» Recenzje » Indie » Durance

Durance

Durance
Jason Morningstar – jeżeli bacznie obserwujecie polski rynek erpegowy, możecie kojarzyć nazwisko twórcy Szarych Szeregów. Jeśli interesujecie się zagranicznymi nagrodami erpegowymi, to być może słyszeliście także o ciepło przyjętym Fiasco. W tej recenzji pochylimy się nad mniej znaną grą Morningstara zatytułowaną Durance, opowiadającą o kolonii karnej na granicach znanego wszechświata.

Czym właściwie jest Durance?

Durance znaczy tyle co uwięzienie, odsiadka. Galaktyczne społeczeństwo postanowiło pozbyć się przestępców, wysyłając ich na odległe planety w towarzystwie oddziałów marines oraz tych straceńców, którzy upatrywali jakąś korzyść w życiu z dala od cywilizacji. Niestety – rozpoznanie rzeczonych planet zawiodło, a na miejscu zamiast poukładanej społeczności resocjalizującej wyrzutków utworzyły się dwie wrogie frakcje – Władza i Więźniowie.

Świat gry jest bardzo luźno zarysowany. Brak tu większych szczegółów, ponieważ każdorazowo na początku sesji tworzy się bardziej konkretny setting – planetę, która została zasiedlona oraz znajdującą się na niej kolonię, a następnie, co ważniejsze, postacie po obu stronach barykady.

Podobnie jak wiele innych tytułów określanych etykietką indie, Durance jest grą z niestandardowym podziałem narracji. Nie ma tu jednego prowadzącego (jest tylko Gospodarz – tłumaczący zasady), każdy z grających ma swoje dwie postacie. Na zmianę wymyśla się ramy dla scen oraz odgrywa swoich bohaterów. Historia kończy się, gdy określona liczba postaci wypadnie z rozgrywki. Według autora sesja powinna trwać dwie do czterech godzin, włączając w to zarówno przygotowania, jak i faktyczne sceny.

W Durance jest bardzo mało zasad. Kośćmi rzuca tylko prowadzący daną scenę, by określić, jaki ton będzie miał jej finał. Nie ma żadnych statystyk, żadnych list ekwipunku, żadnych opisów bestii. Większość reguł tylko porządkuje rozgrywkę, nie rozstrzyga o tym, co się stało. W tym sensie Durance jest grą niemal całkowicie narracyjną.

Wypalanie settingu

Tak naprawdę w Durance planetę i kolonię po trosze się tworzy, a po trosze… wybiera. Grający krok po kroku decydują bowiem, które z twierdzeń dotyczących settingu są prawdziwe, a które nie. Zarówno dla planety, jak i dla kolonii jest po sześć takich stwierdzeń i połowa z nich okaże się nieprawdziwa. Być może atmosfera na planecie nie jest doskonała dla życia albo może inteligentni obcy są jednak obecni? Być może siła robocza w kolonii nie jest dostatecznie zmotywowana, a może sprawiedliwość nie jest powszechna?

Wybory graczy prowadzą do określonej planety i określonej kolonii – jest ich po 20 i występują w dowolnych kombinacjach. Dla każdego istnieją dwa opisy do odczytania na sesji (opis sondy/odkrycia kolonistów oraz punkt widzenia władzy i więźniów). Przy opisach znajdują się jednozdaniowe zajawki mające stanowić ułatwienie dla wyobrażenia sobie opisywanych miejsc – postacie, przedmioty, wrażenia.

Ostatnim elementem charakteryzującym planetę jest unikalna motywacja (ang. Drive) zamieszkujących ją ludzi. Będzie ona później kluczowym elementem mechaniki. Do wyboru znów jest sześć opcji: wolność, zaspokajanie własnych potrzeb, kontrola, status społeczny, harmonia i bezpieczeństwo.

Na naszej planecie istnieją dwa równoległe porządki społeczne – Władzy i Więźniów. Postacie grających będą w nich umiejscowione, przy czym nie można mieć obu po tej samej stronie barykady ani na tym samym poziomie społecznej drabiny. Jeżeli dany gracz kontroluje Gubernatora, to Kacykiem musi grać ktoś inny. Jeżeli wybraliśmy postać Kapitana Marines, to nie możemy mieć również kontroli nad Kapitanem Brzytwą, prawą ręką Kacyka itd.

Każda postać ma też unikalną przysięgę (ang. Oath), przy czym przysięgi dla naszych bohaterów wymyślają inni gracze. Przysięga określa sposób zachowania się postaci – przykładowo Gubernator może mieć przysięgę – „nigdy nie okazuję litości” a Kapitan Brzytwa „nigdy nie postawię swoich korzyści ponad bezpieczeństwo moich kamratów”. Gra dostarcza przykładowe listy przysiąg, ale można bez problemu stworzyć własne.

Tworzenie settingu i bohaterów to chyba najfajniejszy element całego Durance. Jest angażujące, a grając, czujemy się trochę jak odkrywcy nowych światów –  tworzona planeta zawsze ma tę świeżość, wspaniałą mnogość niewykrystalizowanych jeszcze możliwości. Przed napisaniem recenzji grałem w tę grę z trzema grupami i każda oceniała ten element pozytywnie. Pod koniec sesji nie wygląda to już tak dobrze, ale do tego jeszcze wrócimy.

Struktura scen

Faktyczne sceny na sesji Durance rozgrywają się wokół postaci i ich przysiąg. Prowadzący scenę (ang. Guide) rozpoczyna ją, stawiając postacie w sytuacji, która ma zadawać pytanie – czy postać pozostanie wierna temu, co sobie przyrzekła? Czy Gubernator, który nigdy nie okazuje litości, zawaha się, gdy jeden z więźniów okaże się członkiem jego rodziny? Czy Kapitan Brzytwa wiedząc, że może odciągnąć od siebie uwagę Marines, poświęcając swoich ludzi, będzie miał dość jaj, by zostać z nimi?

Co ciekawe prowadzący scenę jedynie ją rozpoczyna i potem dopytuje o różne szczegóły. Jego rolą nie jest mówienie, co się dzieje, a jedynie nakreślenie sytuacji i pilnowanie, by użyć mechaniki w sytuacji gdy dalszy bieg wydarzeń staje się niepewny.

Trzeba przyznać, że jest to nietypowy i dość nieintuicyjny układ. Takie postawienie sprawy oznacza ni mniej ni więcej, a to, że sceny dla naszych postaci otwierać będą inni grający. Nie możemy rozpocząć sceny dla swojej postaci – zawsze robimy to dla innych. W danej scenie prawie zawsze jesteśmy albo reżyserem albo aktorem (a nie w pewnym sensie oboma na raz, jak ma to zazwyczaj miejsce w grach fabularnych). Nie jest to przesadnie trudne w praktyce, ale jest dziwne – nawykowo myślimy o tym, co może się wydarzyć z naszą postacią… a potem nie możemy tego zaproponować, bo musimy ustawiać sceny pozostałym grającym.

Innym problemem jest też to, że praktycznie na każdej sesji pojawi się sytuacja, gdy wypadałoby zderzyć ze sobą dwie postaci… tyle tylko, że kontroluje je ten sam gracz i jesteśmy zmuszeni z tego zrezygnować.

Oczywiście fakt, że sceny są improwizowane i muszą dotyczyć przysiąg postaci, oznacza także, że grający muszą mieć tę elastyczność wyobraźni, by wyciągać je z kapelusza jedną po drugiej. Może się zdarzyć, że gracz, na którego akurat wypada kolejka na bycie prowadzącym sceny, nie ma odpowiedniego pomysłu i gra nieco się zacina. Ale jest to przypadłość wszelkich gier opartych o improwizację, więc zakładam, że jeżeli siadacie do takiego tytułu, to solidną, zgraną ekipą.

Kostkologia

Gra odwołuje się do rzutu kośćmi, gdy dalszy przebieg sceny nie jest oczywisty – gdy pojawia się niepewność (ang. Uncertainty). Prowadzący scenę przerzuca dwie z trzech kości (k6), które przyporządkowane są do sposobów zakończenia sceny a zatem do uległości, agresji oraz unikalnej motywacji kolonii. Jeżeli kość związana z danym rozstrzygnięciem jest wyższa niż kość po prawej od niej – to może być ono wykorzystane.

Przykładowo przy układzie: uległość 2, agresja 4, harmonia 3 wybrane mogą zostać agresja (4>3) lub harmonia (3>2). Decyzja należy do prowadzącego scenę. Zgodnie z mechaniką prowadzący nie określa jednak dokładnie, co się stanie – wybiera tylko ton zakończenia. To do grających w scenie należy przekucie tego w konkretne wydarzenia.

W przypadku gdy kości pokażą dublet lub gdy wszystkie trzy wskażą tę samą wartość, mamy do czynienia z wydarzeniem. Dublet nakazuje nam wciągnąć do sceny określoną frazę, zazwyczaj dość ogólnikową, by można ją było dopasować do wielu sytuacji. Przykładowo: „to, co zdaje się być dobrocią, w istocie jest aktem okrucieństwa”. Trójka takich samych wartości oznacza wydarzenie o wielkiej skali i odpowiedniej nazwie (np. „Planeta zagłady” albo „Niespodziewani goście”) – diametralnie zmienia ono scenę i odwraca uwagę od dotychczasowego biegu wydarzeń.

Mechanika wydarzeń potrafi ciekawie zdynamizować sytuację (o ile taka sama fraza nie wypadnie dwa razy pod rząd…). Zasadniczo podobała mi się i jest dobrym pomysłem. Natomiast co do samego trójkąta: uległość, agresja, motywacja, to zdania były podzielone.

Niektórzy grający uważali, że prowadzący scenę powinien nie tylko wybierać ton zakończenia, ale także pokrótce mówić, co się stało. Niejednokrotnie na sesji mieliśmy sytuację brutalnego konfliktu między dwiema-trzema postaciami. Co w takiej sytuacji daje określenie „agresja”? Ktoś kogoś eliminuje lub wyrządza mu krzywdę, ale kto komu? Z drugiej strony dokładne decydowanie o tym, jak kończy się scena, byłoby odbieraniem grającym resztek kontroli nad ich postaciami. I tak źle, i tak niedobrze.

Endgame

To, kiedy skończy się sesja w Durance, w dużej mierze zależy od tego, w jaki sposób grający posługują się swoimi postaciami. Za każdym razem, gdy któraś z postaci złamie swoją przysięgę (lub zostanie w inny sposób wyeliminowana z gry), przestaje być przedmiotem zainteresowania fabuły. Nie można jej już wciągać do scen, a prowadzący ją gracz na szybko tworzy sobie nową postać. Sesja Durance ma się ku końcowi, gdy połowa początkowych postaci zostanie wyeliminowana.

Każda postać, która wypada z gry powoduje też konsekwencje w świecie. Wybieramy jedno z trzech – zmienia się ogólna motywacja mieszkańców planety, ktoś zmienia miejsce na drabinie społecznej lub jakiś element opisu planety zmienia się z prawdziwego na nieprawdziwy lub na odwrót.

Jeżeli zatem grającym łatwo przychodzi łamanie przysiąg, to sesja ma szaleńcze tempo, a wymiana bohaterów jest bardzo szybka. Tak wyglądały dwie na trzy sesje – na każdej zdarzyło się więcej niż na trzech zwyczajnych sesjach RPG, ale z drugiej strony nie było nawet za bardzo czasu, by lepiej „poznać się” z bohaterami gry. Fabuła Durance może również zmienić się w powoli zaciskającą się na szyjach bohaterów pętlę i tak było w trzecim wypadku. Jeżeli gracze grają bardzo ostrożnie, próbując nie złamać przysiąg ich postaci, to kolejne sceny wynikają z tychże przysiąg. Szczerze mówiąc, ten drugi sposób mi osobiście bardziej się podoba.

Nadmienię tu jeszcze, że w zasadach brakuje mi nieco prostej mechaniki epilogu, w którym każdy z grających na przemian dodawałby po fakcie na temat finału – podobnie jak dodaje je podczas tworzenia planety.

Nieznośne niedopasowanie

Napisałem wcześniej, że według autora sesja Durance trwa około czterech godzin razem z  tworzeniem planety oraz że tworzenie planety było dobrze odebrane przez graczy. I tutaj dochodzimy do największej skazy gry – jest ona w zasadzie źle zaprojektowana. W czym to się objawia?

Tworzenie planety zajmuje sporo czasu – nawet do dwóch godzin. Sesja faktycznie trwa ich cztery-pięć. Niestety, mechanika praktycznie nie odwołuje się samej planety! Zamiast być jednym z bohaterów gry, planeta zmienia się w niezbyt ważne dekoracje, a całość fabuły kręci się wokół powiązań między postaciami i ich przysiąg. Krótko mówiąc, minimum jedna trzecia czasu gry jest w istocie zabawą bez znaczenia. I ta gra reklamowana jest jako low-prep? Dobre sobie.

Nie widać tego podczas pojedynczej sesji, ale odniosłem wrażenie, że opcje oferowane przy tworzeniu planet i kolonii są zbyt mało atrakcyjne. Na trzy sesje dwa razy powtórzyła mi się jedna kolonia (New Launceston) i dwa razy ta sama planeta (RFS 617). Wygląda na to, że replayability Durance jest bardzo przeciętne.

Słabym punktem gry jest zupełnie bezbarwna mechanika rozstrzygnięć operująca na trójkącie uległość, agresja, motywacja. Istnieje spora rozbieżność między fabułą, gdzie postacie bez ustanku przepychają się, walcząc o świat, w którym żyją, a mechaniką, w której nie ma ani krzty emocji – jeden rzut i tyle. Ogólna motywacja mieszkańców również odgrywa zbyt małą rolę. Moim zdaniem aż prosi się o to, by zamiast pojedynczymi kośćmi rzucało się ich pulami tworzonymi przez grających, a punkty do puli dostawało m.in. za wprowadzanie do narracji unikalnych cech planety oraz działanie zgodnie z motywacją planety lub przysięgami postaci .

Największym grzechem Durance jest jednak co innego. Niewykorzystywana potem w mechanice planeta jest budowana w uporządkowany sposób. Za to rzecz najważniejsza w grze opartej o konflikty postaci, a zatem mapa relacji między nimi zupełnie w Durance nie istnieje. Wskazówki w stylu „w miarę tworzenia postaci starajcie się jakoś powiązać je ze sobą” to zerowa pomoc.

W efekcie zdarza się, że jakaś postać jest zupełnie na uboczu sesji (być może nie pojawi się w scenach ani razu!). Za to inna zostanie tak powiązana z otoczeniem, że gdy wypadnie z gry po złamaniu swej przysięgi, trzeba będzie zatrzymać rozgrywkę i poważnie zastanowić się, jak ją na nowo rozpocząć.

Diabeł tkwi w handoutach

Handouty do Durance są do pobrania na stronie gry. Niestety są one jej kolejną słabą stroną. Po zakończeniu tworzenia settingu dwie kartki z postaciami są zazwyczaj tak pobazgrane, że wyczytanie z nich czegoś jest nie lada wyczynem. A przecież odwołujemy się do nich co scenę!

Każda rola na drabinie społecznej powinna mieć swoją osobną kartkę z symbolem i miejscami do wpisania potrzebnych danych. Kiedy jeden z graczy przygotował wydruki przykładowych inspirujących rysunków postaci, grało nam się o wiele lepiej i o wiele łatwiej. W sieci jest mnóstwo tego typu materiałów.

Jest jednak inna rzecz, jaką Durance dla odmiany robi wyśmienicie i jest to streszczenie reguł. W zasadzie po jednokrotnym przeczytaniu podręcznika można siąść i, czytając skrót, prowadzić sesję bez żadnego dodatkowego przygotowania. Jest to rewelacyjne rozwiązanie, które sprawia, że bardzo łatwo do Durance wrócić, czy zagrać w nie z doskoku jako zamiennik sesji naszej cotygodniowej kampanii.

Wyrok

Dwa słowa o podręczniku: format B5, schludny skład, żółty papier z okazjonalnymi ilustracjami stylizowanymi w większości na pamiętniki z więziennej planety. Nie będzie to ozdoba waszej kolekcji, ale i nie wstyd wyjąć go na konwencie.

Czy warto zainteresować się Durance? Chciałbym wystawić tej grze wyższą notę ze względu na jej interesujący temat. Każdorazowo bawiliśmy się przy niej nieźle. Niestety, konstrukcja zasad pozostawia wiele do życzenia i z perspektywy tych kilku sesji muszę ją ocenić jako tytuł niedopracowany. Obawiam się, że nie jest warta 80 złotych, jakie musielibyście dać za jej papierową wersję.

A jeżeli już o pieniądzach mowa, to na koniec ciekawostka turystyczna. Durance zostało wydane przez Kickstartera. Gra zebrała 27 458 dolarów (z potrzebnych pięciu patyków). Sami przeliczcie to sobie na złotówki.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Durance
Linia wydawnicza: Durance
Autor: Jason Morningstar
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jesse Parrotti
Ilustracje: Jesse Parrotti, Brennen Reece, Jason Morningstar
Wydawca oryginału: Bully Pulpit Games
Data wydania oryginału: 19 listopada 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 139
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 9780988390904
Numer katalogowy: BPG007
Cena: 25 USD



Czytaj również

Blood Red Sands
Heavy Metal RPG
- recenzja
Szare Szeregi
Gra o Powstaniu Warszawskim
- recenzja
S/lay w/Me
Indie RPG w natarciu
- recenzja
Honor & Krew
Legenda Pięciu Houses of the Blooded
- recenzja
InSpectres
Profesjonalni pogromcy duchów
- recenzja

Komentarze


sil
   
Ocena:
+3

W 11 Innych Sferach zamieszczono demo Durance.

16-02-2015 00:56
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Do autora recenzji - jak właściwie wypala się setting (planetę)? Z jednej strony piszesz, że wybiera się opcje z listy, z drugiej, że zabrało wam to aż dwie godziny. A z kolei sama planeta nie jest aż tak ważna (bo ważniejsze są relacje między postaciami)? Co zajęło aż tyle czasu (bo z recenzji to nie wynika za bardzo)?

16-02-2015 11:09
kaduceusz
   
Ocena:
+1

Setup przed rozpoczęciem gry wygląda jakoś tak:
- wybiera się elementy prawdziwe i nieprawdziwe z planetary survey
- wybiera się elementy prawdziwe i nieprawdziwe z colonial record
- czyta się zamieszczone w podręczniku opisy tego, co wyszło wraz z inspirującymi detalami
- dyskusja na temat ogólnego wyglądu planety, jak elementy się łączą itp.
​- trzeba powiedzieć kilka słów o strukturze społecznej, dwóch drabinkach władzy itp.
- wybiera się kto na jakim poziomie ma postacie i nadaje imiona
- postaciom tworzy się przyrzeczenia (oath)
- przy okazji powinniśmy tworzyć im powiązania, ale nie ma dla tego żadnego wsparcia
- na koniec gracz kontrolujący gubernatora wymyśla w jaki sposób kontrolowani są więźniowie i nadaje postaciom więźniów numery

Zasadniczo tyle.

@IS
O, dzięki sil, jakoś mi to umknęło :-) Katorga, dobre tłumaczenie, podoba mi się :-)

 

18-02-2015 08:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.