» Almanach » Mistrz Gry » Dekalog Mistrza Gry: v.2.0, wydanie drugie rozszerzone

Dekalog Mistrza Gry: v.2.0, wydanie drugie rozszerzone


wersja do druku

Z cyklu Wyważanie otwartych drzwi: Reguły gry

Redakcja: Michał 'ShpaQ' Laszuk
Ilustracje: Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska

(artykuł powstał przy współpracy z uczestnikami konwentu Magikon
i był tworzony z myślą o publikacji w Magii i Mieczu,
w skróconej wersji ukazał się na stronie www.q10.rpg.pl)



Uwaga: Podejście, które przedstawiamy w poniższych dekalogach to nasza propozycja. Istnieją różne interpretacje mechanizmów rządzących sesją i samą grą, która odbywa się w jej trakcie. Aby uniknąć nieporozumień wystarczy, by uczestnicy sesji podzielali ten sam punkt widzenia i możliwie jak najbardziej zgadzali się w podstawowych założeniach.

W numerze 2/93 MiMa ukazał się artykuł pod tytułem X przykazań Mistrza Gry. Lektura wspomnianego tekstu dostarcza dziś więcej powodów do śmiechu i ewentualnej nostalgii za latami młodości niżli pomocnych rad. Zdając sobie sprawę z tego, że odpowiedzialność za udaną sesję spada (czy też jest zrzucana) w głównej mierze na prowadzącego (ilu znacie graczy, którzy przyznają się do tego, że skopali grę?), postanowiliśmy naprawić ten błąd.

Podstawą dla poniższego almanachu pozostaje Baza, którą opisaliśmy przy okazji Dekalogu Gracza, oraz wspomniana już teoria podziału graczy autorstwa Tomasza Z. Majkowskiego i Michała Madeja.

Tym razem nie rozróżniamy jednak przykazań na odnoszące się do rzeczywistości i do świata gry. Wynika to z faktu, iż Mistrz Gry niemal bez przerwy pozostaje "zanurzony" w grze, a jego zadanie polega na utrzymywaniu w niej pozostałych uczestników zabawy.

Tymczasem, już prawie trzynaście lat dzieli nas od archiwalnego numeru z jeźdźcem smoków na okładce, lecz jedyna święta prawda się nie zmieniła...


1. Mistrz Gry ma zawsze rację.

Oszukuj graczy. Naginaj reguły systemu. Zaprzeczaj prawom logiki. Wszystkie te czyny są usprawiedliwione dobrem rozgrywki.*

Na pewno nie raz i nie dwa zdarzy ci się, że jeden z graczy zwróci uwagę na twój błąd w prowadzeniu. W takiej sytuacji musisz pamiętać, że to jednak twoja przygoda, do Ciebie należy ostatnie słowo i nie musisz się z niczego tłumaczyć. Nie pozwól graczowi dyskutować w czasie sesji przy całej drużynie - na pewno ucierpi na tym twoja wiarygodność jako prowadzącego, a przede wszystkim klimat zabawy.

Jeżeli jednak gracz ma rację, a przyznanie się do pomyłki nie sprawi, iż stracisz autorytet u swojej drużyny, albo wręcz pomoże ci w utrzymaniu sensu scenariusza - przyznaj się, popraw i prowadź dalej. Ideał osiągniesz w chwili, gdy przyłapany na błędzie będziesz w stanie logicznie go wyjaśnić.

NIEMG: To decydująca chwila. Mroczny kapłan kumuluje energię i przygotowuje czar.
Konrad: Rzucam aurę odporności na czary ciemności i klątwy!

MG: ZAP! Dostajesz lodowym pociskiem. Rzucam na obrażenia...

Gary: Magia lodu u kapłana? Pomijając, że to nie trzyma się kupy estetycznie, to jeszcze jest niezgodne z profilem profesji.

MG: Mój kapłan taki czar ma...

Gary: Ale skąd? Rzucił go ze zwoju albo miał jakiś przedmiot magiczny?
MG: Po prostu go rzucił i już. ZAP! Ognista kula trafia w Gary'ego!

TAKMG (do Gary'ego, grającego szermierza): Stajecie naprzeciwko siebie. Samuraj kładzie dłoń na rękojeści katany, czekając na twój ruch. Wiatr szarpie jego stalowoniebieskim kimonem, na którym dostrzegasz mon z głową smoka...

Stefan (siedząc obok): Chwila, jak to smoka? Przecież to szermierz z klanu Żurawia!

MG (notując sobie na kartce, iż jego BN szkolił się również w klanie Smoka lub jest na służbie u samuraja z tej rodziny): Właśnie, czy to nie dziwne?



2. Dotrzymuj słowa.

Jednym z częściej spotykanych błędów popełnianych przez Mistrzów Gry jest zawodzenie oczekiwań graczy.

Postaw się na ich miejscu. Zapowiadasz, że poprowadzisz Warhammera, oni cieszą się, że powalczą z kultystami i gobosami, a ty przenosisz ich magicznym teleporterem w świat cyberpunka.

Inny przykład: nie przygotowałeś scenariusza, trzeba coś na poczekaniu wymyślić, więc co robisz? Oczywiście pakujesz ich w krainy snów, gdzie wszystko (z pozoru!) może być nielogiczne i nie trzymać się kupy, ale możesz udawać, że o to właśnie chodzi. Zastanów się, ile razy uda ci się wykpić tak tanim kosztem?

Wszystko byłoby w porządku, gdybyś przed sesją zrobił jedną prostą rzecz - uprzedził swoją drużynę, że tym razem zagracie nieco inaczej. Poza tym nie warto za często eksperymentować, gdyż wówczas staje się to nudne.

Pamiętaj też, że nie musisz zmieniać realiów systemu, by zaskoczyć graczy. Każdy dobry świat RPG pozwala na prowadzenie rozgrywki w różnych settingach. Jeżeli zmęczyły cię cykliczne "dungeonowe" przygódki, przenieś ekipę na dwór książęcy, gdzie pobawią się w inny sposób w scenerii tego samego uniwersum (doskonałym przykładem jest kampania Wewnętrzny Wróg do Warhammera).

NIEKonrad: Co za walka! No i wreszcie udało nam się rozwalić tego przeklętego Przedwiecznego!

Gary: Twardy był, ale jak mawia przysłowie: I Herkules pupa, gdy combosów kupa.

Stefan: No, tyle sesji nam się wymykał, a jednak się udało. Jak widać dla dobrze przygotowanych graczy nie ma MG zdolnego ocalić swojego ukochanego BNa...

MG: Chwileczkę, przecież to jeszcze nie koniec sesji... Zwłoki dumnego księcia wampirów spoczywają na posadzce krypty, którą opuszczacie, zatrzaskując za sobą drzwi. Gdy ich głuchy, niczym uderzenie metalowej płyty o granit huk przebrzmiewa... Budzicie się w swoich trumnach! To wszystko wam się tylko śniło!


TAKMG (pierwsza sesja kampanii): Mroczny Stary Świat wita was: aptekarzy, poganiaczy bydła i szczurołapów. Obiecuje odważnym awanturnikom niezmierzone bogactwa, ale i szybką, bezimienną śmierć w ciemnym zaułku wielkiego miasta... To, jak potoczą się wasze losy, będzie często zależeć od jednego udanego rzutu kostką. Granica między heroizmem a mroczną stroną bohaterstwa jeszcze nigdy nie była tak cienka.

MG (sesja w środku kampanii): Życie upadłego rycerza zakonnego, średnio zaawansowanego czarodzieja oraz wędrownego banity nie należy do najłatwiejszych: sakiewki szczupłe, księżniczki za wami nie wzdychają, ale parę wiosek w różnych zakątkach Imperium zawdzięcza wam swoje ocalenie...

MG: (ostatnia sesja kampanii): Pole bitwy powoli zaczyna przyciągać na ucztę padlinożerców. Stoicie nad truchłem wielkiego wojownika chaosu, który prowadził swoją armię ku granicom Imperium. Strzepujecie krew z artefaktycznych ostrzy i dochodzicie do siebie po potężnych magicznych inkantacjach. Nikt nie wiwatuje, nie powiewają sztandary. Nie świętujecie sukcesu, o którym na dworze w Altdorfie i tak nikt nie usłyszy. Jutro następna bitwa.



3. Okaż, że się starałeś.

Traktuj swoich graczy poważnie. Oni przychodzą na sesję, aby dobrze się bawić i zazwyczaj liczą na to, że się przygotowałeś. Jeżeli im na tym nie zależy, masz problem z głowy. Nie ma znaczenia, czy masz dopracowany scenariusz czy tylko improwizujesz - gracze muszą jedynie odnieść wrażenie, że się starałeś, a przygoda jest przemyślana i działania drużyny mają jakiś sens.

Nie ma znaczenia, jaka jest prawda. Albowiem często zdarza się, iż nawet prowadzący, który ma przed sobą spisany konspekt, prowadzi bez przekonania, jakby miał graczom za złe, że w ogóle zjawili się na sesji.


NIEMG: Co robicie?

Stefan: A gdzie jesteśmy?

MG: W karczmie.

Stefan: No to pytam się karczmarza, czy jest jakaś robota w okolicy.

MG: Karczmarz się pyta, o jaką robotę chodzi.

Stefan: Na przykład o ubicie grasującej w okolicy bandy orków.

MG: No, to jest banda orków.

Stefan: A gdzie?

MG: No, w okolicy...

TAKMG (włączając muzykę z Mission: Impossible): Ta akcja wymaga perfekcyjnego planowania, dlatego wybrano was. Musicie...

Gary: No to bierzemy sprzęt, włazimy, rozwalamy, wyłazimy...

MG: ...musicie przeprowadzić całą operację tak, by obeszło się bez ofiar. Tutaj macie oparty na zdjęciach satelitarnych plan bazy (wręcza graczom przygotowane wcześniej rysunki). Tak (wręczając narysowany portret lub wycięte z gazety zdjęcie) wygląda kobieta, którą musicie porwać i eskortować...

Stefan: Luzik. Z tego, co widzę, wystarczy, że zastosuję swój urok osobisty. Dostarczcie mnie tylko na miejsce, a panienka sama z nami pójdzie.

MG: ...co może okazać się skrajnie trudne, gdyż gospodarze na pewne przygotowali coś na wypadek niezapowiedzianych odwiedzin. Ale o tym przekonacie się na miejscu.


4. Wiedz tyle, ile potrzeba, abyś sprawiał wrażenie, że wiesz wszystko.

W skrócie: WTIPASWŻWW. Dla przyjaciół Wtipa. Ten punkt pośrednio nawiązuje do poprzedniego, gdyż porusza zagadnienie stwarzania iluzji, ale dotyczy także kwestii znajomości realiów systemu przez Mistrza Gry.

Jak zapewne zauważyłeś, gracze lubią czuć, że świat, w którym funkcjonują ich postaci, "żyje" i opiera się na logicznych zasadach. Często najbardziej wychwalani MG to ci, którzy potrafią wiernie odmalować realia systemu i tym samym głębiej wciągnąć w grę członków drużyny.

Ten efekt najprościej osiągnąć w przypadku prowadzenia tzw. "jednostrzału", czyli scenariusza rozgrywającego się w krótkim czasie, w jednym miejscu. Aby taka przygoda się udała, nawet jeśli prowadzisz w systemie, z którym na co dzień nie masz styczności i nie kupiłeś wszystkich wydanych do niego dodatków, musisz posiadać wszelkie wiadomości dotyczące miejsca akcji i postaci, które pojawią się w toku fabuły. Możesz nie mieć pojęcia, kto jest cesarzem Imperium, ale jeżeli cała historia rozegra się w zapadłej wsi, nie masz prawa nie znać imienia karczmarza.

W przypadku kampanii nie ma już tak łatwo. Zazwyczaj ten typ budowy scenariusza zakłada przemieszczanie się drużyny i poznawanie nowych miejsc oraz osób. Dlatego, by wizja świata była pełna i przekonywała graczy, musisz dysponować znacznie szerszym zakresem wiadomości. Słowem, zawartość podręcznika podstawowego wykuj na pamięć. Masz przy tym prawo dowolnie zmieniać jego zawartość (to tylko wskazówki do prowadzenia, nie zbiór praw absolutnych), lecz powinieneś orientować się, jaką wizję proponują twórcy systemu. Na niej bowiem, dopóki jej nie zweryfikujesz, opierać będą się gracze.

Prawdopodobnie nigdy nie uda ci się przeczytać wszystkiego, co wydano do systemu, który prowadzisz. Co gorsza - twoi gracze też czasem prowadzą i mają dostęp do części tajnych informacji. Nie martw się jednak - aby sprawiać wrażenie najwyższego autorytetu oraz osoby, która panuje nad ogromem świata gry, wystarczy dysponować wiedzą na poziomie najbardziej obeznanego gracza.

NIEMG: Rzucane liny rozwijają się z furkotem, kotwiczki zahaczają o burty, pomosty uderzają z głuchym łoskotem. Załogi statków skaczą ku sobie przy ostatniej salwie. Jedna z kul trafia w maszt, którzy trzeszczy i chwieje się...

Gary: Skaczę z olinowania w stronę żagla. Wyciągam w locie sztylet i chcę go wbić w płótno, a potem użyć umiejętności zjeżdżania na nożu...

MG: A co to za umiejętność?

Gary: Taka fajna, drugorzędna, z nowego dodatku. Dodaje się wartość do...

MG: Masz ten dodatek przy sobie? Chcę zobaczyć, jak to działa...

Gary: Całkiem normalnie, cecha plus umiejętność, ty ustalasz trudność rzutu...

MG: A jak mam ją obliczyć, żeby nie było ci za łatwo?

TAKMG: Spotkanie u daimyo klanu przeciąga się. Samurajowie wymieniają kurtuazyjne ukłony, prowadzą rozmowy o pogodzie i herbacie. W powietrzu można wyczuć atmosferę wyczekiwania. Wyczekiwania, które zostaje nagrodzone. Oto otwierają się shoji i do pomieszczenia wkracza dumnie czarodziej z rodziny Kuni, słynny w całym Imperium...

Stefan (wychodząc z roli): Rany, chłopaki! Wiecie, kto to jest? W podstawce opisali go jako wiernego klanowi samuraja, a teraz w najnowszym dodatku okazuje się, że został skażony i jest po stronie złych. Fajnie, nie? I teraz my możemy mu przeszkodzić!

MG: Shugenja Kuni kłania się nisko przywódcy klanu i wita słowami: Witaj, panie. Moje umiejętności są na twoje usługi. Mam nadzieję, że nie byłeś skłonny słuchać wszystkich dworskich plotek.

Stefan: Twoje czyny, panie, będą najlepszą próbą twojej lojalności.

MG: Zaiste, samuraju. Przekonamy się o tym niebawem. OK., dzięki, koniec sesji.

Stefan: To się nazywa odroczenie wyroku. Ale dzięki temu będę mógł lepiej przygotować się do starcia. Koleś nie ma szans...

MG (dzień później, w sklepie z grami): Dzień dobry, jest może ten nowy dodatek?


5. Lepiej od gracza znaj jego postać.

Może to brzmieć abstrakcyjnie, ale sprawa jest czysto techniczna. Na pewno zauważyłeś, że gracze to straszni egocentrycy - najlepiej pamiętają swoje własne czyny i lubią być w centrum zainteresowania. Aby spełnić ich oczekiwania i sprawić, że poczują się docenieni, musisz przed każdą sesją wykonać poniższe czynności.

Przede wszystkim przeczytaj kartę gracza. Sprawdź, co potrafi jego postać, aby nie postawić jej na drodze wyzwania lub zagrożenia, które z założenia miało być banalne, a któremu może nie sprostać (To dziwne, myślałem, że masz odporność na trucizny...).

Przypomnij sobie, jak wygląda postać gracza, jakie ma nawyki, co lubi, a czego nie. Opisz go sam, nie pomijając szczegółów, a gracz ucieszy się, że jego bohater tak dobrze zapadł ci w pamięć. Nie zapominaj o wadach i zaletach - będzie zadowolony, jeśli w trakcie rozgrywki zwrócisz uwagę na to, że dzięki bystremu wzrokowi wykrył niebezpieczeństwo, jak i wtedy, gdy naślesz na drużynę jego starego wroga.

Co najważniejsze, przypomnij sobie jego przeszłość (szczególnie ostatnią sesję) oraz przyszłość (sic!), która w znacznej mierze spoczywa przecież w twoich rękach. Pozwoli ci to uniknąć niemiłej sytuacji, w której nie wyłapiesz ukrytego sensu wypowiedzi któregoś z graczy.

I pamiętaj - gracze to straszni egocentrycy.

NIEMG: Już tydzień drogi dzieli was od Altdorfu, stolicy Imperium, w której przez minione dwa miesiące przeżyliście wiele niezwykłych przygód.

Gary: Przygód, jak przygód, ale podciągnąłem sobie trochę statystyki.

Stefan: No, ale jednak rozbiliśmy cztery kulty chaosu, stoczyliśmy trzynaście bójek w karczmach i zapadliśmy w serca kilku dwórkom. To też się liczy, prawda?

Marcus: Akurat wystarczyło czasu, by oswoić się mentalnie z nową bronią.

Konrad: No, to teraz, jeśli pozwolicie, chciałbym spotkać się ze swoją rodziną.

MG: No, zgoda. A gdzie mieszkają?

Konrad (przeglądając kartę postaci): ...w Altdorfie.

TAKMG: Horda potworów rzuca się na was z dzikim wyciem! Stoicie sami przeciwko przeważającym siłom wroga, mając za oręż jedynie swoją odwagę i chłodną stal mieczy.

Gary: Przerzucam broń do lewej ręki...

Stefan: Odpalam "wiesz co", żeby mieć "wiesz, jaki bonus".

Konrad: Krzycząc: "Aż do końca świata!", rzucam się do walki!

MG: Gary, bonus +5 do walki za leworęczność. Stefan, ostrze rozbłyska płomieniem, +10 do walki. Konrad, +30 do walki, a w odległym zamku pewna panna oblewa się rumieńcem.


6. Bądź elastyczny, ale konsekwentny.

Gracze nie cierpią, gdy odbiera im się możliwość wyboru. Uwielbiają mieć poczucie, że są jedynymi i wyłącznymi kowalami swojego losu. Pod żadnym pozorem nie wyprowadzaj ich z błędu.

Przede wszystkim musisz być świadomy, że gracz może wpaść na lepszy pomysł od ciebie lub zdecydować się na jakieś niekonwencjonalne rozwiązanie. Nie mów mu wtedy, że tak nie wolno, ale zastanów się, jak zinterpretować jego działanie, aby wydarzenia potoczyły się po twojej myśli.

Damy tutaj przedwieczny przykład z kapłanem (niech co, krwawy MiM 2/93!?). Tenże kapłan, dzięki posiadanemu amuletowi, może przeprowadzić naszą dzielną drużynę przez naszpikowaną pułapkami świątynię. Gracze wpadają jednak na genialny pomysł i chcą go zabić. Zły Mistrz Gry pozwoli na zabójstwo i zakończy sesję, bo przecież to było jedyne wyjście. Wieczór mamy zmarnowany, chyba, że zostało jeszcze piwo (bezalkoholowe - jak podpowiada nam czuły na dobro nieletnich redaktor). Musisz sobie zdać sprawę z tego, że posiadasz wszystkie środki, aby doprowadzić scenariusz do "szczęśliwego" zakończenia.

Najlepsze wrażenie sprawiasz wtedy, gdy pozwalasz graczom robić to, co chcą, a każdą ich decyzję elastycznie dostosowujesz do swojego pomysłu. Im lepiej zaplanujesz scenariusz, tym łatwiej przyjdzie ci usunięcie własnych scen i zastąpienie ich wymyślonymi przez graczy. Będziesz wówczas wiedział, które elementy konspektu przygody możesz usunąć bez uszczerbku dla logiki fabuły.

NIEMG: Docieracie do świątynnego labiryntu, który kryje w sobie wiele morderczych pułapek. Niestety, aby bezpiecznie dotrzeć do skarbca, należy posiadać magiczny amulet, który noszą przy sobie kapłani. Ot, jak chociażby ten, który pilnuje wejścia.

Marcus: Zachodzę go od tyłu i wykonuję ukradkowe pchnięcie!

MG: Zabijasz go bez trudu.

Marcus: Biorę amulet...

MG: ...i, niestety, na tym koniec przygody, bo tylko kapłan był w stanie go używać. A przecież nie chcecie zginąć na pierwszej pułapce, prawda?

TAKMG: Kapłan, wydając ostatnie tchnienie, zdążył zaalarmować straż świątynną. Macie jednak amulet i być może udałoby się wam przedrzeć przez pułapki w trakcie pościgu.

Gary: Po co ryzykować? Przecież przygoda nam nie ucieknie. Jak nie tu, to gdzie indziej natrzaskamy pedeków.

MG: Oddajecie się dobrowolnie w ręce straży i lądujecie w więzieniu. Cela jest mała, wilgotna, pełna pcheł i na dodatek zaludniona przez sublokatora.

Konrad: Kim jesteś człowieku?

MG: Wyklętym kapłanem, panie.

Stefan: Zatem pewnie potrafiłbyś przeprowadzić nas przez najeżony pułapkami labirynt, gdybyśmy otworzyli wytrychem zamek i cię do niego zaprowadzili?

MG: Tak, panie.


7. Pozwól graczom grać.

Wielu Mistrzów Gry tuż po rozpoczęciu sesji zdaje się wpadać w trans i zapominać, dla kogo właściwie przygotowali przygodę (jak kiedyś napisał Miłosz Brzeziński: To gracze rozgłoszą, czy jesteś dobry czy nie.). Rzucają drużynę z walki do walki, skaczą po punktach scenariusza, opowiadają wspaniałą historię i realizują się w swoim powołaniu, ale uczestnicy czują pewien niedosyt.

Dzieje się tak dlatego, iż nie dano im pograć swoimi bohaterami, całkowicie odebrano kontrolę nad postaciami. Prowadzący wyznaczył role, ale nie pozwolił ich odegrać, taktując postaci jak pionki na swojej szachownicy.

Sesja RPG jest takim samym spotkaniem towarzyskim, jak każde inne. Gdy siedzisz w knajpie, poza piciem kolejnych piw (albo soczków - jak podpowiada nam czuły na dobro abstynentów redaktor) przede wszystkim rozmawiasz, bo właśnie po to spotkałeś się ze swoimi przyjaciółmi. Dlatego też warto od czasu do czasu w trakcie przygody dać graczom chwilę wytchnienia i pozwolić pobawić się bohaterami.

Co dzięki temu zyskasz? Przede wszystkim drużyna wejdzie w interakcję ze światem, poczuje, że jest częścią większej całości. To poczucie osadzenia w realiach systemu jest szczególnie ważne dla początkujących graczy lub świeżo zawiązanych drużyn, które jeszcze się z sobą nie zżyły. Gdy pozwolisz im pohulać chwilkę w karczmie i pogadać o głupotach, szybciej poczują, że tworzą zespół.

Poza tym chwile, w których gracze "rzeźbią", czyli sami z siebie wprowadzają elementy do świata gry, są idealnym momentem na wyłapywanie co lepszych pomysłów. Może się zdarzyć, że bohaterowie przybywają do miasta, w którym nie mają żadnego punktu zaczepienia, a ty również niczego wcześniej nie zaplanowałeś. Nagle jeden z nich zerka (albo i nie) na kartę i rzuca w powietrze pytanie: Czy ja tu przypadkiem nie mam kuzyna?

Jesteś uratowany - podchwytujesz tą koncepcję, scenariusz toczy się dalej, a gracz jest szczęśliwy, bo czuje, że ma wpływ na to, jak wygląda świat wokół niego.

NIEMG (do Marcusa, grającego snajpera): Oko snajperskiej lunety nasuwa się na głowę celu. Niemalże spoglądasz mu w oczy. Palec powoli ściąga spust...

Marcus (odgrywając wewnętrzną walkę): Przecież to mój przyjaciel... Nie mogę tego zrobić jego córce...

MG: Karabin szarpie lekko w tył. Widzisz, jak jego mózg rozprysk...

Marcus: Chwila, jak to? Przecież ja nie chciałem strzelać!

MG: Ale twoja postać na pewno by tak zrobiła.

TAKMG (Do Konrada, grającego ronina, samuraja bez pana): Tak jak kiedyś deklarowałeś, przybywasz do zamku, by złożyć hołd panu tych ziem i zaoferować swoje usługi jako jego ochroniarz. Zwyczajowo wręczasz trzy podarki i zostajesz oddany na służbę do...

Konrad: Chwileczkę, mogę?

MG: Oczywiście.

Konrad: Klękam przed daimyo, uderzam czołem o posadzkę i prezentuję swoje dary... Panie, jestem ubogim samurajem, ale w czasie swoich wędrówek wiele widziałem. Aby lepiej cię chronić, panie, ofiarowuję ci tę oto modlitwę spisaną dłonią mnicha z Gór Smoka. Obroni cię ona przed nieszczęściami. Gdybym zaś nie mógł pilnować w nocy, niech uczyni to ta jadeitowa figurka, która będzie strzec twych snów. I na koniec wreszcie, ofiarowuję ci siebie, swoje życie i swój honor. Rozporządzaj nimi.

MG: Daimyo podkręca wąsa i uśmiecha się lekko, po czym mówi: Powiadają o mnie, że rzadko cofam to, co postanowiłem. I choć po twoich darach, szczególnie tym ostatnim, miałbym szczerą ochotę złamać swoje zasady, niech stanie się tak, jak chcą Fortuny. Oto osoba, której będziesz od dziś strzec za cenę swojego życia: moja córka, Kuniko.


8. Każdy ma swoje pięć minut.
Nikt nie lubi być podawaczem piłek. Najczęściej najmniej zadowolony po sesji jest ten z graczy, który nie miał nic do roboty. Aby usatysfakcjonować wszystkich Mistrz Gry musi zwrócić uwagę na harmonię rozgrywki.

Planowanie należy rozpocząć już na poziomie kompletowania drużyny. Nie bez powodu standardowe hulajpartie w systemach fantasy składają się z maga, wojownika, złodzieja i kapłana (oraz drużynowego błazna). W takim układzie nie pojawiają się sytuacje, w których gracze wchodzą sobie w kompetencje.

Na tobie jako MG spoczywa obowiązek pilnowania, aby do takich wypadków nie dochodziło. Każdy powinien mieć swoje pięć minut, więc nie możesz pozwolić (chyba, że Konwencja systemu na to pozwala), aby kapłan odebrał wojownikowi scenę pojedynku, a solo rozwalił netrunnerowi bazę danych wrogiej korporacji (co jest akurat średnio możliwe, ale chodzi o zasadę).

Graczowi będzie też bardzo miło i poczuje się ważny, jeżeli stworzysz mu możliwość wykazania się jego niepowtarzalnymi (w obrębie drużyny) umiejętnościami. Dobrze by było, abyś pozwolił mu na początku poradzić sobie z wyzwaniem, gdyż w innym wypadku, może się zniechęcić.

Pokaż graczowi jego miejsce w drużynie - spraw, by poczuł, że coś od niego zależy, ale niech ma zarazem świadomość, że nie wolno mu przeszkadzać pozostałym. Nawet jeżeli w twojej ekipie znajduje się jakiś naturalny przywódca, wokół którego obraca się fabuła scenariusza, pokieruj akcją tak, aby nie był w stanie poradzić sobie bez reszty.

NIEMG: Wchodzicie na spotkanie u księcia. Atmosfera jest gęsta od intryg i podejrzeń. Wszyscy szepczą między sobą, rzucając wam ukradkowe spojrzenia. Podejść do księcia w zasadzie nie sposób - otacza go wianuszek interesantów.

Marcus: Używam swojej mocy telepatii i rozpoczynam rozmowę z księciem.

MG: W porządku, reszta tego nie słyszy, więc chodźmy do kuchni.

(Pół godziny poźniej)

MG: Książę nagle wstaje i mówi, wskazując na was: Ściąć ich.

Stefan, Konrad i Gary (do Marcusa): Za co?

Marcus: Przecież wam tego teraz nie streszczę...

MG: Dowiecie się po sesji.

TAKMG: Dziewięciogłowa hydra wydaje z siebie iście symfoniczny ryk!

Gary: Zamaszystym cięciem obniżam tonację utworu o oktawę i ruszam do kolejnej głowy, by...

MG: Atakujesz, a w tym czasie czarodziej...

Stefan: ...czarodziej kulą ognia przypala ucięty kark, by zażegnać powrót niebezpieczeństwa, a następnie...

MG: ...a następnie kątem oka dostrzega, co robi kapłan, który...

Konrad: ...który rzuca czar oczyszczający z trucizny na wojownika i rozgląda się za drużynowym złodziejem.

MG: Złodziejem, który obrał całkiem inną taktykę walki z potworem...

MArcus (wybiegając z jaskini, której broniła hydra): Panowie, mam to, co po przyszliśmy. Możemy się zmywać!


9. Szanuj uczucia gracza.

Może się wydawać, że RPG to tylko zabawa, która nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Tak jest w istocie, dopóki nie zbliżasz się do cienkiej linii, której przekroczenie sprawia, iż ranisz osobiste uczucia któregoś z graczy. Jeżeli postępujesz w ten sposób świadomie, to wiedz, że powinieneś zająć się kopaniem dołów, bo tam przynajmniej nie wyrządzisz nikomu krzywdy.

Dzieje się tak szczególnie w przypadku grania na konwentach z przypadkowymi osobami, których więcej nie spotkasz. Nie znasz nawet ich imion, więc nie przejmujesz się i sesję wypełniasz ciężkimi scenami przemocy, odwołujesz się do najniższych instynktów, słowem, jak to się mówi: przeginasz. Spotkanie dobiega końca, wygrywasz puchar "miszcza miszczów" (to żadna aluzja), wszyscy są zadowoleni, bo przygoda była niezapomniana.

Wszyscy poza jedną osobą, która w trakcie tejże sesji brała udział w wydarzeniach, które bardzo silnie przypomniały jej o osobistych problemach, lękach, ciężkich przeżyciach. Jeżeli jest początkującym graczem, to nie zdawała sobie sprawy, że miała prawo odmówić dalszej gry i męczyła się dla dobra pozostałych. Oczywiście nie mogłeś tego wiedzieć, ale to i tak twoja wina.

Na szczęście na co dzień grywasz z dobrymi znajomymi, o których co nieco wiesz. Mimo tego przed każdą rozgrywką zastanów się, czy któryś z motywów umieszczonych w scenariuszu nie dotknie przypadkiem kogoś z twoich graczy. Jeżeli nie masz pewności, spróbuj wybadać ich opinie na temat, który ma być podstawą przygody. Nie wolno ci z premedytacją wykorzystywać osobistych słabości gracza w celu wywołania w nim silniejszych emocji.

NIEMG: Wasze miecze zderzają się z sykiem, krzesząc iskry. Porywy wiatru utrudniają utrzymanie równowagi. Twój przeciwnik to prawdziwy mistrz... *rzut kośćmi* ...którego cios dosięga celu! Ucięta dłoń wiruje w przestrzeni, a ty spadasz...

Konrad: Próbuję chwycić się stalowej poręczy... *rzut kośćmi*...udało się!

MG: Zawisasz nad przepaścią. Nad sobą widzisz mroczną maskę Lorda Sith, który mówi: "Jestem twoim ojcem! Dołącz do mnie, a będziemy rządzić galaktyką!"

Konrad: Nieeeee! I rzucam się w dół...

MG: I na tym kończymy sesję. Dzięki. Gdzie jedziecie na święta?

Konrad: Chyba do ojca, do Stanów. Od rozwodu z dziesięć lat go nie widziałem.

TAKMG: Wjeżdżacie powoli do wioski. Piękna pogoda, lekki wietrzyk, sielski nastrój.

Stefan: Szukamy kogoś, by spytać się o drogę do zamku. Nie zamierzam tracić tu czasu.

MG: Podjeżdżacie do dziewczyny, która rozwiesza pranie...

Stefan: Hej, laluniu, powiedz no nam, gdzie...

MG: Dziewczyna odwraca się gwałtownie, wbijając w ciebie spojrzenie zielonych oczu. Odgarnia opadający na czoło kosmyk miedzianorudych włosów z czoła i odstawia kosz z praniem. Wydyma lekko usta, nad którymi natura podarowała jej słodki pieprzyk. Odzywa się: To dalej tym gościńcem, panie. Jeśli nie będziesz tracił czasu, dotrzesz tam przed zmrokiem.

Stefan: Z nieznanych mi przyczyn nagle zapragnąłem lepiej poznać tę uroczą miejscowość. Jak cię zowią pani?

MG: Catherine.

Stefan (odbierając komórkę): Sorry, chłopaki, ruda dzwoni. Cześć, Kasiu. Będę, jak tylko skończymy grać. Buziaczki, mój pieprzyku. Coś ci kupić po drodze...?


10. Podziękuj.

Gracz też człowiek. Żaden z nich nie włożył nawet w połowie tyle wysiłku w przygotowanie scenariusza i sesji, co ty, ale i tak należy mu się miłe słowo na pożegnanie. Może miał gorszy dzień, ale i tak poświęcił swój czas i starał się.

Prawdopodobnie przymknął także oko na twoje potknięcia. Rozdziel więc doświadczenie i wyjaśnij, za co otrzymał poszczególne pedeki, akcentując przy tym sceny, w których naprawdę się wykazał.

A przed następną sesją daj mu punkt doświadczenia jako premię i opowiedz o tym, że przez tydzień rozpamiętywałeś, jak to wspaniale odegrał swoją postać.

Na koniec należy wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Powyższe ni to przykazania, ni rady nie mają stanowić kanonu czy też spisu praw absolutnych, bez których szczegółowego i wiernego wypełnienia nic się nie uda. Tak naprawdę może się okazać, że zastosowanie się do dziewięciu z nich nie wystarczy, jeżeli pominie się jedno. Z drugiej strony czasem wystarczy pozostać wiernym jednej z tych reguł, ignorując resztę, a otrzyma się niezapomnianą sesję.

NIEMG: I koniec. Super sesja, nie? Sporo nad nią siedziałem, to kampania mojego życia. Chyba najbardziej jestem zadowolony z tej intrygi, którą rozwiązał książę. Ale miał wejście! Zbieraliście szczęki z ziemi, gdy wpadł przez okno i jednym ciosem rozwalił tego złego kapłana, z którym męczyliście się od dwóch godzin. Co prawda teraz czeka go wielka kariera, ale nie martwcie się, w kolejnej części powróci.

TAKMG: I na tym nasza opowieść się kończy. Dziękuję wam ogromnie za sesję i za wasz wkład. Rewelacyjnie rozegraliście finałową scenę. Sorry, jeśli gdzieś się machnąłem. Mam nadzieję, że nie było widać, jak w pewnej chwili trochę się pogubiłem w walce.



*Z pozdrowieniami dla Johna Wicka.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Poza pierwszym akapitem pierwszego punktu bardzo fajne. Jakkolwiek ten element to narzucanie pewnego paradygmatu grania, ktory niekoniecznie musi sie wszystkim podobac.
15-10-2006 20:02
Beamhit
   
Ocena:
0
Nie lubię Wicka :P

A wydaje mi się, że Almanach i Dekalog był pisany tylko dla Odgrywacza / Stratega, z pominieciem Opowiadacza / Komentatora.
16-10-2006 00:35
Repek
    Tak?
Ocena:
0
To dziwne wrażenie, bo ja po skończeniu pisania byłem przekonany, że jest tylko dla opowiadacza. :)

Napisz, w których punktach nie widzisz równowagi, to najwyżej wyjaśnię, o co nam chodziło. Poza tym, nie było sensu w każdym punkcie rozpisywać się nt. wszystkich typów graczy i MG, bo:
- byłoby za długie [i tak jest długie]
- wychodzimy z założenia, że każdy ma w sobie wszystkie składowe SOOK, a zmienia się tylko ich natężenie.

Pozdrówka
16-10-2006 00:48
M.S.
    Gratulacje
Ocena:
0
Gratulacje - powinno być więcej takich artykółów jak ten - pouczających i do tego pisanych humorem. :>

Rozwalił mnie tylko przykład na "TAK" przy punkcie 4. - To nie może być dobre rozwizanie dla przeciętnego MG. ;) Nie prościej jest poprosić gracza o pożycznie owego dodatku? :P
16-10-2006 15:29
Repek
    MS
Ocena:
0
A jak gracz nie chce pożyczyć, bo lubi mieć 'haka' na MG? :P Poza tym MG nie może się zdradzić, że nie wiedział, o co chodzi. :)

To tak w żartach oczywiście, bo ja osobiście nie mam nic przeciwko, by gracze znali wszystkie sekrety świata na równi z MG.

Pozdrówka
16-10-2006 16:51
~Feniks

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
podobnie jak almanach Gracza tekst bardzo dobry i czytało się go przyjemnie i muszę przyznać nic nowego tak naprawdę nie powiedział ale co chwila łapałem się na tym, że mówie. Kurcze mają rację to rzeczywiście działa a jakoś się o tym zapomin podczas prowadzenia.
18-10-2006 01:51
   
Ocena:
0
to się przydaje. ale przydało by się jeszcze
"udawaj, że wszystko jest zaplanowane"
18-10-2006 21:26
Repek
    issi...
Ocena:
0
...to bardzo mocno zależy od graczy i tego, czego oczekują od MG. Można też grać tak, że tradycyjny [taki, który jest podstawą tego tekstu] podział na MG i graczy nie obowiązuje. Są tylko gracze i każdy pełni rolę MG.

Poza tym - są gracze, którzy nie lubią odkrywać, że ktoś się nie przygotował [to wcześniej czy później udaje się odkryć]. Są też tacy, którzy nie lubią być 'oszukiwani'. Wszystko więc zależy od sytuacji.

Pozdrawiam
18-10-2006 21:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.