczne, pewnie też dlatego, że amerykański czytelnik sam wie, jak wygląda nocne życie miasta…

Mechanika gry jest za to bardzo sympatyczna. Bohaterów charakteryzują posiadane Cechy i Umiejętności. Test wykonujemy rzucając jedną k10 za Cechę i jedną za Umiejętność, dodając wartość odpowiednich współczynników i porównując oba wyniki z poziomem trudności. Bohater zatem może osiągnąć całkowity lub częściowy (jeden test się powiódł, drugi nie) sukces, porażkę, oraz krytyczny sukces bądź porażkę. Bardzo pomysłowe rozwiązane, pozwalające też na dokładne określenie, czy zawodzą tu umiejętności, czy wrodzony talent bohatera. W przypadku magii, jeśli bohater zda test Umiejętności, ale nie Cechy, nie może wyzwolić odpowiedniej mocy – jeśli jednak obleje test Umiejętności i jednocześnie odniesie sukces w teście Cechy, nie będzie mógł zapanować nad magią, co może doprowadzić do tragedii, która nie nastąpiłaby w przypadku porażki w obu rzutach. W walce częściowy sukces może oznaczać trafienie słabsze, lub w inną część ciała niż zamierzona.

Pewną wadą mechaniki jest zastosowanie nietypowego systemu punktów wytrzymałości. W walce ich liczba często ulega zmianie: po otrzymaniu poważnych obrażeń, liczba punktów wytrzymałości wraca do maksymalnego stanu. Trochę trudno się w tym połapać.

Innym ciekawym elementem mechaniki jest system profesji. Nie zapewniają one Cech i Umiejętności, ale dają inne, unikatowe możliwości. Gracze mogą przeznaczać punkty doświadczenia na ich rozwój, co zwiększa też potęgę tych specjalnych zdolności.

W podręczniku zawarto poza mechaniką i opisem świata również opis miejsca magii w społeczeństwie, rolę wygłodzeńców w świecie, oraz Terminus, analog Nowego Orleanu w świecie gry. Wszystkie te opisy cierpią jednak na przerost formy nad treścią. Wiele informacji w nich wręcz się powtarza, a często nie mogę znaleźć tego, co mnie interesuje. Za to sekcje poświęcone odgrywaniu są ciekawe i warto je przeczytać, zwłaszcza, że Edge of Midnight jest pierwszą znaną mi "dużą" grą noir i wielu graczy mogłoby jedynie powielać znane z parodii klisze.

Jednym z ostatnich oddziałów jest ten, w którym wyjaśniona jest Wielka Tajemnica świata. Nie zdradzę jej tutaj (jeśli jednak oglądaliście film Dark City wiecie, czego należy się spodziewać), jednak wspomnę tylko, że oprócz kanonicznego wyjaśnienia zawarto też kilka innych, możliwych do wyboru przez MG, gdyby nie pasowałyby mu to preferowane przez twórców. Również i tutaj można było obejść się bez kwiecistych opisów – sytuację ratuje fakt, że są one zgrabnie napisane, i nie nudzą czytelnika. Podejrzewam jednak, że bardzo wiele elementów świata bardzo szybko sprawi, że gracze zaczną wyszukiwać w nim dziury logiczne.

To, co mnie urzekło w Edge of Midnight, to to jak bardzo podstawowa konstrukcja świata gry odzwierciedla idee gatunku. Bohaterowie to ludzie, którzy niekoniecznie muszą być kryształowo czyści, ale nie zgadzają się ze stanem świata. To ludzie, którzy mogą przedzierać się przez warstwy kłamstw, by dotrzeć do prawdy. Świat gry jest paskudny, zły i okrutny; ale gdy pozna się już Wielką Tajemnicę, można dojść do wniosku, że alternatywa byłaby znacznie gorsza – a może jednak nie?

W cyberpunku chodzi o pokazanie człowieka w odczłowieczonym świecie – ale wiele gier w tej estetyce skupia się na wielkich spluwach i cyberwszczepach. Tutaj jest nieco inaczej. Konwencji noir podporządkowana jest spora część gry – od nazw współczynników (mamy Brains czy Moxie), po system częściowych sukcesów czy konstrukcję uniwersum, odzwierciedlające trudności radzenia sobie w szarym świecie filmów noir. Także świat ma nieodłączne cechy takich filmów. Wygłodzeńcy są analogiem prześladowanych mniejszości, czarnoksiężnicy – metaforą żądzy władzy, zaś Wielka Tajemnica sprawia, że świata nie da się ocalić, a jedynie doprowadzić do ostatecznego upadku.

Do gry ukazały się trzy dodatki: The Naked City, szczegółowo opisujące najważniejsze miasta, Warlocks and Vigilantes zajmujący się kwestią czarowników, detektywów i samozwańczych obrońców sprawiedliwości, oraz Gaunts and the Underworld, poświęcony wygłodzeńcom i światowi przestępczemu. Są one dość wyczerpujące, zawierając porady nie tylko dotyczące settingu, ale też ciekawostki z naszego świata. Niestety, gra nie jest już wspierana przez wydawcę.

Edge of Midnight niestety nie jest idealną grą noir. Jej problemem są rozwlekłe opisy oraz rażące powtórzenia pewnych partii tekstu. Amerykanocentryzm w amerykańskiej grze nie dziwi, zwłaszcza, że odzwierciedla ona gatunek nieodłącznie związany z miastami w USA. Pomimo tych wad jest to gra "grywalna" i powinna zadowolić tak fanów gatunku, jak i osoby tylko pobieżnie nim zainteresowane.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Edge of Midnight
Linia wydawnicza: Edge of Midnight
Autor: Rob Vaux
Wydawca oryginału: Edge of Midnight Press
Data wydania oryginału: 2006
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
ISBN-10: 0-9763601-7-9
Cena: 40 $

Komentarze


Kot
   
Ocena:
0
Duży spoiler w tekście. Ech...
23-05-2010 22:50
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Nie większy, niż stwierdzenie, że i w twojej kampanii WoD prawdopodobnie istnieją nadnaturalne stwory, które stoją za Zuem.
24-05-2010 20:42
Ifryt
   
Ocena:
0
Ciekawa recenzja - głównie z tego powodu, że wcześniej nie słyszałem o tej grze. A wygląda na fajną. :)
25-05-2010 08:48
Ninetongues
   
Ocena:
0
...A nawet na Bardzo Fajną™.

I też nie słyszałem. Trzeba by poszukać. Mechanika "połowicznych sukcesów" brzmi bardzo interesująco.

Recenzja +1.
26-05-2010 14:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.