(artykuł powstał przy współpracy z uczestnikami konwentu Magikon
i był tworzony z myślą o publikacji w Magii i Mieczu,
w skróconej wersji ukazał się na stronie www.q10.rpg.pl)
i był tworzony z myślą o publikacji w Magii i Mieczu,
w skróconej wersji ukazał się na stronie www.q10.rpg.pl)
Uwaga: Podejście, które przedstawiamy w poniższych dekalogach to nasza propozycja. Istnieją różne interpretacje mechanizmów rządzących sesją i samą grą, która odbywa się w jej trakcie. Aby uniknąć nieporozumień wystarczy, by uczestnicy sesji podzielali ten sam punkt widzenia i możliwie jak najbardziej zgadzali się w podstawowych założeniach.
W numerze 2/93 MiMa ukazał się artykuł pod tytułem X przykazań Mistrza Gry. Lektura wspomnianego tekstu dostarcza dziś więcej powodów do śmiechu i ewentualnej nostalgii za latami młodości niżli pomocnych rad. Zdając sobie sprawę z tego, że odpowiedzialność za udaną sesję spada (czy też jest zrzucana) w głównej mierze na prowadzącego (ilu znacie graczy, którzy przyznają się do tego, że skopali grę?), postanowiliśmy naprawić ten błąd.
Podstawą dla poniższego almanachu pozostaje Baza, którą opisaliśmy przy okazji Dekalogu Gracza, oraz wspomniana już teoria podziału graczy autorstwa Tomasza Z. Majkowskiego i Michała Madeja.
Tym razem nie rozróżniamy jednak przykazań na odnoszące się do rzeczywistości i do świata gry. Wynika to z faktu, iż Mistrz Gry niemal bez przerwy pozostaje "zanurzony" w grze, a jego zadanie polega na utrzymywaniu w niej pozostałych uczestników zabawy.
Tymczasem, już prawie trzynaście lat dzieli nas od archiwalnego numeru z jeźdźcem smoków na okładce, lecz jedyna święta prawda się nie zmieniła...
1. Mistrz Gry ma zawsze rację.
Oszukuj graczy. Naginaj reguły systemu. Zaprzeczaj prawom logiki. Wszystkie te czyny są usprawiedliwione dobrem rozgrywki.*
Na pewno nie raz i nie dwa zdarzy ci się, że jeden z graczy zwróci uwagę na twój błąd w prowadzeniu. W takiej sytuacji musisz pamiętać, że to jednak twoja przygoda, do Ciebie należy ostatnie słowo i nie musisz się z niczego tłumaczyć. Nie pozwól graczowi dyskutować w czasie sesji przy całej drużynie - na pewno ucierpi na tym twoja wiarygodność jako prowadzącego, a przede wszystkim klimat zabawy.
Jeżeli jednak gracz ma rację, a przyznanie się do pomyłki nie sprawi, iż stracisz autorytet u swojej drużyny, albo wręcz pomoże ci w utrzymaniu sensu scenariusza - przyznaj się, popraw i prowadź dalej. Ideał osiągniesz w chwili, gdy przyłapany na błędzie będziesz w stanie logicznie go wyjaśnić.
2. Dotrzymuj słowa.
Jednym z częściej spotykanych błędów popełnianych przez Mistrzów Gry jest zawodzenie oczekiwań graczy.
Postaw się na ich miejscu. Zapowiadasz, że poprowadzisz Warhammera, oni cieszą się, że powalczą z kultystami i gobosami, a ty przenosisz ich magicznym teleporterem w świat cyberpunka.
Inny przykład: nie przygotowałeś scenariusza, trzeba coś na poczekaniu wymyślić, więc co robisz? Oczywiście pakujesz ich w krainy snów, gdzie wszystko (z pozoru!) może być nielogiczne i nie trzymać się kupy, ale możesz udawać, że o to właśnie chodzi. Zastanów się, ile razy uda ci się wykpić tak tanim kosztem?
Wszystko byłoby w porządku, gdybyś przed sesją zrobił jedną prostą rzecz - uprzedził swoją drużynę, że tym razem zagracie nieco inaczej. Poza tym nie warto za często eksperymentować, gdyż wówczas staje się to nudne.
Pamiętaj też, że nie musisz zmieniać realiów systemu, by zaskoczyć graczy. Każdy dobry świat RPG pozwala na prowadzenie rozgrywki w różnych settingach. Jeżeli zmęczyły cię cykliczne "dungeonowe" przygódki, przenieś ekipę na dwór książęcy, gdzie pobawią się w inny sposób w scenerii tego samego uniwersum (doskonałym przykładem jest kampania Wewnętrzny Wróg do Warhammera).
3. Okaż, że się starałeś.
Traktuj swoich graczy poważnie. Oni przychodzą na sesję, aby dobrze się bawić i zazwyczaj liczą na to, że się przygotowałeś. Jeżeli im na tym nie zależy, masz problem z głowy. Nie ma znaczenia, czy masz dopracowany scenariusz czy tylko improwizujesz - gracze muszą jedynie odnieść wrażenie, że się starałeś, a przygoda jest przemyślana i działania drużyny mają jakiś sens.
Nie ma znaczenia, jaka jest prawda. Albowiem często zdarza się, iż nawet prowadzący, który ma przed sobą spisany konspekt, prowadzi bez przekonania, jakby miał graczom za złe, że w ogóle zjawili się na sesji.
4. Wiedz tyle, ile potrzeba, abyś sprawiał wrażenie, że wiesz wszystko.
W skrócie: WTIPASWŻWW. Dla przyjaciół Wtipa. Ten punkt pośrednio nawiązuje do poprzedniego, gdyż porusza zagadnienie stwarzania iluzji, ale dotyczy także kwestii znajomości realiów systemu przez Mistrza Gry.
Jak zapewne zauważyłeś, gracze lubią czuć, że świat, w którym funkcjonują ich postaci, "żyje" i opiera się na logicznych zasadach. Często najbardziej wychwalani MG to ci, którzy potrafią wiernie odmalować realia systemu i tym samym głębiej wciągnąć w grę członków drużyny.
Ten efekt najprościej osiągnąć w przypadku prowadzenia tzw. "jednostrzału", czyli scenariusza rozgrywającego się w krótkim czasie, w jednym miejscu. Aby taka przygoda się udała, nawet jeśli prowadzisz w systemie, z którym na co dzień nie masz styczności i nie kupiłeś wszystkich wydanych do niego dodatków, musisz posiadać wszelkie wiadomości dotyczące miejsca akcji i postaci, które pojawią się w toku fabuły. Możesz nie mieć pojęcia, kto jest cesarzem Imperium, ale jeżeli cała historia rozegra się w zapadłej wsi, nie masz prawa nie znać imienia karczmarza.
W przypadku kampanii nie ma już tak łatwo. Zazwyczaj ten typ budowy scenariusza zakłada przemieszczanie się drużyny i poznawanie nowych miejsc oraz osób. Dlatego, by wizja świata była pełna i przekonywała graczy, musisz dysponować znacznie szerszym zakresem wiadomości. Słowem, zawartość podręcznika podstawowego wykuj na pamięć. Masz przy tym prawo dowolnie zmieniać jego zawartość (to tylko wskazówki do prowadzenia, nie zbiór praw absolutnych), lecz powinieneś orientować się, jaką wizję proponują twórcy systemu. Na niej bowiem, dopóki jej nie zweryfikujesz, opierać będą się gracze.
Prawdopodobnie nigdy nie uda ci się przeczytać wszystkiego, co wydano do systemu, który prowadzisz. Co gorsza - twoi gracze też czasem prowadzą i mają dostęp do części tajnych informacji. Nie martw się jednak - aby sprawiać wrażenie najwyższego autorytetu oraz osoby, która panuje nad ogromem świata gry, wystarczy dysponować wiedzą na poziomie najbardziej obeznanego gracza.
5. Lepiej od gracza znaj jego postać.
Może to brzmieć abstrakcyjnie, ale sprawa jest czysto techniczna. Na pewno zauważyłeś, że gracze to straszni egocentrycy - najlepiej pamiętają swoje własne czyny i lubią być w centrum zainteresowania. Aby spełnić ich oczekiwania i sprawić, że poczują się docenieni, musisz przed każdą sesją wykonać poniższe czynności.
Przede wszystkim przeczytaj kartę gracza. Sprawdź, co potrafi jego postać, aby nie postawić jej na drodze wyzwania lub zagrożenia, które z założenia miało być banalne, a któremu może nie sprostać (To dziwne, myślałem, że masz odporność na trucizny...).
Przypomnij sobie, jak wygląda postać gracza, jakie ma nawyki, co lubi, a czego nie. Opisz go sam, nie pomijając szczegółów, a gracz ucieszy się, że jego bohater tak dobrze zapadł ci w pamięć. Nie zapominaj o wadach i zaletach - będzie zadowolony, jeśli w trakcie rozgrywki zwrócisz uwagę na to, że dzięki bystremu wzrokowi wykrył niebezpieczeństwo, jak i wtedy, gdy naślesz na drużynę jego starego wroga.
Co najważniejsze, przypomnij sobie jego przeszłość (szczególnie ostatnią sesję) oraz przyszłość (sic!), która w znacznej mierze spoczywa przecież w twoich rękach. Pozwoli ci to uniknąć niemiłej sytuacji, w której nie wyłapiesz ukrytego sensu wypowiedzi któregoś z graczy.
I pamiętaj - gracze to straszni egocentrycy.
6. Bądź elastyczny, ale konsekwentny.
Gracze nie cierpią, gdy odbiera im się możliwość wyboru. Uwielbiają mieć poczucie, że są jedynymi i wyłącznymi kowalami swojego losu. Pod żadnym pozorem nie wyprowadzaj ich z błędu.
Przede wszystkim musisz być świadomy, że gracz może wpaść na lepszy pomysł od ciebie lub zdecydować się na jakieś niekonwencjonalne rozwiązanie. Nie mów mu wtedy, że tak nie wolno, ale zastanów się, jak zinterpretować jego działanie, aby wydarzenia potoczyły się po twojej myśli.
Damy tutaj przedwieczny przykład z kapłanem (niech co, krwawy MiM 2/93!?). Tenże kapłan, dzięki posiadanemu amuletowi, może przeprowadzić naszą dzielną drużynę przez naszpikowaną pułapkami świątynię. Gracze wpadają jednak na genialny pomysł i chcą go zabić. Zły Mistrz Gry pozwoli na zabójstwo i zakończy sesję, bo przecież to było jedyne wyjście. Wieczór mamy zmarnowany, chyba, że zostało jeszcze piwo (bezalkoholowe - jak podpowiada nam czuły na dobro nieletnich redaktor). Musisz sobie zdać sprawę z tego, że posiadasz wszystkie środki, aby doprowadzić scenariusz do "szczęśliwego" zakończenia.
Najlepsze wrażenie sprawiasz wtedy, gdy pozwalasz graczom robić to, co chcą, a każdą ich decyzję elastycznie dostosowujesz do swojego pomysłu. Im lepiej zaplanujesz scenariusz, tym łatwiej przyjdzie ci usunięcie własnych scen i zastąpienie ich wymyślonymi przez graczy. Będziesz wówczas wiedział, które elementy konspektu przygody możesz usunąć bez uszczerbku dla logiki fabuły.
7. Pozwól graczom grać.
Wielu Mistrzów Gry tuż po rozpoczęciu sesji zdaje się wpadać w trans i zapominać, dla kogo właściwie przygotowali przygodę (jak kiedyś napisał Miłosz Brzeziński: To gracze rozgłoszą, czy jesteś dobry czy nie.). Rzucają drużynę z walki do walki, skaczą po punktach scenariusza, opowiadają wspaniałą historię i realizują się w swoim powołaniu, ale uczestnicy czują pewien niedosyt.
Dzieje się tak dlatego, iż nie dano im pograć swoimi bohaterami, całkowicie odebrano kontrolę nad postaciami. Prowadzący wyznaczył role, ale nie pozwolił ich odegrać, taktując postaci jak pionki na swojej szachownicy.
Sesja RPG jest takim samym spotkaniem towarzyskim, jak każde inne. Gdy siedzisz w knajpie, poza piciem kolejnych piw (albo soczków - jak podpowiada nam czuły na dobro abstynentów redaktor) przede wszystkim rozmawiasz, bo właśnie po to spotkałeś się ze swoimi przyjaciółmi. Dlatego też warto od czasu do czasu w trakcie przygody dać graczom chwilę wytchnienia i pozwolić pobawić się bohaterami.
Co dzięki temu zyskasz? Przede wszystkim drużyna wejdzie w interakcję ze światem, poczuje, że jest częścią większej całości. To poczucie osadzenia w realiach systemu jest szczególnie ważne dla początkujących graczy lub świeżo zawiązanych drużyn, które jeszcze się z sobą nie zżyły. Gdy pozwolisz im pohulać chwilkę w karczmie i pogadać o głupotach, szybciej poczują, że tworzą zespół.
Poza tym chwile, w których gracze "rzeźbią", czyli sami z siebie wprowadzają elementy do świata gry, są idealnym momentem na wyłapywanie co lepszych pomysłów. Może się zdarzyć, że bohaterowie przybywają do miasta, w którym nie mają żadnego punktu zaczepienia, a ty również niczego wcześniej nie zaplanowałeś. Nagle jeden z nich zerka (albo i nie) na kartę i rzuca w powietrze pytanie: Czy ja tu przypadkiem nie mam kuzyna?
Jesteś uratowany - podchwytujesz tą koncepcję, scenariusz toczy się dalej, a gracz jest szczęśliwy, bo czuje, że ma wpływ na to, jak wygląda świat wokół niego.
8. Każdy ma swoje pięć minut.
Nikt nie lubi być podawaczem piłek. Najczęściej najmniej zadowolony po sesji jest ten z graczy, który nie miał nic do roboty. Aby usatysfakcjonować wszystkich Mistrz Gry musi zwrócić uwagę na harmonię rozgrywki.
Planowanie należy rozpocząć już na poziomie kompletowania drużyny. Nie bez powodu standardowe hulajpartie w systemach fantasy składają się z maga, wojownika, złodzieja i kapłana (oraz drużynowego błazna). W takim układzie nie pojawiają się sytuacje, w których gracze wchodzą sobie w kompetencje.
Na tobie jako MG spoczywa obowiązek pilnowania, aby do takich wypadków nie dochodziło. Każdy powinien mieć swoje pięć minut, więc nie możesz pozwolić (chyba, że Konwencja systemu na to pozwala), aby kapłan odebrał wojownikowi scenę pojedynku, a solo rozwalił netrunnerowi bazę danych wrogiej korporacji (co jest akurat średnio możliwe, ale chodzi o zasadę).
Graczowi będzie też bardzo miło i poczuje się ważny, jeżeli stworzysz mu możliwość wykazania się jego niepowtarzalnymi (w obrębie drużyny) umiejętnościami. Dobrze by było, abyś pozwolił mu na początku poradzić sobie z wyzwaniem, gdyż w innym wypadku, może się zniechęcić.
Pokaż graczowi jego miejsce w drużynie - spraw, by poczuł, że coś od niego zależy, ale niech ma zarazem świadomość, że nie wolno mu przeszkadzać pozostałym. Nawet jeżeli w twojej ekipie znajduje się jakiś naturalny przywódca, wokół którego obraca się fabuła scenariusza, pokieruj akcją tak, aby nie był w stanie poradzić sobie bez reszty.
9. Szanuj uczucia gracza.
Może się wydawać, że RPG to tylko zabawa, która nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Tak jest w istocie, dopóki nie zbliżasz się do cienkiej linii, której przekroczenie sprawia, iż ranisz osobiste uczucia któregoś z graczy. Jeżeli postępujesz w ten sposób świadomie, to wiedz, że powinieneś zająć się kopaniem dołów, bo tam przynajmniej nie wyrządzisz nikomu krzywdy.
Dzieje się tak szczególnie w przypadku grania na konwentach z przypadkowymi osobami, których więcej nie spotkasz. Nie znasz nawet ich imion, więc nie przejmujesz się i sesję wypełniasz ciężkimi scenami przemocy, odwołujesz się do najniższych instynktów, słowem, jak to się mówi: przeginasz. Spotkanie dobiega końca, wygrywasz puchar "miszcza miszczów" (to żadna aluzja), wszyscy są zadowoleni, bo przygoda była niezapomniana.
Wszyscy poza jedną osobą, która w trakcie tejże sesji brała udział w wydarzeniach, które bardzo silnie przypomniały jej o osobistych problemach, lękach, ciężkich przeżyciach. Jeżeli jest początkującym graczem, to nie zdawała sobie sprawy, że miała prawo odmówić dalszej gry i męczyła się dla dobra pozostałych. Oczywiście nie mogłeś tego wiedzieć, ale to i tak twoja wina.
Na szczęście na co dzień grywasz z dobrymi znajomymi, o których co nieco wiesz. Mimo tego przed każdą rozgrywką zastanów się, czy któryś z motywów umieszczonych w scenariuszu nie dotknie przypadkiem kogoś z twoich graczy. Jeżeli nie masz pewności, spróbuj wybadać ich opinie na temat, który ma być podstawą przygody. Nie wolno ci z premedytacją wykorzystywać osobistych słabości gracza w celu wywołania w nim silniejszych emocji.
10. Podziękuj.
Gracz też człowiek. Żaden z nich nie włożył nawet w połowie tyle wysiłku w przygotowanie scenariusza i sesji, co ty, ale i tak należy mu się miłe słowo na pożegnanie. Może miał gorszy dzień, ale i tak poświęcił swój czas i starał się.
Prawdopodobnie przymknął także oko na twoje potknięcia. Rozdziel więc doświadczenie i wyjaśnij, za co otrzymał poszczególne pedeki, akcentując przy tym sceny, w których naprawdę się wykazał.
A przed następną sesją daj mu punkt doświadczenia jako premię i opowiedz o tym, że przez tydzień rozpamiętywałeś, jak to wspaniale odegrał swoją postać.
Na koniec należy wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Powyższe ni to przykazania, ni rady nie mają stanowić kanonu czy też spisu praw absolutnych, bez których szczegółowego i wiernego wypełnienia nic się nie uda. Tak naprawdę może się okazać, że zastosowanie się do dziewięciu z nich nie wystarczy, jeżeli pominie się jedno. Z drugiej strony czasem wystarczy pozostać wiernym jednej z tych reguł, ignorując resztę, a otrzyma się niezapomnianą sesję.
*Z pozdrowieniami dla Johna Wicka.