» Settingi » Ravenloft » Drugie spojrzenie na Krainę Mgieł

Drugie spojrzenie na Krainę Mgieł


wersja do druku

Ravenloft okiem Adama

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Matylda 'Melanto' Zatorska

Drugie spojrzenie na Krainę Mgieł
Mimo że do spowitego mgłami Ravenloftu postacie graczy po raz pierwszy mogły trafić jeszcze w czasach pierwszej edycji AD&D, to największą świetność setting ten przeżył w czasach drugiej edycji systemu.

Wprawdzie i do trzeciej ukazały się przybliżające go podręczniki, ale publikowane przez firmę White Wolf, musiały zrezygnować z wielu elementów, do których prawa zachowało wydawnictwo Wizards of the Coast. W połączeniu z rozbiciem settingowej podstawki na dwa podręczniki, jeden opisujący zmiany w zasadach gry, a drugi geografię Półplanu Grozy i jego mieszkańców sprawiło to, że nowa wersja Ravenloftu nie zdobyła popularności swej poprzedniczki. Mimo pogłosek o planowanym wznowieniu świata w czwartej edycji D&D (wzmianki na jego temat pojawiły się między innymi w dodatku Manual of the Planes), nigdy nie doszło do ponownego ożywienia dawnej krainy; na otarcie łez jej fanom musiała wystarczyć planszówka Castle Ravenloft.

Swą popularność w czasach drugiej odsłony AD&D Półplan Grozy zawdzięczał przynajmniej kilku czynnikom. Pierwszym z nich bez wątpienia była niezwykle żywa i rozbudowywana linia wydawnicza. Oprócz samej podstawki Ravenloft: Realm of Terror, opisującej główne krainy Półplanu Grozy, ich mieszkańców, zmiany reguł i w zasadzie wszystko, czego mogliby potrzebować gracze i Mistrzowie Gry, do settingu ukazało się także kilka dodatków rozszerzających informacje o krainach i ich władcach (Islands of Terror, Darklords, The Nightmare Lands), bestiariusze – oprócz standardowych zestawów Monster Compendium były to także podręczniki rozwijające informacje i mechaniczne opcje dla poszczególnych klasycznych horrorowych potworów (seria Van Richten's Guides), zestawy konkretnych istot z opisaną historią – nierzadko unikalnych (seria Children of The Night), bardzo dobrze oceniane były również przeznaczone do Ravenloftu scenariusze, z których wiele do dziś dnia może stanowić podstawę udanych sesji. Oprócz samego świata Ravenloft, ukazała się także jego wariacja Masque of the Red Death, opisująca dziewiętnastowieczną Ziemię bardziej przypominającą tę z wiktoriańskich powieści grozy niż z realnej historii. Erpegowym podręcznikom towarzyszyły także powieści (w Polsce, nakładem wydawnictwa ISA, ukazały się tylko dwie z nich), a nawet gry komputerowe.

Głównym powodem popularności Ravenloftu było jednak, jak sądzę, niezwykle udane połączenie heroizmu przyrodzonego wszystkim adekowym światom z konwencją horroru. Zarówno obraz świata przedstawionego w ravenloftowych realiach, jak i zmiany wprowadzone w mechanice sprawiały, że postacie graczy, choć w dalszym ciągu zdecydowanie wyrastały ponad zwykłych zjadaczy chleba, mogły poczuć nastrój izolacji i wyobcowania. Z reguły będąc przybyszami z innych planów (i settingów), w krainach mgieł musiały czuć się obco – także z uwagi na odmienną konwencję. Podczas gdy w zdecydowanej większości adekowych światów poszukiwacze przygód, w jakich wcielają się gracze, z definicji są "tymi dobrymi", ciesząc się wsparciem tak możnych zleceniodawców, jak i zwykłych ludzi, w Ravenlofcie zarówno przeklęci lordowie, mieszkańcy nieufni wobec obcych, jak i sama kraina zdawali się być nastawieni przeciwko przybyszom naruszającym ustalony porządek rzeczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejnym powodem jest unikatowa w swych założeniach konstrukcja świata Ravenloft. Z jednej strony zdecydowana jego większość stanowi spójny geograficznie obszar, po którym postacie mogą poruszać się identycznie jak w innych settingach; z drugiej nieprzewidywalne Mgły mogą praktycznie w dowolnej chwili przenieść ich w niewyobrażalnie odległe strony. Oprócz samych core lands w skład Pólplanu Grozy wchodzą także dryfujące pośród morza Mgieł wyspy – pojedyncze domeny będące domem i więzieniem swego mrocznego władcy. Jako że do krainy mroku oprócz postaci graczy mogą trafić także inne istoty z rozmaitych adekowych światów, Ravenloft stał się domem dla przybyszy z przynajmniej kilku oficjalnych settingów wydawanych przez TSR. Oprócz Lorda Sotha ze Smoczej Lancy trafił tu Vecna z Greyhawka, nie zabrakło też przybyszy z Zapomnianych Krain, a nawet spalonego słońcem pustynnego Athasu (czyli settingu Dark Sun). Choć wśród władców rozmaitych domen znajdziemy wiele odniesień do klasyki literatury grozy (swoje odbicia mają Dracula – i to zarówno jako wampir, jak i bezlitosny śmiertelnik, doktorzy Moreau, Jekyll i Frankenstein oraz jego kreacja stworzona z martwych ciał i bezgłowy jeździec ze Sleepy Hollow) i do dedekowych monstrów (oczywiście wśród mrocznych władców nie zabrakło licza, wilkołaka, mumii i innych rezydentów adekowych bestiariuszy), to swoiście "patchworkowa" konstrukcja ravenloftowego uniwersum umożliwiała proste i wiarygodne umieszczenie w nim niemal dowolnych istot i krain, jeśli tylko miały one umocowanie w konwencji grozy. Orientalny wampir-samuraj, nieumarły illithid, pół-golem to przykłady żywcem zaczerpnięte z ravenloftowych bestiariuszy. Podczas gdy w innych settingach egzystowanie obok siebie krain na diametralnie odmiennych poziomach rozwoju czy utrzymanych w kompletnie odmiennych stylistykach nierzadko poważnie naciąga wiarygodność przedstawionych realiów i utrudnia graczom zawieszenie niewiary, to groza nie jest przynależna do jednego tylko etapu historii czy regionu świata. Stąd w Ravenlofcie mamy domeny, których mieszkańcy ledwo wyszli z poziomu neolitu, klasyczne fantaziakowe pseudośredniowiecze, jak i krainy praktycznie wiktoriańskie. Dlatego też mógł być to setting idealny dla osób, które lubią łączenie w swoich kampaniach różnych stylistyk i scenografii; Mgły były tu niezwykle pomocne, niwelując konieczność wyszukiwania uzasadnień dla podróży postaci w odległe strony czy utrudniając (lub wręcz uniemożliwiając) postaciom opuszczenie danej domeny i ucieczkę przed scenariuszem zaplanowanym przez Mistrza Gry. Dziś może to zakrawać na mocno wątpliwą zaletę, jednak w czasach, gdy setting święcił największe tryumfy, uważane było za jego niezaprzeczalny atut.

Ravenloft był settingiem, w którym AD&D prowadziłem najdłużej, w nim właśnie rozegrałem zdecydowanie najwięcej sesji osadzonych w tym systemie. Nowsza jego wersja jakoś mnie ominęła, za to z nadzieją wypatrywałem podręczników przenoszących go na mechanikę czwartej edycji D&D – i fakt, że nigdy nie ujrzały one światła dziennego, przyjąłem ze sporym rozczarowaniem. Nie zanosi się na to, by do piątej edycji systemu wydawanego przez Wizards of the Coast miała się ukazać nowa odsłona Półplanu Grozy, ale może wydawca zaskoczy nas znów – tym razem pozytywnie.

Tekst pierwotnie powstał jako komentarz do artykułu Ramilatha.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Mam Adamie podobne doswiadczenia i wrazenia. To jedyny procz AlQuadim setting ktory zglebilem pomimo alergii na dedekowa mechanike. Grałem i prowadziłem przez wiele lat. Rownie klimatyczne uniwersum jak Stary Swiat.

01-07-2015 21:20
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Niezły tekst, powinien być publikowany w ramach cyklu o nazwie "Moje boje, czyli wspomnienia emerytowanego erpegowca".

02-07-2015 18:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.