» Teksty » Inne » Eclipse Phase Streszczenie Zasad – część IV: Walka i akcja

Eclipse Phase Streszczenie Zasad – część IV: Walka i akcja


wersja do druku
Eclipse Phase Streszczenie Zasad – część IV: Walka i akcja

Rozgrywka w Eclipse Phase składa się z odcinków czasu zwanych Turami Akcji. Każda składa się z 3 sekund (co oznacza, że minuta to 20 Tur Akcji). Kolejność, w której działają postaci, jest określona przez Test Inicjatywy. Każda postać posiada ograniczenie w zakresie ilości akcji, które może wykonywać w sekundzie, co określa ich statystyka Szybkości.

Tury Akcji

Tury Akcji są stosowane podczas walki i wtedy, gdy dokładnie określenie czasu i kolejności jest potrzebne. Jeśli dokładne określania czasu i kolejności nie jest niezbędne, można dać sobie spokój z Turami Akcji i zająć się "normalną" rozgrywką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda Tura składa się z poniższych etapów:

Krok I: Inicjatywa

Na początku każdej Tury Akcji każda postać rzuca na Inicjatywę by określić kolejność wykonywania akcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krok II: Zacznij pierwszą Fazę Akcji

Kiedy Inicjatywa jest już ustalona, następuje pierwsza Faza Akcji. Każdy działa w pierwszej Fazie Akcji (ponieważ najniższa możliwa Szybkość to 1), chyba, że ktoś jest nieprzytomny/martwy/uwiązany. Pierwsza działa postać z najwyższą Inicjatywą.

Krok III: Deklaracja i wykonywanie akcji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Postać, która wygrała test Inicjatywy, deklaruje i wykonuje akcje w swojej Fazie Akcji. Niektóre akcje mogą zależeć od akcji innych postaci, nie ma więc więc potrzeby, by wszystkie akcje deklarować teraz − mogą być ogłoszone i wykonane w odpowiednim czasie.

Jak zapisano w Typach Akcji, każda postać może wykonać kilka Szybkich Akcji lub jedną Kompleksową Akcję podczas swojej tury. Alternatywnie, postać może rozpocząć lub kontynuować Akcję Długą lub odroczyć swoją akcję w zależności od rozwoju wydarzeń (patrz Akcje Opóźnione).

Postać, która opóźniła swoją akcję, może przeszkodzić innej postaci w każdym punkcie tego kroku. Ta postać wykonuje swoje akcje, a później następuje akcja postaci, której przerwano.

Krok IV: Wszyscy inni i powtórka

Kiedy pierwsza postać wykona już swoje działania, następuje kolej postaci, która w rzucie na Inicjatywę uzyskała drugi najwyższy wynik itd.

Jeśli każda z postaci skończyła swoje akcje w tej Fazie, wróć do kroku II i zarządź kolejną Fazę Akcji. Działają w niej wszystkie postaci z Szybkością 2 lub więcej. Wszystkie te postaci wykonują akcje aż do kroku III. Kiedy wszystkie postaci zadziałają, zarządź kolejną Fazę Akcji, tym razem dla postaci z Szybkością 3 lub więcej. Ostatecznie zrób to jeszcze raz, tym razem dla Fazy Akcji 4, gdzie działają postaci z Szybkością 4. Jest to ostatnia Faza Akcji.

Na końcu ostatniej Fazy Akcji wróć do kroku I i znowu wylosuj Inicjatywę dla postaci w następnej Turze Akcji.

Inicjatywa

Określanie czasu w Turze Akcji może mieć wielkie znaczenie − może być różnicą między życiem a śmiercią dla postaci, która kryje się za osłoną, gdy przeciwnik celuje w nią z pistoletu. Rzut na Inicjatywę określa, która postać działa najpierw, a która później.

Kolejka Inicjatywy

Inicjatywa postaci jest równa Intuicji i Refleksowy x2 lub (INT + REF) x2. Ten wynik może być dalej modyfikowany przez morpha, implanty, medykamenty lub rany: na potrzeby Streszczenia Zasad takie modyfikatory zostały już wliczone w przygotowanych kartach postaci.

W pierwszym kroku każdej Tury Akcji każda postać wykonuje Test Inicjatywy, rzucając k100 i dodając Inicjatywę. Ten, kto wyrzuci najwyższy wynik, działa jako pierwszy, ten, kto najgorszy − jako ostatni.

Przykład

Adam, Bob oraz Cami rzucają na Inicjatywę. Inicjatywa Adama wynosi 40, Boba 55, a Cami 30. Adam wyrzuca 38, Bob 24, a Cami 76. W sumie, Inicjatywa Adama wynosi 78 (40+38), Boba 79 (55+24), a Cami 107 (30+76). Cami ma najwyższą liczbę, więc działa jako pierwsza, potem Bob i Adam. Jeśli Bob i Adam osiągnęliby tę samą wartość Inicjatywy, działaliby w tym samym momencie.

Inicjatywa i Obrażenia

Postaci cierpiące z powodu ran mają tymczasowo obniżoną statystykę Inicjatywy. Ten modyfikator jest stosowany natychmiastowo w momencie zadania rany, co oznacza, że może zmodyfikować kolejkę Inicjatywy w trakcie trwania Tury Akcji. Jeśli postać jest ranna zanim podejmie akcję w Fazie Akcji, jej Inicjatywa jest zredukowana, co oznacza, że może zadziałać po kimś, przed kim była w kolejce Inicjatywy.

Przykład

W pierwszej turze akcji kolejka Inicjatywy wygląda następująco: Cami, Bob i Adam. Jednakże po akcji Cami przeciwnik − BN podejmuje swoją akcję i rani Boba, co obniża jego Inicjatywę o 10, z 79 do 69. To oznacza, że po przeciwniku zamiast Boba zadziała Adam, a Bob zadziała jako ostatni w tej Fazie Akcji.

Inicjatywa i Hart

Postać może wydać jeden punkt Hartu, by zadziałać jako pierwsza w Fazie Akcji, niezależnie od wyrzuconej Inicjatywy. Jeśli więcej niż jedna postać skorzysta z tej możliwości, kolejność działania w turze określa się normalnie pomiędzy tymi, którzy wydali punkt Hartu, a następnie działają ci, którzy nie zdecydowali się na wydanie punktu.

Szybkość

Szybkość określa jak wiele razy postać może zadziałać w Turze Akcji. Każda postać rozpoczyna grę z Szybkością 1, co oznacza, że każdy działa w pierwszej Fazie Akcji w danej Turze. Pewne morphy, implanty, leki i inne czynniki mogą zwiększyć Szybkość do 2, 3 lub nawet 4 (maksimum), pozwalając postaciom na działanie w następnym Fazach Akcji. Dla przykładu, postać z Szybkością 2 może zadziałać w w pierwszej i drugiej Fazie Akcji, a postać z Szybkością 3 w pierwszej, drugiej i trzeciej Fazie. Postać z Szybkością 4 działa w każdej Fazie Akcji. Szybkość większa niż 1 reprezentuje usprawnioną neurologicznie postać o wyostrzonym refleksie, pozwalając postaci działać i myśleć znacznie szybciej niż normalne postaci. Jak w przypadku Inicjatywy, zmodyfikowana Szybkość została już wliczona w karcie postaci gotowych bohaterów.

Jeśli Szybkość postaci nie pozwala jej na działanie podczas Fazy Akcji, nie może ona zainicjować żadnych działań. Takie postaci mogą dalej bronić się i korzystać z akcji automatycznych. Każdy ruch, który postać zainicjowała podczas pierwszej Fazy Akcji, jest rozważany jako "ciągły" nawet podczas Faz Akcji, w których postać nie działa.

Ruch

Ruch w Eclipse Phase jest jak każda inna akcja i może się zmieniać od Fazy Akcji do Fazy Akcji. Zarówno spacer, jak i bieg liczą się jako Szybkie Akcje, ponieważ nie wymagają pełnej koncentracji. To samo dotyczy ślizgania się, czołgania i latania. Bieg może  jednak skutkować modyfikatorem -10 dla akcji mogących ucierpieć z jego powodu. Co więcej, pełny bieg wymaga Kompleksowej Akcji.

Za decyzją MG inne sposoby poruszania się także mogą wymagać Kompleksowej Akcji. Przeskakiwanie ogrodzenia, skakanie z wysoka, pływanie lub freerunning przez habitat z zerową grawitacją również mogą być Akcjami Kompleksowymi i skutkować takim samym modyfikatorem jak bieg. Latanie generalnie liczy się jako Szybka Akcja, lecz skomplikowane manewry wymagają Akcji Kompleksowej.

Prędkość ruchu

Czasem ważne jest nie tylko określenie, iż postać się rusza, ale także jak bardzo się przemieściła. Dla większości transludzi prędkość ruchu jest taka sama − 4 metry na Turę Akcji spacerując lub 20 metrów biegnąc. Oznacza to jeden metr spaceru na Fazę Akcji lub 5 metrów biegu. Ruch taki jak pływanie lub czołganie się, to około 1 metr na Turę Akcji, czyli 0,25 metra na Fazę Akcji.

Jeśli gracze poświęcą Akcję Kompleksową na ruch, mogą poruszać się z szybkością 30 metrów na Turę Akcji.

Pojazdy, roboty, istoty i nietypowe morphy mają zanotowaną szybkość w formacie normalna szybkość/szybkość biegu w metrach na turę.

Typy akcji

Akcje które postać może podjąć w Turze Akcji to Akcje Automatyczne, Szybkie, Kompleksowe i Długie.

Akcje Automatyczne

Automatyczne Akcje są "zawsze włączone" i nie wymagają od postaci szczególnego wysiłku, zakładając, że postać jest przytomna. Przykład: percepcja otoczenia.

Szybkie Akcje

Szybkie Akcje są proste i mogą zostać wykonane szybko. MG decyduje, jak dużo Szybkich Akcji postać może podejmować w jednej turze. Przykłady: rozmawianie, aktywowanie implantu, wstawanie.

Akcje Kompleksowe

Akcje Kompleksowe wymagają koncentracji i wysiłku. Ilość Akcji Kompleksowych, które postać może wykonać podczas Tury Akcji zależy od Szybkości postaci. Przykłady: Atakowanie, strzelanie, akrobatyka, rozbrajanie bomby, szczegółowe oględziny.

Akcje Długie

Akcja Długa to każda akcja, która wymaga więcej niż 1 Turę Akcji do zakończenia. Każda Akcja Długa ma swój własny czas, zazwyczaj zapisany w opisie danej akcji lub określony przez Mistrza Gry. Czas wykonania determinuje, jak długo wykonuje się daną akcję, lecz można go zredukować o 10 procent na każde 10 punktów Marginesu Sukcesu. Jeśli postać ponosi klęskę podczas wykonywania Akcji Długiej, to pracuje nad daną czynnością przez czas równy 10 procentom czasu wykonania akcji na każde 10 punktów Marginesu Porażki, zanim zda sobie sprawę z własnej klęski.

Dla Akcji Długich trwających 1 dzień lub więcej zakłada się, że postać pracuje 8 godzin dziennie. Postać która pracuje więcej, może obniżyć czas wykonywania testu. Postaci wykonujące Akcje Długie mogą także przerwać w dowolnym momencie i zająć się czymś innym, a następnie wrócić do przerwanej pracy (chyba że MG zadecyduje, iż dany test wymaga nieprzerwanej obecności postaci).

Podobnie do poświęcania czasu postać może pośpieszyć się z wykonywaniem czynności, wykonując ją szybciej za koszt minusowego modyfikatora. Gracz musi zadeklarować, że przyspiesza test, zanim wykona rzut. Każde 10% czasu mniej niż oryginalnie skutkuje modyfikatorem -10 (do maksymalnej redukcji o 60% i karze -60).

Akcje opóźnione

Kiedy nadchodzi Twoja kolej by zadziałać w Fazie Akcji, możesz zdecydować się nie podejmować jeszcze akcji. Możesz czekać na wynik działań innych postaci, mieć nadzieję na przeszkodzenie innej postaci, lub być po prostu niezdecydowanym. W takim wypadku możesz opóźnić swoją akcję.

Kiedy opóźniasz akcję, znajdujesz się w "trybie standby". W późniejszym czasie w tej samej Fazie Akcji, możesz ogłosić, że teraz podejmujesz akcję. W takim wypadku każda inna aktywność postaci zostaje wstrzymana dopóki Twoja akcja nie zostaje rozpatrzona. Gdy Twoja akcja przeminie, kolejka Inicjatywy rusza dalej w takim samym porządku jak wcześniej.

Możesz opóźnić akcją do innych Faz Akcji, a nawet następnej Tury Akcji, ale jeśli jej nie wykorzystasz do czasu Twojej następnej akcji, wstrzymana akcja przepada. Dodatkowo, jeśli opóźnisz akcję w następnej fazie lub turze, kiedy ją wykorzystasz, tracisz wszelkie akcje, które mógłbyś podjąć w owej Fazie Akcji.

Przykład

W Turze Akcji kolejka Inicjatywy wygląda następująco: Bob, Cami i Adam. Jednakże postać Boba znajduje się metry od głównej sceny walki, będąc tuż za rogiem, gdy Cami i Adam zostali napadnięci. Dodatkowo linia wzroku pomiędzy Bobem a postacią atakującą jest zablokowana. Bob decyduje się na wstrzymanie swojej akcji i sprawdzenie jak rozwinie się sytuacja.

Cami wykonuje swoją akcję i wystrzeliwuje ze swojej broni. Zgodnie z kolejką Inicjatywy teraz czas na BN. Jednakże Cami przesunęła się na bok w swojej akcji, tak więc Bob ma teraz BN na widoku. Natychmiastowo przejmuje on akcję i wystrzeliwuje. Strzał dosięga napastnika i zadaje mu ranę. Po akcji Boba powinien zadziałać BN, lecz rana obniżyła jego Inicjatywę poniżej wartości Adama. To oznacza, że teraz Adam wykonuje swoją akcję, a po nim działa napastnik, kończąc Fazę Akcji.

Walka

Czasami słowa nie wystarczają i wtedy do gry wkraczają noże i pistolety. Wszelka walka w Eclipse Phase jest przeprowadzana przy pomocy tej samej bazowej mechaniki, niezależnie od tego czy rozgrywa się ona przy pomocy pazurów, pięści, broni palnej czy innej broni. Owym prostym mechanicznym rozwiązaniem jest Test Przeciwstawny pomiędzy atakującym a broniącym się.

Rozgrywanie walki

Użyj poniższej sekwencji kroków, by określić wynik ataku.

Krok I: Deklaracja ataku

Atakujący rozpoczyna walkę, wykonując Akcję Kompleksową, by zaatakować podczas swojej kolei w Fazie Akcji. Użyta umiejętność zależy od umiejętności użytej podczas ataku. Jeśli postać nie posiada wymaganej umiejętności, musi dostosować do odpowiedniego uzdolnienia.

Krok II: Deklaracja obrony

Kiedy atak zostanie już zadeklarowany, broniący się wybiera sposób obrony. Obrona jest zawsze Akcją Automatyczną, chyba że broniący się jest uwiązany, nieprzytomny lub w inny sposób nie może się bronić.

Walka wręcz: Postać broniąca się w walce wręcz używa umiejętności Uniki, reprezentuje to wykonywanie przez nią uników (postać nie posiadająca tej umiejętności może dostosować test do Refleksu).

Walka dystansowa: Przeciwko atakom dystansowym postać używa połowy Uników zaokrąglonych w dół.

Pełna obrona: Postać, która wykorzystała Akcję Kompleksową na pełną obronę, otrzymuje modyfikator +30 do rzutów obronnych.

Krok III: Zastosowanie modyfikatorów

Wszelkie modyfikatory (zarówno dla obrońcy, jak i postaci atakującej) zostają nałożone w tym momencie. Lista modyfikatorów znajduje się w tabeli Modyfikatory Walki.

Krok IV: Wykonaj Test Przeciwstawny

Atakujący i broniący się wykonują test k100 i porównują swoje wyniki.

Krok V: Określ, co nastąpiło

Jeśli atakujący odniósł sukces, a postać broniąca się poniosła porażkę, atak trafił. Jeśli broniący się odniósł sukces, a atakujący poniósł porażkę, atak chybił.

Jeśli atakujący i broniący się odnieśli sukcesy, porównaj ich wyniki. Jeśli postać atakująca wyrzuciła większą liczbę, atak uderza pomimo dobrej obrony, w innym wypadku atak nie zadał żadnych obrażeń. Jeśli broniący się wylosował krytyczny sukces, broń atakującego się zacina, wybucha w rękach lub w inny sposób odmawia posłuszeństwa albo zostaje upuszczona.

Krok VI: Pancerz

Jeśli broniący się padł ofiarą ataku, pancerz pomoże mu się przed nim obronić. Określ, który rodzaj pancerza jest odpowiedni przeciwko danemu atakowi. Penetracja Pancerza (PP) ataku może obniżyć Pancerz o wspomnianą wartość, co reprezentuje zdolność broni do przebijania się przez pancerz.

Krok VII: Określ obrażenia

Każda broń i typ ataku posiada Wartość Obrażeń. Ta wartość jest obniżana przez PP obrońcy. Jeśli obrażenia są zredukowane do 0 lub niżej, pancerz skutecznie obronił postać. W innym wypadku postać otrzymuje obrażenia równe zredukowanym przez PP punktom. Jeśli skumulowane Obrażenia przewyższają Wytrzymałość postaci, traci ona przytomność i może zginąć.

Krok VIII: Określ Rany

Obrażenia uzyskane w jednym ataku są porównywalne do Progu Obrażeń postaci. Jeśli obrażenia są równe lub wyższe niż PO, to postać otrzymuje Ranę. Jeden atak może zadać dwie lub więcej ran, jeśli Obrażenia są odpowiednio dwukrotnie lub więcej wyższe od PO. Rany reprezentują poważne obrażenia i stosują modyfikatory oraz inne efekty, pod których wpływem znajduje się zraniona postać.

Czynniki walki i komplikacje

Walka nie jest tak prosta, jak określenie czy zostałeś trafiony lub nie. Broń, pancerze i inne czynniki mogą wpłynąć na wynik walki.

Tryby wystrzału

Każda broń dystansowa w Eclipse Phase posiada jeden lub więcej trybów wystrzału, które określają jej szybkostrzelność. Owe tryby wystrzału są opisane poniżej. Na potrzeby Streszczenia Zasad każda broń na karcie postaci posiada informacje o trybach wystrzału.

Strzał pojedynczy (SP) − może wystrzelić tylko raz na Kompleksową Akcję.

Półautomatyczny (PA) − bronie półautomatyczne są zdolne do szybkiego, powtórzonego wystrzału. Można nimi wystrzelić dwa razy podczas tej samej Kompleksowej Akcji. Każdy strzał traktuje się jako osobny atak.

Strzał ciągły (SC) − bronie posiadające możliwość strzału ciągłego strzelają serią pocisków. Dwie miniserie mogą być wystrzelone w ciągu tej samej Akcji Kompleksowej. Każda z nich jest traktowana jako osobny atak. Jedna miniseria może zawierać do 3 pocisków.

Miniseria może być wycelowana w pojedynczy cel lub w dwa cele znajdujące się od siebie nie dalej niż jeden metr. W przypadku skoncentrowanego ostrzału na jeden cel podwój stosowaną Wartość Obrażeń.

Modyfikatory walki

Sytucja Modyfikator
Postać używa drugiej ręki -20
Postać posiada ranę -10 na ranę
Postać jest na lepszej pozycji

+20

Atak dotykowy +20
Strzał mierzony

-30

Mały cel (rozmiaru dziecka) -10
Bardzo mały cel (rozmiaru myszy/robaka) -30
Duży cel (rozmiaru auta) +10
Bardzo duży cel (rozmiaru stodoły) +30
Utrudniona widoczność (lekko, np: lekkie opary) -10
Utrudniona widoczność (znacznie, np: gęsty dym, ciemność) -20
Atak na ślepo -30
Walka wręcz (atakujący) Modyfikator
Szarża

-10

Walka wręcz (broniący się) Modyfikator
Atakowanie szarżującej postaci +20
Walka dystansowa (atakujący) Modyfikator
Atakujący jest za zasłoną -10
Atakujący biegnie -20
Atakujący jest uwikłany w walkę wręcz -30

Obrońca ma pomniejszą zasłonę

-10
Obrońca ma średnią zasłonę -20
Obrońca ma większą zasłonę -30
Obrońca jest daleo (10+ metrów) -10
Obrońca ukryty -60
Wycelowany strzał (szybko) +10
Wycelowany strzał (kompleksowo) +30
Wiele celów w tej samej Fazie Akcji -20 na dodatkowy cel
Ostrzał pośredni -30
Bardzo bliski zasięg (2 metry lub mniej) +10 
Bliski zasięg -
Średni zasięg -10
Długi zasięg -20
Bardzo długi zasięg -30

Boty, synthmorphy i pojazdy

Roboty i synthmorphy operowane przez AI są częstym widokiem w świecie Eclipse Phase. Roboty są używane do szerokiego zakresu celów, np: inwigilacji, pomocy i jako służby policyjne. Jako takie często odgrywają rolę w scenach akcji i walki. Choć mniej powszechne (przynajmniej w habitatach) pilotowane przez AI pojazdy także często mają swoje miejsce w takich scenach.

Jak synthmorphy, boty i pojazdy są traktowane jak każda inna postać: rzucają na Inicjatywę, podejmują akcje i używają umiejętności. Kilka szczegółów wymaga doprecyzowania.

Statystyki botów i pojazdów

Zupełnie jak postaci w synthmorphach, pewne statystyki botów i pojazdów (Wytrzymałość, Próg Obrażeń itd.) i ich pochodne (Inicjatywa, Szybkość itd.) są określone przez powłokę fizyczną. Inne statystyki są określone przez operujące botem/pojazdem SI. Boty i pojazdy mogą mieć także cechy, które stosują się do ich AI lub powłoki fizycznej.

Boty i pojazdy mają własne prędkości ruchu. Na potrzeby Streszczenia Zasad każdy bot i pojazd ma podane te statystyki.

Kontrolowanie: Boty i pojazdy mają specjalną statystykę zwaną Kontrolowaniem, która jest modyfikatorem stosowanym do wszelkich testów Pilotażu bota/pojazdu

Umiejętności botów i pojazdów

Umiejętności i uzdolnienia posiadane przez boty/pojazdy należą do sterującej nimi AI. Na potrzeby tego Streszczenia Zasad każdy bot i pojazd posiada statystyki i umiejętności wpisane w kartę.

Rozbijanie się pojazdów

Boty i pojazdy, które odniosły Rany podczas walki, mogą być zmuszone do wykonania Testu Pilotażu, by uniknąć rozbicia się lub mogą rozbić się automatycznie. Detale rozbicia się zależą od MG i powinny jak najlepiej pasować do historii − bot może wpaść na drzewo i spaść na ziemię lub uderzyć w budynek albo uderzyć w przeszkodę, przetoczyć się w powietrzu i wpaść na grupę niewinnych obserwatorów. Boty i pojazdy, gdy uderzają w inne przeszkody, zazwyczaj odnoszą dodatkowe obrażenia (według uznania MG).

Pełna Obrona

Jeśli spodziewasz się ataku, możesz wykonać Akcję Kompleksową pełnej obrony. Ta akcja reprezentuje fakt, iż robisz co w Twojej mocy, by uniknąć ataków. Podczas tej akcji otrzymujesz modyfikator +30 do obrony przeciwko wszelkim nadchodzącym atakom.

Postaci podczas pełnej obrony mogą użyć umiejętności Freerunning (jeśli ją posiadają) zamiast umiejętności Uniki. Reprezentuje to gimnastykę wykonywaną podczas uników.

Pancerz

Jak zanotowano w Kroku VII: Określanie Obrażeń, wartość pancerza redukuje punkty obrażeń ataku.

Ataki energetyczne i kinetyczne

Każdy typ pancerza posiada dwie wartości − Energetyczną i Kinetyczną − reprezentując obronę, jaką gwarantują przeciwko tym dwóm formom obrażeń. Te numery są zanotowane w formacie "pancerz energetyczny/pancerz kinetyczny". Dla przykładu, przedmiot z pancerzem 5/10 zapewnia 5 punktów pancerza przeciwko atakom energetycznym i 10 przeciwko kinetycznym.

Obrażenia energetyczne wliczają obrażenia spowodowane przez bronie energetyczne (laserowe, plazmowe itp.) oraz i obrażenia od ognia.

Obrażenia kinetyczne występują, gdy jeden obiekt w ruchu (pięść, nóż, pocisk itp.) uderza w drugi (cel).

Penetracja pancerza

Pewne typy uzbrojenia posiadają cechę Penetracja Pancerza (PP). Ta liczba reprezentuje zdolność do przebijania się przez warstwy ochronne. Wartość PP należy odjąć od pancerza podczas rozpatrywania ataku z tą zdolnością (podczas Kroku VI).

Warstwy pancerza

Jeśli noszone są dwa lub więcej rodzaje pancerza, ich wartości obronne łączą się. Jednakże noszenie wielu warstw pancerza jest bardzo trudne. Należy zastosować modyfikator -20 do wszelkich akcji postaci za każdą dodatkową warstwę pancerza.

Przedmioty konkretnie określone jako akcesoria pancerza − hełmy, tarcze itp. − nie skutkują ową karą, po prostu dodają swoją wartość pancerza do istniejącego już pancerza. Pancerz wbudowany w synthmorphy także nie liczy się jako warstwa pancerza.

Przykład

Przemierzając zniszczoną marsjańską kolonię, Adam zostaje zaatakowany. Adam i MG rzucają na Inicjatywę i zaczynają rozgrywać walkę.

Adam wyrzucił więcej na Inicjatywie, więc działa jako pierwszy. Czuje się niezbyt bezpiecznie i nie zna pozycji wszystkich atakujących, wykonuje więc Kompleksową Akcję pełnej obrony.

Następnie pierwszy BN atakuje Adama. Adam musi określić swoje Uniki. Atak jest dystansowy, więc korzysta zaledwie z połowy Uników, czyli z 22. Ponieważ poświęcił Akcję Kompleksową na pełną obronę, dodaje do tego +30, co daje mu 52. Następnie określa czy jakikolwiek modyfikator walki stosuje się w jego sytuacji. Patrzy na sekcję "ogólne" w tabeli Modyfikatorów Walki i pyta MG, czy zajmuje lepszą pozycję względem jego przeciwnika. MG uznaje, że tak, więc Adam otrzymuje dodatkowy modyfikator +20, dając mu w sumie 72.

Następnie MG dodaje modyfikatory do przeciwnika. Używa on broni kinetycznej, korzysta więc z umiejętności Bronie Kinetyczne o wartości 52. W miejscu, gdzie toczy się walka, jest dość ciemno, więc przyznaje to atakującemu karę -10. Atakujący jest za zasłoną, co daje mu kolejny modyfikator -20, co w sumie daje stopień trudności 12.

Adam i MG rzucają k100. MG uzyskuje wynik 32, a Adam 33. Nie tylko Adam osiągnął sukces, a przeciwnik chybił, ale Adam uzyskał też krytyczny sukces! Mistrz Gry decyduje, że pistolet się zacina i wybucha prosto w twarz BN. MG twierdzi, że mężczyzna jest w szoku, krzycząc i trzymając się za twarz.

W następnej Turze Akcji Adam po raz kolejny działa pierwszy. Tym razem wie doskonale, gdzie znajdują się atakujący i decyduje się strzelić z swojego pulsera laserowego. Patrzy na swoją kartę postaci i widzi, że pulser posiada tylko "PA" (półautomatyczny tryb strzału), wiec decyduje się wystrzelić dwa strzały w Kompleksowej Akcji. Jego Bronie Energetyczne wynoszą 59, a kara za średnią odległość -10. Nie tylko posiada implanty, które pozwalają przebić mu wzrokiem lekką ciemność w pomieszczeniu; również jego pulser ma większy zasięg niż pistolet, z którego celował napastnik.

MG określa Uniki BN. Zaczyna on z 27 (połową Uników) i dodaje modyfikator -10 (zraniona postać nie jest w pełni świadoma swojego otoczenia). Stopień trudności wynosi 17.

Adam i Mistrz Gry rzucają k100. MG wyrzucił 78, a Adam 65. BN nie odniósł sukcesu, ale to samo można powiedzieć o Adamie (nawet jeśli wykorzysta punkt Hartu do odwrócenia wyniku na 56, dalej ponosi porażkę), tak więc strzał chybił celu. Jednak pomimo szybkości sytuacji, zbłąkany strzał przywraca BN do świadomości otoczenia, tak więc MG odejmuje mu modyfikator -10, zostawiając go z stopniem trudności 27.

 Adam i Mistrz Gry ponownie rzucają k100. MG wyrzuca 43, a Adam 33! Nie tylko trafienie, lecz trafienie krytyczne! Teraz MG zagląda do swoich notatek i widzi, że BN nosi pancerne ubrania. Normalnie zapewniłoby to Wartość Pancerza 2 dla ataków energetycznych, ale skoro Adam uzyskał krytyczny sukces, MG pozwala mu pominąć owo ograniczenie.

Adam określa teraz Wartość Obrażeń. Patrząc do swojej Karty Postaci stwierdza, że WO jego pulsera wynosi 2k10. Rzuca, uzyskuje 6 i 7, co po dodaniu daje mu WO 13.

Mistrz Gry zapisuje ową wartość. Wytrzymałość BN wynosi 31 i MG już zapisał mu 5 punktów obrażeń z powodu broni, która wybuchła. Potrzeba jedynie 15 punktów obrażeń by BN padł nieprzytomny. Jednakże MG pamięta o tym, że Próg Obrażeń BN wynosi 6. Skoro w jednym ataku uzyskał 13 punktów obrażeń, oznacza to, iż otrzymuje on 2 rany! MG notuje karę -20, którą teraz BN będzie otrzymywał do wszelkich akcji. Musi także wykonać test Upadku i Utraty Przytomności.

Zdrowie fizyczne

Istnieją dwa sposoby mierzenia zdrowia psychicznego postaci − punkty obrażeń i rany.

Punkty obrażeń

Każda krzywda fizyczna, która spotyka postać, jest wyrażana w punktach obrażeń. Te punkty się kumulują i zapisuje się je na Karcie Postaci. Każde źródło obrażeń które wywołuje dużo punktów obrażeń, może mieć znacznie poważniejsze skutki.

Typy obrażeń

Fizyczne obrażenia istnieją w dwóch formach − Energetycznych i Kinetycznych. Bronie zapisane w Karcie Postaci (i statystykach BN) w tym Streszczeniu Zasad posiadają nazwy, które mówią wyraźnie jakie obrażenia zadaje broń − np: "pistolet kinetyczny". Jedynymi wyjątkami są Agonizer (pistolet energetyczny) i Shreder (broń kinetyczna).

Wytrzymałość i zdrowie

Zdrowie fizyczne Twojej postaci jest określane przez statystykę Wytrzymałość. Dla postaci załadowanych w biomorphach ta liczba określa punkt, w którym skumulowane obrażenia przytłaczają postać i pada ona nieprzytomna. Kiedy postać zgromadzi więcej punktów obrażeń niż ma Wytrzymałości, pada z wycieńczenia i odniesionych ran. Nie może odzyskać przytomności tak długo, jak długo obrażenia nie spadną poniżej Wytrzymałości.

Jeśli postać jest załadowana w syntetycznej powłoce, Wytrzymałość reprezentuje wytrzymałość strukturalną ich ciała. Twoja postać staje się fizycznie niezdolna do ruchu gdy jej skumulowane punkty obrażeń przekraczają Wytrzymałość. Choć system komputerowy morpha najpewniej ciągle działa i postać może wchodzić w interakcje w Meshu, to jej ciało nie drgnie ani na krok, dopóki nie zostanie naprawione.

Śmierć: Ekstremalna kumulacja punktów obrażeń może zagrozić życiu postaci. Jeśli punkty obrażeń osiągną wartość Wytrzymałości x 1.5 (dla biomorphów) lub Wytrzymałości x2 (dla syntetycznych morphów), to ciało ginie. Syntetyczne morphy w tym stanie są poza możliwością naprawy.

Wartość Obrażeń

Bronie i inne źródła obrażeń w Eclipse Phase posiadają Wartość Obrażeń − bazową liczbę punktów obrażeń zadawaną przez daną broń. WO jest zapisywane jako wartość losowa w formie rzutów kością, np: 3k10. W tym wypadku należy rzucić trzema kośćmi dziesięciościennymi i dodać do siebie wyrzucone wyniki (licząc 0 jako 10). Czasami WO będzie zanotowana jako rzut kośćmi i modyfikator, np: 2k10+5. W takim wypadku należy rzucić dwiema kośćmi dziesięciościennymi, dodać ich wyniki i 5.

Kiedy postać odnosi obrażenia, określ WO (rzuć kośćmi) i odejmij od wyniku wartość pancerza, jak zanotowano w Kroku VII: Określ obrażenia.

Rany

Każda rana skutkuje kumulatywnym modyfikatorem -10 do wszelkich akcji postaci. Dla przykładu, postać z 3 ranami posiada modyfikator -30 do wszelkich akcji.

Upadek: Za każdym razem gdy postać otrzymuje ranę, musi wykonać natychmiastowy test SOM x 3 (stosując modyfikator z rany). Jeśli postaci nie powiedzie się test, upada na ziemię i musi wykonać Szybką Akcję jeśli chce wstać. Boty i pojazdy muszą wykonać test Pilotażu, by uniknąć rozbicia się.

Utrata przytomności: Za każdym razem gdy postać otrzymuje dwie lub więcej rany przy jednym ataku, musi także wykonać natychmiastowy test Som x 3 (wliczając modyfikatory z ran). Jeśli test się nie powiedzie, postać traci przytomność. Boty i pojazdy, jeśli otrzymają 2 lub więcej ran w tym samym ataku automatycznie się rozbijają.

Krwawienie: Każda postać załadowana w biomorphie, która posiada ranę i otrzymała obrażenia przekraczające jej Wytrzymałość, ryzykuje wykrwawienie na śmierć. Postać taka otrzymuje 1 dodatkowy punkt obrażeń na Turę Akcji (20 na minutę), dopóki nie otrzyma medycznej pomocy lub zginie.

Zdrowie psychiczne

W świecie Eclipse Phase zdrowie psychiczne jest tak samo ważne jak zdrowie fizyczne. Istnieją dwa sposoby śledzenia zdrowia psychicznego postaci: punkty stresu i traumy.

Punkty stresu

Punkty stresu reprezentują problemy z integralnością ego, rysy w autowizerunku postaci. Punkty stresu mogą zostać zredukowane poprzez długi odpoczynek, psychiatryczną opiekę medyczną i/lub psychochirurgię (wszystkie te czynności nie zmieściły się w Streszczeniu Zasad).

Poczytalność i stres

Poczytalność jest wyrazem stabilności psychicznej postaci. Jeśli Twoja postać uzbiera liczbę punktów stresu równą lub przekraczającą jej Poczytalność, natychmiastowo doświadcza załamania nerwowego. Postać jest wtedy w szoku i pozostaje w stanie katatonicznym dopóki jej punkty stresu nie zostaną zredukowane poniżej jej Poczytalności.

Maksymalne wartości punktów stresu mogą permanentnie zranić postać. Jeśli skumulowane punkty stresu osiągną wartość Poczytalność x2, Twoja postać traci poczytalność na zawsze. Umysł postaci jest zgubiony i żadna wartość pomocy psychologicznej lub odpoczynku jej nie uzdrowi.

Wartość Stresu

Każde źródło zdolne do zadawania punktów stresu posiada podaną Wartość Stresu. Zupełnie jak WO, WS  prezentowane jako rzut kością, jak na przykład 1k10 lub czasami z modyfikatorem, jak 1k10+5. Aby określić, jak dużo punktów stresu wywołało dane wydarzenie, po prostu rzuć kośćmi.

Trauma

Trauma reprezentuje poważne szoki mentalne, delirium, zmiany w osobistych paradygmatach i inne poważne problemy kognitywne. Jeśli postać otrzyma w ciągu jednej chwili liczbę punktów stresu równą lub większą od Progu Traumy, cierpi z powodu traumy. Jeśli zadany stres jest dwukrotnie lub trzykrotnie wyższy od PT, postać otrzymuje odpowiednio dwie lub trzy traumy. Traumy są kumulatywne i muszą zostać zapisane na Karcie Postaci.

Efekty traumy

Każda trauma skutkuje przyznaniem kumulatywnego modyfikatora -10 do wszelkich akcji postaci. Postać z dwiema traumami cierpi z powodu modyfikatora -20 do wszelkich akcji. Te modyfikatory kumulują się także z modyfikatorami wynikającymi z ran.

Dezorientacja: Za każdym razem gdy postać otrzymuje jedną lub więcej traum, musi ona wykonać natychmiastowy test WOL x3. Stosuje się modyfikator z traumy. Jeśli postać obleje ten test, jest tymczasowo zdezorientowana i musi spędzić Szybką Akcję na odzyskaniu orientacji.

Choroby psychiczne: Za każdym razem gdy postać otrzymuje traumę, cierpi ona z powodu tymczasowej choroby psychicznej. Jeśli postać otrzymuje dodatkowe traumy, może nabawić się dodatkowych chorób psychicznych lub już posiadane choroby mogą stać się poważniejsze.

Przykład

Adam praktycznie zmiażdżył MG podczas ich ostatniej walki, teraz nadszedł więc czas zemsty. Po wejściu w nową cześć zniszczonej marsjańskiej kolonii Adam wbiega w pobojowisko, które zostało po ataku nanobotów na mieszkańców habitatu. "Makabryczne" to słowo niedostatecznie mocne, by to opisać, z ciałami w połowie zjedzonymi, a innymi przemienionymi w coś... innego. Pomimo tego, że Adam to twardziel, nie widział w swoim życiu czegoś takiego.

MG decyduje, iż należy wylosować Wartość Stresu 2k10. Rzuca i losuje 4 i 7, czyli w sumie 11. Adam zapisuje na swojej karcie postaci 11 punktów stresu. Adam zaczyna czuć się niepewnie, gdyż poprzednio uzyskał 6 punktów stresu. Daje mu to w sumie 17 punktów stresu. Jego poczytalność wynosi zaledwie 20. Jeśli otrzyma trzy więcej punktów stresu, zwariuje.

Dodatkowo, punty stresu, które otrzymał, przekraczają dwukrotnie jego Próg Traumy o wartości 4, co oznacza, że Adam otrzymuje dwie traumy. Po krótkiej dyskusji z Adamem MG decyduje, iż za każdym razem, gdy ktoś wspomni o nanorojach, Adam zostanie sparaliżowany na 1k10 sekund, a następnie będzie się trząsł przez kolejne 1k10 minut.

Czas by Adam otrzymał trochę pomocy psychiatrycznej... i nie igrał z MG następnym razem!

Choroby psychiczne

Choroby psychiczne są chwilowymi zaburzeniami zdrowia psychicznego, których źródłem są traumy doświadczone przez postać. Przykładami mogą być zmiany nastrojów, nudności, niepokój, halucynacje itd.. Mistrz gry i gracz powinni współpracować w celu ustalenia jaką chorobę zastosować w danym wypadku, z uwzględnieniem scenariusza i osobowości postaci.

Choroby psychiczne trwają 1k10 / 2 godzin (zaokrąglane w dół) lub do momentu, gdy postać otrzyma pomoc psychiatryczną, w zależności od tego, co nastąpi pierwsze. MG może orzec, że choroby psychiczne mogą trwać dłużej jeśli postać nie została odseparowana od źródła stresu lub jeśli znajduje się w otoczeniu innych czynników stresogennych.

Choroby psychiczne powinny być odgrywane przez gracza, który powinien wplatać chorobę psychiczną w akcje i wypowiedzi swojej postaci. Jeśli MG nie czuje, iż gracz kładzie odpowiedni nacisk na chorobę psychiczną, może przejąc kontrolę nad postacią. MG może także dodać dodatkowe kary sytuacyjne, w zależności od kontekstu.

Dla potrzeb Streszczenia Zasad w zamieszczonej przygodzie zanotowane są momenty w których postać może nabawić się choroby psychicznej.

Witamy w Firewall

[Odebrano wiadomość. Nadawca: Nieznany]

[Analiza kwantowa: nie stwierdzono przechwycenia]

[Deszyfracja zakończona]

Witaj.

Twoje referencje i historia zostały trzykrotnie sprawdzone i potwierdzone, jesteś więc agentem. Witaj w Firewall, przyjacielu.

Dla nowych w naszej prywatnej sieci: Firewall jest organizacją dedykowaną ochronie transludzkości przed niebezpieczeństwami − zarówno wewnętrznymi, jak i zewnętrznymi − które mogłyby zagrozić naszej egzystencji. Upadek przypomniał nam, iż nasze prawo do przetrwania i dobrobytu nie są gwarantowane, lecz nasz rodzaj ma bardzo krótką pamięć. Pomimo osiągnięcia prawie-nieśmiertelności dalej natrafiamy na rozliczne niebezpieczeństwa, które mogą zagrozić naszej egzystencji. Niektóre z tych zagrożeń pochodzą z naszej różnorodności, połączonej z rozpowszechnioną technologią, która w niewłaściwych rękach mogłaby spowodować zniszczenie i niewypowiedziane okrucieństwa. Inne mają swe źródło w naszej krótkowzroczności, uniemożliwiając nam dostrzeżenie zagrożeń, na które narażamy siebie i nasze środowiska. Niektóre pochodzą od naszych kreacji zwróconych przeciwko nam, co udowodnił TITAN. Jeszcze inne mogą pochodzić od obcych inteligencji, których motywacji i celów nie możemy się domyślić. Inne zagrożenia mogą pochodzić od wszechświata, w którym nasza egzystencja lub wymarcie nie mają najmniejszego znaczenia.

Firewall istnieje w celu identyfikacji, analizy i wyjścia naprzeciw tym zagrożeniom. Wszyscy ryzykujemy tu swoje życia w celu ochrony transludzkości.

Firewall istniał pod różnymi nazwami jeszcze przed Upadkiem. Wiele agencji z podobnymi celami zjednoczyły się pod jedną banderą w obliczu katastrof, których doświadczyliśmy, szykując się na najgorsze. Teraz jesteśmy jednym.

Jesteśmy prywatną siecią z dwóch powodów. Po pierwsze, nasza egzystencja i zdolności operacyjne są bronione przez naszą tajność. Im mniej nasi przeciwnicy wiedzą o nas, tym mniej mogą nam zaszkodzić. Podobnie pewne legalne autorytety mogą być przeciwne naszemu oddziaływaniu na ich terytorium. Choć niektórzy mogą być świadomi naszej obecności, tajność pozwala nam przekroczyć wiele legalnych i politycznych barier, na które w innym wypadku moglibyśmy się natrafić. Po drugie, nasza działalność czasami wyciąga na światło dzienne byty i sytuacje, które mogłyby stać się przyczyną globalnej paniki. W pewnych wypadkach sama wiedza o nich mogłaby zaszkodzić naszym operacjom. Poprzez utajnienie naszych działań i wyposażaniu naszych agentów w minimalną wiedzę automatycznie eliminujemy pewne problemy.

Firewall to zdecentralizowana sieć peer-to-peer. Posiadamy minimalną hierarchię i odpowiadamy tylko przed samymi sobą. Nasza struktura pozwala nam dzielić zapasy i talenty bez poświęcania prywatności i bezpieczeństwa.

Zostałeś zwerbowany z powodu swojej wiedzy, własności lub umiejętności i/lub ponieważ wszedłeś w kontakt z ściśle tajnymi informacjami. Udowodniłeś swoją gotowość do wspierania nas. Nasze życie, egzystencja − a być może przyszłość całej transludzkości − mogą kiedyś spocząć w Twoich dłoniach.

Nadchodzi przyszłość − obyśmy wszyscy mogli ją ujrzeć.

[Koniec wiadomości]

[Ta wiadomość została automatycznie skasowana]

Co naprawdę musisz wiedzieć

[Odebrano wiadomość. Nadawca: Nieznany]

[Analiza kwantowa: nie stwierdzono przechwycenia]

[Deszyfracja zakończona]

Usiądź i weź sobie cholernego drinka.

Zapomnij o tym całym gównie wygenerowanym przez SI. Oto, jak się sprawy mają naprawdę.

Zapewne umierasz z ciekawości by dowiedzieć się, w co się wplątałeś. Może już usłyszałeś oficjalną wersję − że jesteśmy jedynym, co stoi między transludzkością a zagładą. Albo ktoś szepnął Ci słówko o tym, że mieszamy się w gówno, do którego nie mamy prawnych podstaw i w efekcie ludzie czasem giną. Musisz być bardzo ciekawy, prawda? Może uważasz się za strażnika sprawiedliwości i sądzisz, że działasz w imię większego dobra. Zmieniłbyś zdanie, gdyby prawda okazała się inna? Może jesteś zwolennikiem teorii spiskowych i nie możesz się doczekać, by poznać sekrety Firewalla? Co jeśli te sekrety zniszczą delikatną sieć kłamstw, które opowiadamy sobie, by zostać przy zdrowych zmysłach?

Wszystko, co słyszałeś o Firewall, złe lub dobre, może być prawdą. Nie jesteśmy aniołami. Straciliśmy nasze lśniące ideały w momencie, gdy TITAN siłowo uploadował pierwszy ludzki umysł. Teraz powinieneś zapytać, w jakie gówno wpadłeś. Ja spytałem.

Prawda jest następująca: Firewall to wiele rzeczy. Większość z nich jest dobra, ale niektóre są tak przerażające, że będziesz myślał o odstrzeleniu sobie stosu korowego i powróceniu do poprzedniej wersji tylko po to, by o wszystkim zapomnieć. Jeśli masz jakieś romantyczne wizje o byciu bohaterem, porzuć je teraz. Nie będziesz czuł się jak bohater, gdy wyrzucisz jakiegoś dzieciaka w przestrzeń kosmiczną, ponieważ był nosicielem zaraźliwego nanowirusa. Nie będziesz czuł się odważny, gdy będziesz uciekał przed obcym "czymś" i narobisz w spodnie. Nie będziesz czuł się człowiekiem, gdy zabijesz tuziny, setki, nawet tysiące ludzi, nawet jeśli zrobisz to, by ocalić miliony.

Więc czemu ktoś byłby na tyle szalony, by być częścią Firewalla? Ponieważ ktoś musi to zrobić. Nasze przetrwanie zależy od tego. Dla niektórych ludzi to altruizm i ochrona transludzkości. Ale naprawdę chodzi także o ocalenie naszych własnych dup. Oczywiście, mógłbyś uciec od odpowiedzialności i pozwolić jakiemuś autorytetowi na zajęcie się sprawą. Lecz jeśli anarchiści mają w czymś rację, to w tym, że ludziom przy władzy nie można ufać. Bardzo często oni także są częścią problemu. Tak więc Firewall musi zająć się problemem. Jesteśmy podziemną operacją open source. Dzielimy się informacjami i zasobami w imię wspólnego dobra. Organizujemy się w komórki połączone ad hoc. Nie pozwalamy nikomu na zbyt wiele mocy lub kontroli. Każdy z nas ma takie samo prawo głosu. Pochodzimy z różnorodnej mieszanki frakcji i nacji, ale walczymy wspólnie − i walczymy, by wygrać. Nie ma alternatywy.

Może słyszałeś o Paradoksie Fermiego? To pytanie czemu w tak wielkiej galaktyce jest tak mało życia? Nawet po spotkaniu Faktorów i dowodach na innych obcych nasze galaktyczne sąsiedztwo powinno być pełne życia − lecz nie jest.

Powiem Ci czemu. Kosmos nie gra fair. Gdyby transludzkość została wyrżnięta w pień, Galaktyka nie dostrzegłaby tego. Spójrz na Ziemię. Planeta ciągle istnieje, ciągle wspiera życie, nawet, gdy ludzie z niej uciekli. Rzeczywistość jest niedbającym dupkiem. Zapomnij o tym całym utopijnym gównie o wiecznym życiu. Będziemy mieli szczęście, jeśli przetrwamy następny rok. Rozwinęliśmy technologie, które pozwalają każdemu położyć łapska na broni masowego rażenia, ale ciągle jesteśmy młodym gatunkiem mającym problem z przezwyciężeniem plemiennych niesnasek. Jeśli naprawdę chcesz dożyć chwili, w której będziesz jako byt post-śmiertelny badać całą galaktykę, to musisz sobie na to ciężko zapracować. Przetrwanie to nie prawo, to przywilej.

Kiedy jesteś członkiem Firewalla, musisz być na każde nasze zawołanie. Za każdym razem, gdy coś się dzieje w Twojej okolicy − lub potrzebujemy akurat Twoich umiejętności − otrzymujesz wezwanie. Będziemy oczekiwać, że rzucisz wszystko inne i ruszysz na wezwanie jakby Twoje życie od tego zależało − najpewniej tak właśnie będzie. Kiedy jesteś na misji  − nazywamy to "pójściem do lekarza"  − Twoja komórka może działać tak, jak uzna to za stosowne. Pamiętaj jednak, że będziesz potem przed nami odpowiadał. Będziesz także miał wsparcie Firewalla − lecz mamy ograniczone zasoby, nie oczekuj więc, że zawsze otrzymasz pomoc. Możesz otrzymać pomoc innych agentów, lecz za każdym razem, gdy to robimy, ryzykujemy ujawnienie naszego agenta. Musimy potem "posprzątać" i komplikuje nam to pracę. Samowystarczalność jest tu kluczem.

Ostatnia rzecz − nigdy, przenigdy, nie zapominaj o tym, że mamy przeciwników. Nie mówię tu tylko o tym, że jakiś świr zdetonuje bombę atomową w habitacie by dokonać politycznego oświadczenia lub o kimś, kto uważa, że najnowsza plaga nauczy nas lekcji. Mówię o agencjach, które wiedzą o Firewallu i uznają nas za zagrożenie. Jeśli te agencje dowiedzą się o tym, że jesteś agentem, jesteś już martwy − Twoje backupy najpewniej też. Uważaj więc na swoje cholerne plecy.

Tak się sprawy mają, przedstawiłem to najlepiej jak mogłem. Witaj w naszym sekretnym klubie, kamracie. Pamiętaj: śmierć to tylko kolejny dzień w pracy.

[Koniec wiadomości]

[Ta wiadomość została automatycznie skasowana]

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Eclipse Phase, Second Edition
Sci-fi should make you think!
- recenzja
Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek IV
Transhumanistyczne bronie i nie tyko
Eclipse Phase Podręcznik Główny – Ekwipunek III
Nanotechnologia, zwierzęta, oprogramowanie

Komentarze


Araven
    Mechanika k100
Ocena:
0

Witam, generalnie nie przepadam za mechanikami k100. Ale ta akurat wydaje mi się ciekawa. Rozstrzyganie różnych sytuacji i modyfikatory, czynią ją interesującą. Czekam na ciąg dalszy.

04-06-2014 14:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.