11-10-2010 08:25

Deathwatch

Prosto z frontów czterdziestego pierwszego tysiąclecia
Autor: AdamWaskiewicz
Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Deathwatch Gdyby spytać różne osoby o ich ulubiony element uniwersum Warhammera 40.000, z pewnością otrzymalibyśmy rozmaite odpowiedzi – ktoś mógłby wskazać Chaos, inny kosmiczne orki czy Inkwizycję, nieustępliwie zwalczającą herezje w najdalszych zakątkach galaktycznego Imperium. Jeśli jednak zapytać o najbardziej charakterystyczny element tego świata, chyba mało kto wahałby się przed wskazaniem kosmicznych marines. Adeptus Astartes, genetycznie zmodyfikowani nadludzie, zakuci w potężne pancerze, członkowie tysiąca zbrojnych zakonów, obecni we wszystkich edycjach systemu bitewnego, grach planszowych, karcianych i komputerowych, książkach, komiksach i zapowiadanym filmie – rzeczywiście, trudno byłoby znaleźć bardziej ikoniczną frakcję świata czterdziestego pierwszego milenium.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Gdy Fantasy Flight Games ogłosiło, że to właśnie kosmiczni marines będą bohaterami trzeciej z serii gier fabularnych osadzonych w świecie futurystycznego bitewniaka wydawanych na licencji Games Workshop, natychmiast rozpoczęły się spekulacje. Które zakony Adeptus Astartes zostaną oddane do dyspozycji graczy, jakie części mechaniki zostaną zmienione w porównaniu z wcześniej wydanymi systemami, w jakim stopniu wszystkie gry osadzone w uniwersum Warhammera 40.000 będą ze sobą kompatybilne – te i inne kwestie były tematami niekończących się dyskusji.

Recenzując Deathwatch nie sposób uniknąć odniesień i porównań do pozostałych systemów rozgrywających się w czterdziestym pierwszym tysiącleciu, postaram się jednak, by była ona czytelna także dla osób, które dotąd nie miały okazji zetknąć się ani z Dark Heresy, ani z Rogue Traderem.


Zbroja Terminatora

Podręcznik podstawowy do Straży Śmierci prezentuje się więcej niż solidnie – 400 stron w twardej oprawie, kredowy papier, druk w pełnym kolorze. Część grafik zamieszczonych w podstawce czytelnicy mogą kojarzyć z innych produktów opatrzonych logo Warhammera 40.000, ale w niczym nie obniża to wartości książki. Ilustracje prezentują szerokie spektrum stylów, jednak wszystkie stoją na wysokim poziomie. Nie zauważyłem grafik, które mógłbym określić jako słabe czy nieestetyczne. Znakomita większość z nich dobrze współgra zarówno z militarystycznym charakterem systemu, jak i ze specyfiką świata gry, łączącego w sobie niesamowicie zaawansowaną technikę i pseudo-średniowieczne elementy (przywodzące na myśl raczej fantasy niż s-f), a także futurystyczne urządzenia i zabobonny stosunek, jaki przejawiają wobec nich nie mający pojęcia o zasadach działania użytkownicy.


Krew z krwi Imperatora, ciało z ciała Primarchów

Zanim przejdziemy do tworzenia postaci czy opisu świata, autorzy podręcznika serwują nam bardziej szczegółowe informacje o tym, kim – i czym – są kosmiczni marines. Podczas gdy we wcześniejszych "czterdziestkowych" systemach graliśmy mniej lub bardziej niezwykłymi ludźmi (czy w przypadku psykerów i Nawigatorów – mutantami), w Deathwatch nasze postaci są cudem starożytnej techniki w nie mniejszym stopniu niż antyczne boltery, pancerze wspomagane czy statki kosmiczne. Każdy z Adeptus Astartes, nawet jeżeli kiedyś był zwykłym człowiekiem, przechodzi niezliczone operacje, seanse hipnotycznego uwarunkowywania i mordercze szkolenia. Dodatkowe organy dają mu nadludzką siłę i wytrzymałość, odporność na trucizny, możliwość klarownego widzenia w słabym świetle, a nawet plucia kwasem. Trening czyni z niego niezrównanego mistrza walki, medytacja i studiowanie świętych pism – niezłomnego obrońcę Imperium, fanatycznie oddanego nieśmiertelnemu Imperatorowi i na poły mitycznemu założycielowi zakonu, w którym służy. Zresztą, jako że organy wszczepiane kosmicznym marines pochodzą z hodowli wykorzystujących materiał genetyczny owych antycznych herosów, w żyłach każdej z postaci płynie ich krew – i to zupełnie dosłownie. Fabularny opis nadludzkich zdolności kosmicznych marines to jedno, jednak uważna lektura rozdziału traktującego o systemowej mechanice nie pozostawia najmniejszych złudzeń, że postacie naprawdę są zdolne do nadludzkich wyczynów – trzymetrowy skok wzwyż czy wstrzymywanie oddechu przez kilkanaście minut to dla nich nic niemożliwego.

Poznamy tu również historię powstania i organizację zakonów kosmicznych marines. Jako że początki ich istnienia datuje się na ponad dziesięć tysięcy lat przed czasami, w jakich osadzona jest akcja gry, legendy mieszają się w nich z faktami, a świadoma manipulacja i ukrywanie niektórych wątków z historii poszczególnych zakonów nawet przed ich członkami dodatkowo zaciemniają prawdę.

Tytułowa Straż Śmierci, w której członków wcielają się gracze w tym systemie, to wyspecjalizowany odłam kosmicznych marines, w którego skład wchodzą specjalnie wyselekcjonowane jednostki przysłane przez rozmaite zakony. Nie podlegają oni pod normalną strukturę Adeptus Astartes, wspierają za to imperialną Inkwizycję w walce z zagrożeniem, jaką dla ludzkiej dominacji w galaktyce stanowią obcy. Nie są jednak sługami Ordo Xenos – to niezależne struktury, które łączy wspólny cel.


Nie zostaliście zrodzeni, lecz zbudowani; nie jesteście ludźmi, lecz orężem Imperatora

Tworzenie postaci przypomina system doskonale znany wszystkim, którzy mieli okazję zetknąć się z innymi erpegami osadzonymi w świecie Warhammera 40.000. Bohatera określa dziewięć głównych atrybutów (Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli, Ogłada) – wysokość każdego z nich wyznacza rzut 2k10+30. Już sam ten fakt czyniłby kosmicznych marines nieporównanie potężniejszymi od zwykłych śmiertelników, a to dopiero początek. Dodatkowe organy i genetyczne modyfikacje dają im talenty Nienaturalna Siła i Nienaturalna Wytrzymałość (podwajające premie z tych atrybutów) oraz szereg naprawdę nadludzkich zdolności. Poza tym każda z postaci, nim trafiła do tytułowej Straży Śmierci, przez wiele lat służyła w jednym z zakonów Adeptus Astartes – daje im to startowe umiejętności i Talenty warte w sumie 12000 (tak – dwanaście tysięcy) punktów doświadczenia, oraz dodatkowy tysiąc do wydania zgodnie z własnymi upodobaniami.

A jest z czego wybierać – każda z postaci ma do dyspozycji rozwinięcia atrybutów, których koszt jest zależny od wybranej specjalności (o których poniżej) a także możliwość wykupienia rozmaitych umiejętności i Talentów. Inaczej niż w Dark Heresy i Rogue Traderze, są one uszeregowane w cztery grupy – zależne od zakonu, do którego należy postać, wybranej przez nią specjalności (te poszeregowane są dodatkowo zależnie od poziomów doświadczenia postaci) oraz te dostępne dla wszystkich kosmicznym marines, jak i wreszcie unikalne dla członków Straży Śmierci. To ostatnie rozróżnienie z początku mnie zdziwiło – w końcu wszystkie postacie bez wyjątku mają do nich dostęp, każdy członek Straży Śmierci przechodzi szkolenie wspólne dla wszystkich Adeptus Astartes niezależnie od zakonu. Najwyraźniej w planowanych dodatkach do systemu jego twórcy zamierzają umożliwić tworzenie postaci należących do innych oddziałów – osobiście stawiałbym na Szarych Rycerzy, wsparcie odłamu Inkwizycji zajmującego się tępieniem demonów, ale czas pokaże, na ile moje spekulacje okażą się słuszne.

Zakonnicy specjalni
Podręcznik podstawowy daje graczom do wyboru sześć zakonów i tyle samo specjalności
Zakony:
  • Czarni Templariusze (Black Templars) – wieczni krzyżowcy przemierzający galaktykę w gigantycznych statkach kosmicznych, zaprzysięgli wrogowie wiedźm, przedkładający walkę wręcz nad taktyczny ostrzał;
  • Krwawe Anioły (Blood Angels) – krwiożerczy potomkowie umiłowanego syna Imperatora, który zginął w walce z zdrajcami służącymi potęgom Chaosu;
  • Mroczne Anioły (Dark Angels) – niewzruszeni obrońcy, walczący do końca i nie wycofujący się nawet w obliczu najpotężniejszego przeciwnika;
  • Kosmiczne Wilki (Space Wolves) – pochodzący z mroźnego, dzikiego świata nieustraszeni wojownicy, w walce przypominający dzikie bestie;
  • Strażnicy Burzy (Storm Wardens) – specjalizujący się w pancernych szturmach, jeden z mniejszych zakonów, bardziej niż inne kultywujący relikty antycznej technologii;
  • Ultramarines – najliczniejszy (dzięki zakonom, które od niego wzięły swój początek) zakon, którego dumni potomkowie sztywno trzymają się reguł wojskowej doktryny spisanej tysiące lat temu.

Dodatki do systemu mają przynieść kolejne zakony, a także zasady pozwalające na tworzenie własnych.

Specjalności:
  • Aptekarz (Apothecary) – lekarze i uczeni;
  • Szturmowiec (Assault Marine) – specjaliści od walki wręcz i na bliski zasięg;
  • Niszczyciel (Devastator) – eksperci od obsługi ciężkiej broni;
  • Bibliotekarz (Librarian) – bojowi psionicy;
  • Taktyczny Marine (Tactical Marine) – najbardziej wszechstronni członkowie Straży Śmierci, niezrównani przywódcy;
  • Techmarine – strażnicy starożytnej technologii, wzbogacający swe ciała jej darami.



O ile dostępne umiejętności nie różnią się zbytnio od tych znanych z innych systemów Warhammera 40.000, o tyle Talenty rzeczywiście wywierają spore wrażenie – wyróżniają się zarówno potęgą, jak i grywalnością. Podczas gdy np. w Dark Heresy postacie musiały wykupywać odrębne Talenty, by móc posługiwać się każdą klasą i kategorią broni (osobno dla laserowych pistoletów, laserowych karabinów czy ciężkich laserów), w Rogue Traderze Talenty pozwalały na zdobycie biegłości w całej klasie broni (wszystkie bronie laserowe), w Deathwatch jeden Talent, w dodatku posiadany na starcie przez wszystkich bohaterów, daje biegłość w posługiwaniu się wszystkimi nie-egzotycznymi rodzajami oręża.

Jednym elementem konstrukcji, na który z pewnością należy zwrócić uwagę (i – być może – rozważyć jego adaptację do innych systemów) jest Postawa. W Deathwatch określa się w ten sposób dominującą cechę charakteru bohatera, z której potrafi on czerpać siłę w chwilach próby. Może być ona wspólna dla członków jakiegoś zakonu (na przykład wszyscy Ultramarines mają cechę Czczący Kodeks, a Strażnicy Burzy – Żądny Chwały), oprócz tego każda z postaci może wybrać lub wylosować jedną z dostępnej listy (ewentualnie stworzyć własną, w porozumieniu z Mistrzem Gry). Niezależnie od tego, czy nasz kosmiczny marine będzie Zapalczywy, Dumny czy Ambitny, raz na sesję może odwołać się do swej natury i przywołać wewnętrzną siłę z niej płynącą, zyskując premie analogiczne do wydania Punktu Przeznaczenia – uleczyć 1k10 ran, otrzymać premię +10 do testu, usunąć poziom Zmęczenia, etc. Co więcej, jeżeli zostanie to odpowiednio odegrane (co podlega ocenie współgraczy i prowadzącego), premia ta ulega podwojeniu. Jako że niezależnie od liczby posiadanych Postaw postać może tę premię wykorzystać tylko raz w ciągu sesji, nie wydaje mi się, by ten element mechaniki mógł być jakoś drastycznie nadużywany, a równocześnie nie mogę nie docenić jego atrakcyjności zarówno dla graczy (w końcu kto nie lubi dodatkowych premii?) jak i prowadzących (każdy mechanizm promujący odgrywanie postaci jest mile widziany).


Okazuj szacunek swej broni i dowódcy, a łaska Imperatora będzie z tobą

Oczekując na ukazanie się Deathwatch i śledząc pojawiające się informacje na temat systemu zastanawiałem się, jak jego autorzy rozwiążą dwie kwestie, które we wszelkich militarystycznych erpegach muszą być potraktowane odmiennie niż w większości gier fabularnych – ekwipunek postaci i kwestię dowództwa w drużynie.

W tradycyjnych systemach posiadane wyposażenie bohaterowie kupują / zdobywają na przeciwnikach / etc., z czasem dorabiając się coraz potężniejszych sprzętów, natomiast postacie żołnierzy zazwyczaj po prostu otrzymują przydzielony przez kwatermistrzostwo ekwipunek, co nierzadko pozbawia graczy jakiegokolwiek wpływu na posiadany stan wyposażenia. Kosmiczni marines, w jakich wcielają się gracze, dysponują oczywiście przydziałowym wyposażeniem – każdy z nich posiada bolter i pancerz wspomagany, na tym jednak nie koniec. Po pierwsze, drugi z wymienionych elementów wyposażenia ma zawsze swoją historię i wyróżniające go cechy z niej wynikające – może na przykład obdarzać swego posiadacza nadzwyczajną siłą, siać grozę w sercach wrogów lub podnosić morale członków drużyny (przypomina to podobny mechanizm odnoszący się w Rogue Traderze do charakterystycznych cech statku kosmicznego postaci). Po drugie, oprócz standardowego ekwipunku, przed każdą misją postacie otrzymują pewną liczbę punktów Zaopatrzenia (Requisition), za które mogą zakupić dodatkowe wyposażenie, zwracane, rzecz jasna, po jej zakończeniu. Gracze mogą się zdecydować przekazać część swoich punktów innemu członkowi oddziału – jeśli na przykład uznają, że w danej misji przyda im się więcej ciężkiego wsparcia, mogą dodatkowo wyekwipować drużynowego Niszczyciela. Oprócz kosztu wyrażonego w punktach Zaopatrzenia, niektóre elementy wyposażenia wymagają także określonego poziomu Sławy postaci – niezależnie od wagi misji czy niebezpieczeństw, jakim postacie będą musiały stawić czoła, są zbyt rzadkie i cenne, by powierzać je komukolwiek poza najbardziej zasłużonymi i znamienitymi członkami Straży Śmierci.

Autorom systemu należą się brawa za sposób, w jaki rozwiązali kwestię przywództwa w grupie postaci. Podczas gdy w tradycyjnych drużynach w większości erpegów panuje mieszanka demokracji i anarchii, bądź też decyzje podejmuje po prostu najgłośniejszy z graczy, w grze osadzonej w ścisłej, hierarchicznej strukturze, takiej jak wojskowa, takie podejście nie ma racji bytu. Można oczywiście stworzyć klasę postaci będącej nominalnym lub faktycznym dowódcą (jak zrobili choćby autorzy Rogue Tradera czy Weird Wars d20), ale takie rozwiązanie łatwo może doprowadzić do sytuacji, w której gracze-podwładni będą cierpieć pod uciskiem przełożonego, lub przeciwnie – radośnie kontestować jego polecenia, świadomi, że relacje z kolegami będą dla niego ważniejsze niż formalne zależności między postaciami. Nie muszą więc się obawiać żadnych konsekwencji, jakie normalnie groziłyby niesubordynowanym żołnierzom.

W Deathwatch postacie mogą funkcjonować w dwóch trybach – indywidualny (Solo Mode) to domyślny tryb rozgrywki, w którym każdy członek oddziału jest autonomiczną jednostką, zupełnie jak w każdym innym erpegu. Tryb oddziału (Squad Mode) zmienia grupę jednostek we wspólnie działający organizm. Bohaterowie graczy muszą być wówczas w mniej więcej zwartej grupie (czyli na przykład wysłany na rozpoznanie zwiadowca nie będzie mógł czerpać z niego korzyści), ale za to zyskują pewne specjalne zdolności – mogą na przykład dzielić między siebie otrzymywane obrażenia lub otrzymywać premie do określonych testów. To, jakie konkretnie będą to zdolności, zależy od ślubów złożonych przed wyruszeniem na misję; to zaś, jakie śluby są dostępne dla drużyny, zależy bezpośrednio od specjalności postaci dowodzącej w danej misji. Ponadto, wykorzystywanie specjalnych zdolności dostępnych w trybie oddziału ma swoją cenę, wyrażoną w punktach Spójności (Cohesion) – liczba punktów, jaką dysponują postacie, zależna jest przede wszystkim od Ogłady dowódcy – jego wybór jest więc niezwykle istotny i może stanowić o sukcesie lub porażce misji.


Zbroja pogardy, miecz nienawiści

Jak w pozostałych systemach osadzonych w uniwersum Warhammera 40.000, także i w Deathwatch nie mogło zabraknąć odniesienia się do kwestii zdrowia psychicznego postaci i wpływu, jaki na bohaterów wywierają wszechobecne emanacje Chaosu, przejawiające się Zepsuciem (Corruption). Ta pierwsza została rozwiązana bardzo ciekawie – otóż w miarę otrzymywania punktów obłędu postać może ześlizgiwać się w otchłań szaleństwa, i to na dwa sposoby. Po pierwsze, przy przekraczania kolejnych progów (czyli po zgromadzeniu każdej okrągłej dziesiątki) bohater musi wykonywać coraz trudniejsze testy Siły Woli – niepowodzenie oznacza nabycie losowej choroby psychicznej, tutaj określanej jako Uraz Bitewny (Battle Trauma). Ponadto w miarę zdobywania punktów obłędu w duszy bohatera zaczyna coraz mocniej odzywać się mroczne dziedzictwo założyciela jego zakonu – niechęć Czarnego Templariusza do osób parających się magią i psioniką powoli przeradza się w patologiczną nienawiść, morderczy szał Krwawego Anioła zmuszać go będzie do masakrowania kapitulujących przeciwników, a nawet picia ich krwi. O ile szczęście w testach może uchronić bohatera przed nabyciem losowej choroby psychicznej, o tyle pojawienie się Klątwy Primarchów (jak niekiedy określa się ten drugi rodzaj obłędu) jest nieuniknione, gdy tylko bohater zgromadzi odpowiednią liczbę punktów obłędu.

Z drugiej strony, wypaczający wpływ Chaosu na dobrą sprawę nie dotyczy postaci kosmicznych marines w niemal najmniejszym stopniu. Gdy bohater zgromadzi setkę punktów Zepsucia, zostaje wyłączony z dalszej rozgrywki, do tego jednak czasu nie ponosi absolutnie żadnych konsekwencji. W ten sposób potencjalnie atrakcyjny element świata gry został pozbawiony de facto jakiegokolwiek wpływu na postacie graczy. Owszem, Bohaterowie Niezależni pod wpływem Chaosu (czytaj – po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów Zepsucia) mogą nabawić się potwornych mutacji, jednak postaciom graczy nic takiego nie grozi.


Milion światów, milion Adeptus Astartes, milion sposobów, by umrzeć

Opis świata gry – galaktycznego Imperium, jego wycinka, w którym rozgrywa się akcja Deathwatch, znanego jako Jericho Reach, oraz organizacji tytułowej Straży Śmierci, to chyba najprzyjemniejsze w lekturze fragmenty podręcznika. Opis każdego z tych elementów siłą rzeczy musiał być wybiórczy i niepełny, jednak w zupełności wystarcza, by dać czytelnikom ogólne wyobrażenie o realiach, w jakich funkcjonują ich postacie, jak i o zagrożeniach, jakim będą musiały stawiać czoła. Na dobrą sprawę region galaktyki, w jakim osadzono akcję systemu, jest jednym wielkim polem bitwy, toczonej nieprzerwanie na trzech frontach – imperialnym światom zagrażają bowiem siły Chaosu, wśród których obok demonów i obłąkanych kultystów stoją zdradzieckie legiony kosmicznych marines, które przed stu wiekami zbuntowały się przeciwko Imperatorowi i wiernym mu Adeptus Astartes; potworne floty tyranidów ogałacające całe planety z życia i włączające pożarte gatunki do swej puli genetycznej; oraz młode, lecz dynamicznie się rozwijające imperium tau – niezwykle zaawansowanej technologicznie rasy, pragnącej zjednoczyć pod swym berłem cała galaktykę w imię Wyższego Dobra.

Muszę powiedzieć, że pomimo Chaosu, jednej z charakterystycznych części składowych Warhammera, nie tylko w jego futurystycznej wersji, wizja ludzi walczących z tyranidami i tau nieodparcie przywodziła mi na myśl komputerowego Starcrafta – tyranidzi do złudzenia przypominają zergów, zaś tau nie odbiegają ani wyglądem ani charakterem od protossów.

Mimo, że wolałbym, aby systemowy bestiariusz był choć trochę obszerniejszy, to wszystkie główne siły obecne w Jericho Reach znalazły w nim swoją reprezentację, nie zabrakło też przykładowych Bohaterów Niezależnych. Tym, na co zdecydowanie należy zwrócić uwagę, jest zaprezentowana mechanika pozwalająca szybko i sprawnie rozgrywać walki toczone z dużymi grupami przeciwników. Zamiast rozliczać osobno każdego członka tłumu fanatycznych kultystów czy masy szarżujących zerglingów (chciałem powiedzieć – hormagauntów), prowadzący łączy je w jedną Hordę. Taki twór dysponuje jedną pulą Żywotności (w tym wypadku określaną jako Wielkość Hordy), przy czym otrzymywane obrażenia mogą oznaczać nie tyle zadawane rany, co eliminowanie poszczególnych członków, którzy mogli na przykład uciec, niekoniecznie zginąć. Atakowanie takiej masy przeciwników jest oczywiście znacznie łatwiejsze niż pojedynczego wroga, natomiast parowanie czy unikanie jej ataków staje się praktycznie niemożliwe. Ponadto niektóre bronie będą przeciw niej znacznie mniej skuteczne niż inne (na przykład snajperka niezależnie od siły ognia nie będzie w stanie wyeliminować jednym strzałem kilku wrogów), zaś niektóre – wprost przeciwnie (broń maszynowa czy granaty wobec tłumu okażą się wyjątkowo zabójcze). Z pewnością te reguły mogą okazać się przydatne także osobom prowadzącym Dark Heresy czy Rogue Tradera, choć z uwagi na specyfikę tamtych systemów i występujących w nich postaci, na pewno nie będą one wykorzystywane w nich tak często jak w Deathwatch.

Na koniec dostajemy scenariusz przykładowej przygody przeznaczonej dla początkujących postaci. Na uwagę zasługuje jej otwarta struktura – jak w większości wprowadzających przygód zamieszczanych w systemowych podstawkach spodziewałem się znaleźć tu liniową historyjkę prowadzącą graczy (i Mistrzów Gry) z punktu A do B, później C i tak dalej. Tymczasem postacie graczy postawione są w sytuacji, gdzie otrzymują jedynie cel misji i ogólny szkic sytuacyjny – w jaki sposób poradzą sobie z zadaniem, zależy już wyłącznie od nich. Niby mała rzecz, a cieszy – ciekawe, czy oficjalne przygody wydawane do tego systemu również utrzymają podobnie otwarty układ (pierwszy ich zbiór, The Emperor Protects, zapowiedziany został na jesień tego roku).

Mimo, że czytelnicy, którzy na ten system mogą patrzeć przez pryzmat bitewnej wersji Warhammera 40.000 mogliby spodziewać się, że nie zaoferuje on nic więcej, niż bezpardonowa walka z hordami obcych, to propozycje tematów przygód, jakie znajdziemy w podręczniku, szybko rozwieją to mylne wrażenie. Na niezliczonych polach bitew w całej galaktyce walczą przede wszystkim oddziały Imperialnej Gwardii, kosmiczni marines zaś, a zwłaszcza ich wyspecjalizowane odłamy, takie jak Straż Śmierci, stawiają czoła subtelniejszym wyzwaniom. Eliminacja kluczowych celów pośród dowództwa przeciwników, infiltracja wrogich instalacji (i połączone z nią szpiegostwo i sabotaż), pozyskiwanie i badanie obcych artefaktów, ochrona (i dyskretna obserwacja) imperialnych dygnitarzy w czasie rozmów z przedstawicielami obcych ras – te i inne misje czekają tylko na postacie graczy.

Nie jestem specjalnym fanem militarystycznych erpegów. Owszem, Weird Wars prowadziło mi się fajnie, ale raczej jako połączenie horroru z filmem akcji, niż historie stricte wojenne; stary Twilight 2000 zupełnie do mnie nie trafiał pomimo postapokaliptycznej scenografii; w innych "wojskowych" grach też zazwyczaj ciężko mi było się odnaleźć. Z tego powodu Straż Śmierci raczej nie trafi do grona moich ulubionych erpegów; nie przypuszczam, bym zbyt prędko, jeśli w ogóle, miał zabrać się za jej prowadzenie. A jednak pomimo tego muszę przyznać, że system zasługuje na najwyższe noty. Mechanika, choć oparta na podstawach wykorzystanych już w innych grach, została uzupełniona o elementy, które świetnie podkreślają charakter systemu i rolę, jaką odgrywają w nim postacie; pomagają uczynić z grupy bohaterów graczy coś więcej niż tylko zbiór jednostek, pokazać, że drużyna kosmicznych marines potrafi działać jak jeden organizm, współpracować na poziomie dostępnym jedynie najbardziej elitarnym jednostkom armii Imperium.

Oczywiście system pozostawia mnóstwo miejsc, które można rozbudować czy uzupełnić o dodatkowe elementy (najbardziej wyraźnym przykładem jest bestiariusz), jednak nie brakuje w nim niczego, czego można by odeń oczekiwać. Miłośnikom futurystycznej wersji Warhammera (a zwłaszcza zakutych w ciężkie pancerze kosmicznych marines), militarystycznych klimatów czy choćby dobrze pomyślanego i atrakcyjnie podanego wygrzewu Deathwatch mogę polecić z czystym sumieniem.

Mroczna herezja wolnego kupca Straży Śmierci
Chociaż podstawy mechaniki wszystkich trzech systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000 są identyczne (jedynie w Dark Heresy na nieco innych zasadach funkcjonują moce psykerów), to poziom potęgi i możliwości posiadane przez ich bohaterów są zupełnie inne, odmienne także są przewodnie tematy każdej z tych gier. Dark Heresy to system o prowadzeniu śledztw przez osoby niewiele odbiegające możliwościami od zwykłych zjadaczy chleba, Rogue Trader – o eksploracji niezbadanych zakątków galaktyki przez jednostki pod każdym względem nieprzeciętne, Deathwatch – o brutalnej walce z potwornymi wrogami ludzkości, prowadzonej przez żołnierzy, którzy od ludzi różnią się niewiele mniej niż obcy, z którymi walczą. Jako że Straż Śmierci stanowi zbrojne wsparcie jednego z odłamów Inkwizycji, najbardziej naturalne wydaje się łączenie w jednej kampanii służących w niej kosmicznych marines z akolitami Ordo Xenos. Niestety jedynie najpotężniejsi cywilni członkowie Inkwizycji mogą równać się pod względem osobistej mocy z genetycznie usprawnionymi Adeptus Astartes, dysproporcja w poziomie cech i umiejętności akolitów i marines de facto uniemożliwia łączenie w jednej drużynie postaci tworzonych w oparciu o reguły tych dwóch gier. Jednym z możliwych rozwiązań tego problemu, sugerowanym przez autorów podręcznika, jest łączenie kosmicznych marines nie z szeregowymi akolitami, lecz możnymi i doświadczonymi Inkwizytorami tworzonymi wedle zasad z dodatku Ascension. Innym wyjściem może być łączenie w kampanii nie tyle postaci, co całych drużyn – gdy śledztwo akolitów doprowadzi ich do punktu, w którym sytuacja drastycznie przerasta ich możliwości, ich inkwizytorski pryncypał może poprosić o pomoc Straż Śmierci. W członków jej oddziału przysłanego z odsieczą gracze mogą wówczas wcielić się w swego rodzaju interludzie, trwającej jedną czy kilka sesji, by po jej skończeniu wrócić do odgrywania swoich standardowych postaci.

Takie wyjście pozwoli nie tylko na bezproblemową zmianę klimatu gry, chwilę wytchnienia i radosny (nawet jeśli krótkotrwały) wygrzew postaciami o potędze, o której skromni Inkwizytorzy mogliby tylko pomarzyć, ale także da graczom możliwość spróbowania gry odmiennym rodzajem bohatera – np. wątły psyker może wcielić się w potężnego niszczyciela, a imperialny strażnik – techmarine’a.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.5
Ocena recenzenta
7.04
Ocena użytkowników
Średnia z 14 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 5

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Deathwatch Core Rulebook
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Ross Watson, Owen Barnes, Alan Blight, John French, Andrea Gausman, Andy Hoare
Okładka: Michael Philippi
Ilustracje: Alex Boyd, Matt Bradbury, Victor Corbella, Paul Dainton, Dave Gallager, David Griffith, Des Hanley, Nikolaus Ingeneri, Nuala Kennedy, Igor Kieryluk, Anton Kokarev, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Clint Langley, Jorge Maese, Winona Nelson, Hector Ortiz, Michael Philippi, Roberto Ricci, Karl Richardson, Skysoul Studios, Adrian Smith, Oliver Specht, Theo Stylianides
Wydawca: Fantasy Flight Games
Miejsce wydania: USA
Data wydania: 2010
Liczba stron: 400
ISBN-13: 978-1-58994-778-8
Numer katalogowy: DW01
Oprawa: twarda
Cena: 59,95$ / 149,95zł




Słowa kluczowe:

Deathwatch, Fantasy Flight Games, Warhammer 40.000

Powiązane artykuły:

» Warhammer 40.000 - przegląd systemów
» Warhammer 40.000 - historia świata
» Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy (recenzja - AdamWaskiewicz)
» Dark Heresy: Dead Stars (recenzja - AdamWaskiewicz)
» Dark Heresy: Damned Cities (recenzja - AdamWaskiewicz)

Powiązane noty:

» Deathwatch Core Rulebook
» Dark Heresy: Dead Stars
» Dark Heresy: Damned Cities
» Dark Heresy: Tattered Fates
» Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy Bundle

Powiązane wieści:

» Burza powstaje w czterdziestym milenium
» Warhammer 40.000 - przegląd systemów
» Strażnicy Burzy
» Chwała Kosmicznych Marines
» Burzowe chmury nad Rubieżami Jericho


Recenzje użytkowników:


Jeszcze nikt nie napisał własnej recenzji. Możesz być pierwszy(a)...

Dodaj recenzję dodaj swoją recenzję

Waszym zdaniem...


Strony:  [1]  [2]  »
~Franek

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
noooo, wydaje się niezłym systemem.
11-10-2010 09:10
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
W ramkach rozjechało się formatowanie: wiersze, które są dłuższe od szerokości kolumny, zostały ucięte.
11-10-2010 09:33
Malaggar
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Nie zauważyłem grafik, które mógłbym określić jako słabe czy nieestetyczne. Moim zdaniem już sama okładka słabuje niesamowicie, do tego już na stronie ósmej masz SMa z rączkami jak Tyranozaur.

Fabularny opis nadludzkich zdolności kosmicznych marines to jedno, jednak uważna lektura rozdziału traktującego o systemowej mechanice nie pozostawia najmniejszych złudzeń, że postacie naprawdę są zdolne do nadludzkich wyczynów – trzymetrowy skok wzwyż czy wstrzymywanie oddechu przez kilkanaście minut to dla nich nic niemożliwego Niby tak, ale nie mam wątpliwości, że gdyby zamknąć w klatce SMa startowego (który niby powinien mieć potworną przewagę nad postaciami z DH) np. z zabójcą z mojej drużyny i obu dać tylko siekiery, to o własnych siłach wyjdzie tylko zabójca - po prostu rozwój w DW jest kalką tego z poprzednich systemów, tylko płacisz dużo więcej, a skille i talenty masz przerzucone dalej w ścieżce rozwoju - czyli (przykład, nie będę teraz sprawdzał czy akurat z tym skillem dokładnie tak jest, ale ilustruje to, o co mi chodzi) - postać z DH ma Dodge +20 mając dajmy na to 5000 xpa. Space Marine potrzebuje 45 000. Czyli zamiast być lepszy od człowieka, to on jest opóźniony.

wysokość każdego z nich wyznacza rzut 2k10+30. Już sam ten fakt czyniłby kosmicznych marines nieporównanie potężniejszymi od zwykłych śmiertelników, a to dopiero początek. Dodatkowe organy i genetyczne modyfikacje dają im talenty Nienaturalna Siła i Nienaturalna Zręczność (podwajające premie z tych atrybutów) Nie mają Unnatural Agility, tylko Toughness, po drugie to 2k10+30 to nie aż tak super - średnio o 5 więcej niż zwykli ludzie z Rogue Trader.
Generalnie zaś rozwój cech za XPa w DW jest chybiony - grasz kolesiem mającym za sobą nawet i paręset lat strzelania (i BSem dajmy na to 45), a potem nagle rozegrasz parenaście sesji i rozwinąłeś się bardziej niż przez całą resztę kariery maszyny do zabijania? C'mon, imho od razu powinno się startować z pułapu 2k10+50 i nie móc rozwijać cech.

daje im to startowe umiejętności i Talenty warte w sumie 12000 (tak – dwanaście tysięcy) punktów doświadczenia, oraz dodatkowy tysiąc do wydania zgodnie z własnymi upodobaniami. Które nie przekładają się w praktyce na potęgę postaci.

Niestety jedynie najpotężniejsi cywilni członkowie Inkwizycji mogą równać się pod względem osobistej mocy z genetycznie usprawnionymi Adeptus Astartes, dysproporcja w poziomie cech i umiejętności akolitów i marines de facto uniemożliwia łączenie w jednej drużynie postaci tworzonych w oparciu o reguły tych dwóch gier. Jednym z możliwych rozwiązań tego problemu, sugerowanym przez autorów podręcznika, jest łączenie kosmicznych marines nie z szeregowymi akolitami, lecz możnymi i doświadczonymi Inkwizytorami tworzonymi wedle zasad z dodatku Ascension. Postaci z Ascension zjedzą Marines na śniadanie.

Osobiście oceniam DW na 5,5 - jest to całkiem poprawny system, w którym jednak elementy "komputerowe" typu odczapowe bonusy za Squad Mode i Solo Mode (jeden z nich potrafi nawet zagiąć czasoprzestrzeń! ;) ), brak klimatu Space Marinowatości i generalna "płaskość" (cokolwiek to znaczy) sprawiają, że na pewno nie może równać się DH i RT.
Nie znaczy to, że parę razy nie użyję go na moim sesjach (ale raczej w sposób, który przedstawiłeś - jako odskocznię od DHowych śledztw i narzędzie do popychania fabuły kampanii) - niemniej przed użyciem poważnie zmodyfikuję.

11-10-2010 12:08
AdamWaskiewicz
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ Malaggar

Jeśli chodzi o podaną przez Ciebie ilustrację, to ma jak najbardziej sensowne proporcje (z małą poprawką na pancerz). Ramiona wydają się za krótkie przez idiotyczny naramiennik, który sięga za łokieć - z takim żelastwem na ramieniu nie dałoby się zgiąć ręki.

W Rogue Traderze nie grasz zwykłymi ludźmi, tych masz w Dark Heresy - space marines mają wszystkie cechy startowo wyższe od zwykłych śmiertelników o 10 punktów, do tego dolicz Nienaturalną Siłę i Wytrzymałość (dzięki za wyłapanie błędu) - to nie w kij dmuchał.

Przykład z zamknięciem w klatce z siekierą trochę chybiony - wyższość kosmicznych marines to nie tylko wysokość cech, ale także sprzęt, do jakiego mają dostęp. Ci kolesie nie walczą siekierami biegając w przepaskach biodrowych jak Conan. Pancerz wspomagany jest w tym systemie częścią postaci w takim samym stopniu jak posiadane umiejętności czy Talenty.

Zgadzam się, że rozwój cech / umiejętności w trakcie rozgrywanych sesji jest niewspółmierny do tego, co postacie dostają na starcie (a co teoretycznie zbierały przez dziesiątki, jeśli nie setki lat). Bolączka chyba wszystkich systemów, w których z jednej strony daje się postacie stare i (teoretycznie) doświadczone, a z drugiej usiłuje realizować schemat "od zera do bohatera" (w tym przypadku - "od początkującego członka Straży Śmierci do kosmicznej legendy").

Co do kompatybilności z Ascension - wierzę na słowo, nie znam dodatku, opierałem się na informacjach zawartych w recenzowanym podręczniku.

O ile same założenia gry podobają mi się znacznie mniej niż w Dark Heresy, to ich wykonanie - znacznie bardziej. Postacie faktycznie są ponadprzeciętne (w DH niby mamy elitę wybieraną osobiście przez Inkwizytora, a wyłażą nam jakieś suchary), mechanika wspiera założenia systemu (i w efekcie ze zbioru jednostek robi nam się oddział działający na polu walki jak trzeba).
11-10-2010 12:44
Vukodlak
A mnie się ten kramik nie za bardzo podoba.
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Od początku obserwuję rozwój trzech czterdziestkowych systemów i za każdym razem czuję się coraz mocniej rozczarowany. Zupełnie jakby nie mogli wydać ogólnej podstawki z mechaniką i trzech podów systemowych, jak w nWoDzie. Masa podręczników mogłaby wtedy zawierać więcej mięsa, a nie idiotyczne klepanie tych samych elementów mechaniki od nowa. Deathwatch jest chyba jedynym, który bardziej zwrócił moją uwagę, ale i tak nie kupię. Lepiej już rozegrać to na SW...
11-10-2010 12:58
Malaggar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
@Adam: Może i ma sensowne proporcje, ale wygląda to po prostu zabawnie ;) Inna sprawa, że ciężko mówić o sensownych proporcjach u kogoś, kto ma w klacie ze 3 razy tyle co normalny człowiek ;) Przecież on nawet rozporka zapiąć nie da rady.

Adamie, jeśli w RT to nie są zwykli ludzie, to w DH też nie - popatrz na cechy przeciętnego mieszkańca Imperium ;)

Przykład z siekierą nie jest chybiony - kolesie będący przez setki lat szkoleni w zabijaniu (także bronią białą - mają przecież Talent stosowny) i do tego zmodyfikowani genetycznie powinni kłaść pokotem ludzi. Nie robią tego.
Pancerze nie mają tu wiele do gadania - każdy może mieć Power Armoura, który jest tylko odrobinę gorszy od SMowego.

w DH niby mamy elitę wybieraną osobiście przez Inkwizytora, a wyłażą nam jakieś suchary Bo też jest problem od zera do bohatera - postać robi się sensowna dopiero od +- 2000, 3000 XPa.

space marines mają wszystkie cechy startowo wyższe od zwykłych śmiertelników o 10 punktów, do tego dolicz Nienaturalną Siłę i Wytrzymałość (dzięki za wyłapanie błędu) - to nie w kij dmuchał. Tylko nadal może się okazać, że początkujący SM ma mniej czegoś od śmiertelnika - Maszyna do zabijania z 32 BSa? ;)
Jasne, że statystycznie będzie SM lepszy, ale dla mnie rozrzut (od sporo gorszego do sporo lepszego) jest zbyt duży i nie oddaje jak dla mnie sita selekcji jeszcze bardziej, niż poprzednie systemy (gdzie postacie np. wyłącznie "intelektualne" mają większe prawo bytu).

Moim zdaniem albo bawimy się w nadludzi i od razu zaczynamy z pułapu nieosiągalnego dla wszystkich poza wyjątkami, albo dajemy sobie spokój z wmawianiem fanom, że gra się Space Marines, najlepszymi z najlepszych.

@Vuko: Masz pecha - DW jest zdecydowanie najgorszy z trójki systemów.
A co do SW - cóż, każdy gra jak lubi...
11-10-2010 13:06
~prpic

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"tyranidzi do złudzenia przypominają zergów, zaś tau nie odbiegają ani wyglądem ani charakterem od protossów"

Podobno Blizzard starał się swego czasu o licencję WH 40000, ale nie dostał, więc stworzył starcrafta.
11-10-2010 13:30
Vukodlak
@Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
:/ Meh, nie strasz mnie nawet. Jeśli choć połowa Twoich spostrzeżeń jest słuszna, to jedyny z trójki systemów, na który zwróciłem większą uwagę (tylko przez fakt gry Space Marines) jest indeed największą kupą.

I chyba rzeczywiście SW będzie najlepsze. Szybka, filmowa i heroiczna akcja. Idealna jak w mordę strzelił dla Marines, bo jakoś sobie nie wyobrażam tych gości w sytuacjach innych, niż czysta akcja. Się obaczy.

Kurde, jakoś odczuwam większą satysfakcję z zakupu Robotica, niż z ewentualnego obmacania jednego z systemów 40k... Może się kiedyś przekonam do DH i RG.
11-10-2010 14:30
repek
Ocena:
0
(+1) [troll]
@hallucyon - jesteś pewien? U mnie wygląda ok.

Pozdro
11-10-2010 14:31
Zuhar
Ocena:
0
(+1) [troll]
@repek, hallucyon
To może być kwestia css i przeglądarki.
11-10-2010 14:40
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Vuko: Na dniach postaram się coś skrobnąć na blogu o DW, bo za mną chodzi to od dłuższego czasu.
I nie, kupą nie jest. Jest po prostu systemem, który ma parę fajnych pomysłów, tonę niefajnych i który "nie śmiga" po prostu.

Co do SW - dla mnie ta mechanika nie pasuje do niczego i zwyczajnie mi nie leży ;)

11-10-2010 14:41
Dante
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jakie organy są im wszczepiane?
11-10-2010 15:51
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Cr eation_of_a_Space_Marine

Te. Niektóre z nich dają mechaniczne bonusy w DW ;)
11-10-2010 15:54
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ogólnie ta seria to jeden wielki chwyt marketingowy. Trzy systemy mogące być jednym, na jednej mechanice, z drobnymi modyfikacjami i podobnym tłem.
Zapoznałem się z dwoma i różnice między nimi się są tak wielkie by płacić za 3!!! dajcie spokój ile oni wyciągają od nasz prawie 500 zl!

A mogli wydać jeden podręcznik, plus dodatki do każdego odłamu i tyle...

I bzdeta chcesz latac w kosmocie to RT, chcesz być inkwizycją to..

Ale patrzcie ile możliwości, chcesz coś ala cyberpunk to zrobią kolejny system! Obcy? na tyle ras to z pare systemów... itd..

Marketing i chęć zarobku jest na fali;P
I tak kupie i raczej będzie to RT
11-10-2010 16:09
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
A ja przyznam szczerze nawet ich rozumiem - gdybym chciał kupić jeden system, to wolałbym mieć wszystko podane w jednym solidnym podzie, niż kupować zasady + podręcznik settingowy.

Akurat tak się składa, że mam więcej niż jeden, ale też jakoś nie cierpię z tego powodu - raz pół roku mogę wydać te 150 zł na pod do jedynego systemu, który się wciąż ukazuje i mnie interesuje.
11-10-2010 16:18
de99ial
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@prpic
Blizzard zrobił betę gry i pokazał ją GW. Oni stwierdzili, że nie dadzą licencji na to "coś" (bo beta była słabiutka jak mało co - do dziś się o tym mówi). Więc Blizz od nowa zrobił grę, która miała być WH40K ale nie była - i tak powstał StarCraft. Stąd podobieństwa. I bynajmniej to nie GW brało od Blizza, a Blizz od GW.

@Malaggar
Podzielam Twoją opinię. Obecnie trawię DW i czuję się... trochę rozczarowany. Plot i fluff wmawia mi, że to mają być nadludzie, a mechanika mówi, że są tylko troszkę lepsi od ludzi. IMHO słabość mechaniki - moja autorka lepiej by to zobrazowała :D

PS. Ostatnie zdanie to oczywiście żart jakby ktoś nie załapał.
11-10-2010 16:46
Malaggar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
BTW, zauważyliście, jak mało plusikowania jest w tej dyskusji? ;) Widać "Grim and Dark millenium" :D
11-10-2010 16:49
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Panowie, proszę nie katujcie mnie! Jestem wielkim fanem uniwersum 40000 ale moja znajomość języka angielskiego i brak talentu lingwistyczanego uniemożliwia mi zapoznanie się i aktywną grę w opisywanych systemach. :(( Na dodatek Copernicus zaprzestał wydawania książek i tym samym skazuje mnie wyłącznie na bitewniaka... Ludzie litości! Niech KTOŚ WYDA WARHAMMERA 400000 po POLSKU!!!!
11-10-2010 16:51
Malaggar
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Może być problem z WH 400k ;)
11-10-2010 17:10
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
A od czego dodatek opisujący uniwersum za następne trzysta sześcdziesiąt tysięcy lat!? ;)) Wydajcie podstawkę a sam go opracuję! ;)
11-10-2010 17:36
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
De99ial: Blizzard zrobił betę gry i pokazał ją GW. Oni stwierdzili, że nie dadzą licencji na to "coś" (bo beta była słabiutka jak mało co - do dziś się o tym mówi). Więc Blizz od nowa zrobił grę, która miała być WH40K ale nie była - i tak powstał StarCraft. Stąd podobieństwa. I bynajmniej to nie GW brało od Blizza, a Blizz od GW.

Czytałem kilka tygodni temu na Gram.pl, że rozmowy te nie dotyczyły Starcrafta i uniwersum Warhammera 40 000, a pierwszego Warcrafta i Warhammera Fantasy Battle.
11-10-2010 19:40
Malaggar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Zrobione na szybko wyliczenie (używałem DH Core Rulebook, Inquisitors Handbook, Ascension oraz Deathwatch Core Rulebook - czyli set podręczników, które powinny sprawić, że postaci z DH będą kompatybilne z tymi z DW).
Podliczyłem, ile da się wyciągnąć WS i BS bez talentów i zdolności z profesji (bo dzięki tym postaci z Ascension mogą wykoksować się na krótki czas poza skalę).
Nie uwzględniam sprzętu - niby Power Armour może podbić BS i WS o 5, ale generalnie chodzi o porównanie pod tym względem tylko możliwości wrodzonych i wytrenowanych, a nie arsenału.
Zakładam, że przy losowaniu cech wyrzuciło się 20, czyli najwyższy wynik.

Space Marine wyciągnie BSa i WSa maksymalnie 75 (wliczając rozwinięcia i bonusy z zakonów). Niby nieźle, ALE...

Throne Agent walczący wręcz z dobrze wyrzuconym Divination, którego Transition to Death Cult i który rozwinie się maksymalnie osiąga WS 83.

Throne Agent z Gunmetal City który też dobrze trafi z Divination i wybierze Transition Storm Trooper da radę wyciągnąć BS 81.

Czyli niezmodyfikowani genetycznie ludzie, którzy mają raczej krótką długość życia w porównaniu z SMami i którzy nie mieli tyle czasu na trening są w stanie prześcignąć istoty stworzone do walki. Co więcej, twórcy starają się nam wmówić, że postać w randze Ascension to taka trochę doczepka do mega przepaków z Deathwatch.

Nie robiłem wyliczeń ze sprzętem, ale sytuacja nie jest aż tak dramatycznie zmieniana przez wyposażenie.

Niby Astartes Heavy Bolter zadaje 2k10 +10, Pen 6 i jest Tearing (bazowo, nie uwzględniam różnych pocisków), ale Malleus Psycannon (Ascension) zadaje 2k10+5, Pen 5, Tearing, Realiable i Sanctified - jego wadą jest gorsza szybkostrzelność maksymalna, ale za to ma też tryb pojedyńczego ognia i zadaje Holy Damage.

Porównałem też na szybko dwa Melta Pistole - Astartes Infernus Pistol z Hellax Infernus Pistol (a zatem wyposażeniem, jakie postaci z Ascension spokojnie mają).
Astartes Infernus - 2k10+8, Pen 13, zasięg 10 metrów.
Hellax - 2k10+6, Pen 14, zasięg 10 metrów. Dodatkowo może zmniejszyć Willpower celu o 1k10 permanentnie.
Ja wybieram Hellax Pistol - Obrażenia tylko o 2 mniejsze, a przyjemny dodatek w postaci zmniejszania WP to świetne remedium na psykerów i istoty posługujące się mocami psionicznymi.

Przy okazji wpisu na blogu postaram się powrzucać więcej tego typu zestawień.
11-10-2010 19:46
de99ial
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zeg - bardzo możliwe, ale prawdopodobne jest, że podobne rozmowy toczyły się przy SC. Podobieństwo jest zbyt uderzające ;)
11-10-2010 19:52
Scobin
Offowe spostrzeżenie humanistycznego nerda
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"Adeptus Astartes"? Dziwne, pierwszy wyraz jest po mojemu w liczbie pojedynczej, a drugi w mnogiej. To trochę tak, jakby się nazywali "Żołnierz imperialni". Ale dla pewności może niech się wypowie ktoś, kto zna łacinę. :)
11-10-2010 21:23
AdamWaskiewicz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
To nie łacina, to Wysoki Gotyk, już przy jakimś newsie była na ten temat dyskusja ;)
11-10-2010 21:26
Malaggar
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Scobin, przeca wiadomo, że High Gothic to taka "pseudołacina", że głowa mała. Nie przejmuj się nią ;)

EDIT: Pomyślcie, że to pocieszające - znając łacinę dogadalibyście się jako tako (Kali chcieć jeść) w 41 tysiącleciu ;)
11-10-2010 21:27
Vukodlak
@Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jasne, żeby potem zostać rozstrzelanym za kalanie swiętego języka Imperium. Przeca to High Gothic!

@Scobin
W RPG przecież nie chodzi o poprawność językową. Chodzi o czaderskie brzmienie zdania w uszach laika. Obczaj choćby takie Lancea Sanctum z Requiem.

Niekiedy ogólnie humanista w RPG to większe zuo, niż szczegółowo historyk w Dzikich Polach. =D
11-10-2010 23:39
Andman
Ocena:
0
(+1) [troll]
A ja mam nadzieję, że wyjdzie 2. edycja WH40k RPG z jednym tylko podręcznikiem podstawowym, a dla poszczególnych ras, profesji, frakcji, sektorów czy zakonów wyjdą normalne dodatki.
12-10-2010 07:26
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
I jeszcze pewnie na mechanice WFRP 3ed...
12-10-2010 07:33
XLs
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Malaggar@
Wcale się nie zdziwię, w końcu wielu kocha tą mechanikę ponoć:P i ponoć mucha nie siada...

Ale na pewno w nowej edycji będzie można grać jedną z 4 postaci, inne w dodatkach.
Dlatego zrobią jeden podręcznik, a by pobić ceny kosztować będzie 350 zł.

Z innej bajki WFRP
4 edycja..
JEden system dla walczących z chaosem
jeden dla piratów morskich i przewoźników
jeden system dla oddzialów milicji imperium i innych krajów..
itd..
12-10-2010 08:17
~gajoos

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Nie mam co prawda jeszcze Deadwatch w ręku, ale nie mogę zgodzić się że Space Marines powinien być lepszy od najbardziej napakowanego przedstawiciela Inkwizycji.

Przykładowa klatka do której trafia Space Marines i powiedzmy Temple Assasin (czyli poziom postaci z Ascension). Ten drugi powinien wygrać - bo okoliczności konfrontacji: krótki dystans, brak broni ciężkiej, brak pancerzy - to wszytko znacznie bliższe jest sytuacji w których zabójca jest "w miejscu pracy", a (super mega) elitarny żołnierz pozbawiony podstawowych narzędzi pracy (boltera, chainsworda, pancerza, możliwości wezwania ostrzału orbitalnego itd).

Po drugie poziom postaci z Ascension to absolutny szczyt tego na co może wspiąć się człowiek przy wykorzystaniu wszystkich zasobów najpotężniejszej organizacji Imperium. Szkoleń, zbrojowni, motywowania itd. Zakony Adeptus Astares są bardzo stare, bardzo dobrze wyposażone, ale Inkwizycja dysponuje jeszcze większymi możliwościami. I dlatego jej najlepsi akolici mogą stanowić dla Adeptus Astares godnego przeciwnika.
I to akurat mechanika oddaje.
A fakt że Malleus Psycannon jest de facto lepszą bronią tez można zrozumieć. Astares Heavy Bolter mimo wszytko jest bronią standardową dla Space Marines - występującą w wielu egzemplarzach, ikoną Devastatora itd. Malleus Psycannon to w zasadzie artefakt, unikat, super wyspecjalizowana broń przeznaczona zresztą do ubijania demonów a nie jakis xenos.
Jeśli wyjdzie dodatek omawiający Szarych Rycerzy, myślę że będzie w nim sporo ciekawszych zabawek niż Malleus Psycannon.


12-10-2010 10:00
de99ial
Ocena:
0
(+1) [troll]
Hmm... Gajos w sumie dobrze gada, ale mimo wszystko jak na start SM w DW są za słabi. To mają być kozaki z wieluset letnim doświadczeniem, bohaterowie Zakonów. Jeśli oni są tacy to Nowicjusze nie odbiegają poziomem od zwykłego Akolity.

Ja bym chyba zrobił cyrk - staty wg podręcznika wylosował a potem dał faktycznie na rozwój te 13k pdków.
12-10-2010 10:44
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
xlselektor po co się rozdrabniać? Lepiej zrobić osobny system dla każdej nacji z Army Booków młotka Fantasy Battle.
12-10-2010 11:05
Andman
Ocena:
0
(+1) [troll]
Malaggar,
najbardziej by mi pasowała mechanika z WFRP 1e, gdyż znam ją najlepiej. Dodatkowo konwersja stworzeń z oryginalnego Rogue Tradera (WH40K 1e) jest opisana w podręczniku głównym WFRP 1e w rozdziale, bodajże, bestiariusz.
12-10-2010 11:21
Asmodeo
Ocena:
0
(+1) [troll]
"Adeptus Astartes" oba słowa są w l.poj ale astartes nie jest przymiotnikiem, tylko rzeczownikiem w dopełniaczu. Efektem jest Żołnierz Imperium.

Chyba;P Łacinę miałem dawno temu.

A co do systemu. Jestem zbyt leniwy, by uczyć się wszystkich zasad na pamięć, a część graczy nie zna angielskiego - efekt - czekam na polską wersję, bo recenzja mnie zaciekawiła. Gra wydaje się grywalna, już mniejsza o realizm.

Bo co to za przyjemność zacząć koksem, i zostać takim samym koksem? Zacząć koksem i skończyć megakoksem - to jest pomysł!
12-10-2010 12:40
~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"czekam na polską wersję, bo recenzja mnie zaciekawiła"

Prędzej Ci to Google Translator przetłumaczy, niż jakieś polskie wydawnictwo opublikuje po polsku :)
12-10-2010 13:29
Scobin
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Vukodlak

Zwykle jednak (można się zastanawiać, czy słusznie i z jakiego powodu) bardziej cenimy takie sformułowania, które nie tylko czadersko brzmią, ale też są poprawne językowo. ;-) (Abstrahuję już w tym momencie od WH40k, bo "High Gothic" jakoś akurat tę konkretną nazwę tłumaczy).

@Asmodeo

O ile pamiętam, żaden rzeczownik w żadnej deklinacji nie ma D. lp. zakończonego na "-es". ;)
12-10-2010 16:20
Malaggar
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Po drugie poziom postaci z Ascension to absolutny szczyt tego na co może wspiąć się człowiek przy wykorzystaniu wszystkich zasobów najpotężniejszej organizacji Imperium. Szkoleń, zbrojowni, motywowania itd. Zakony Adeptus Astares są bardzo stare, bardzo dobrze wyposażone, ale Inkwizycja dysponuje jeszcze większymi możliwościami. Co z tego, skoro Agenci Tronu to wciąż tylko ludzie, a nie genetycznie zmodyfikowane istoty mające w sobie cząstkę boskości?

AA nawet ze sprzętem nie są lepsi od świetnie wyszkolonych, ale jednak ludzi. Do tego zauważ - postaci z Ascension mają wyższe cechy bojowe - mimo, że żyją pewnie z dziesięc razy krócej (w RT też mają wyższe, ale to będzie tematem wpisu:P)

@Asmodeo - nie kończysz megakoksem - kończysz podróbą megakoksa.

A co do łaciny - Panowie, nie zajmujcie się tym, bo osiwiejecie:P Mi jakoś udaje się utrzymać dystans i jest git ;)
12-10-2010 19:32
AdamWaskiewicz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zobaczymy, jak będą wyglądać deathwatchowe postacie w kolejnych dodatkach - pewnie (ba, na pewno) poziom wykoksowania będzie podnoszony dalej.
12-10-2010 20:46
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
I wreszcie osiągnie poziom, który powinien biorąc za wyznacznik skalę możliwości ludzi w rpgach z WH40k (swoją drogą to kolejny system, który ma problemy ze skalowaniem. Podobnie jak np. SWex).
12-10-2010 20:49
Scobin
@Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ale nas to bawi! No, przynajmniej mnie, za siebie mogę się wypowiedzieć. :)
12-10-2010 20:51
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
No i możemy sobie poplusikować za znajomość łaciny ;)
12-10-2010 20:55
Scobin
Ocena:
0
(+1) [troll]
Znajomością (przynajmniej u siebie) bym tego nie nazwał. :P No, dobra, EOT. :)
12-10-2010 21:35
~gajoos

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"Agenci Tronu to wciąż tylko ludzie, a nie genetycznie zmodyfikowane istoty mające w sobie cząstkę boskości?"
I tak i nie. Prymaris psyker z unnatural willpower x3 trudno nazwać człowiekiem, podobnie jak assasina z unnatural agility x4.
Z tego co pamiętam z Ascention takie obłędne modyfikacje cech wynikają raczej z artefaktycznych cybernetycznych usprawnień, najbardziej zaawansowanej biochemii znanej Imperium a tylko w ograniczonym stopniu z normalnego treningu.

Nadnaturalność Space Marines nie wynika z tego że się takimi urodzili a z technologi która ich takimi uczyniła. W przypadku najpotężniejszych Agentów Tronu dostęp do tak zaawansowanych technologii jest nie mniejszy. Przewagą Zakonów jest to że stosują tą technologię na sporą skalę od tysiącleci. Inkwizycja wykorzystuje ją tylko dla wybitnych jednostek.

Co do długości życia członków Inkwizycji -
nie żyją może tyle co Space Marines, ale i tak znacząco dłużej niż zwykli śmierelnicy. Z fluffu wynika że życie dłuższe niż 300 lat to dla Inkwizytora norma (chyba że wcześniej załatwią go kultyści). Z opisu niektórych postaci u Abnetta wynika że cenieni akolici mogą żyć i dłużej.

Natomiast masz z pewnością rację że skalowalność warhammera jest marna. 2ed i tak poprawiła nędzę 1ed (słynny krasnolud z Wt 8 i Większy Demon z Wt 7), ale podstawowa wada że cechy liczą się do 100 została.
Inna sprawa że w normalnej grze to akurat największą wadą mechaniki warhammera (i Dark Heresy) nie jest:)
13-10-2010 10:20
Asmodeo
Ocena:
0
(+1) [troll]
Wracając do łaciny. Racja, mój błąd. Popatrzyłem w złą stronę na tabelce;P Es to końcówka męska liczby mnogiej w związku z czym - nie ogarniam:D

To co składamy się całym polterem na licencję, i tłumaczymy po rozdziale?
13-10-2010 11:30
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Popieram Troll Slayera i Asmodeo w apelu o wydanie rodzimej wersji dowolnego systemu ze świata Warhammera40000! Moja znajomość języka angielskiego jest akceptowalna, jednak nadal nie jest to poziom pozwalający na swobodne wertowanie kilkusetstronicowych podstawek i dodatków i przyswajanie zasad mechanicznych. Zresztą Polacy nie gęsi... itd.
Swoją drogą pewien znajomy fan rpg - burżuj ze sporym zapasem sałaty na kontach wyraził ostatnio zainteresowanie przejęciem licencji na ponowne wydanie książek i rpg w uniwersum czterdziestki i warhammera fantasy. Jeśli są osoby poważnie zainteresowane tym tematem, znający mechanizmy takich transakcji, kompetentnych tłumaczy i firmy poligraficzne proszę o kontakt na privie.
13-10-2010 16:49
Malaggar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Byłoby łatwiej, gdybyś pisał ze swojego konta:P

A co do polskiej edycji - Fajnie by było. Ba, dorzuciłbym polskie wydania (o ile tłumaczenie by nie kulało :P ) do oryginalnych w kolekcji.
13-10-2010 16:58
XLs
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Już widze jak polski swiatek wchłonie 3 podręczniki o tym samym za 170zl sztuka...

Chyba że coś całkiem od nowa...
W klimatach może być nemezis :) pewnie komuś starczy za substytut
13-10-2010 22:53
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
Panie, wydanie samego DH byłoby sukcesem i póki co starczyłoby:P
13-10-2010 22:56
~Lothar

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Mi osobiście wydaje się, że Deathwatch jest bardzo dobrym systemem. Oczywiście - ma swoje wady jak każdy książkowy RPG. Myślę jednak, że tu głównie wszystko rozbija się o pojęcie ,,koksowości" marine'sów i o aspekt mechaniki. Fakt, Malaggar wyszczególnił kilka faktycznie istotnych problemów. Myślę jednak, że autorzy Deathwatch'a nie brali zbytnio pod uwagę poprzednich systemów i pracując nad swoim nowym dziełem stworzyli zupełnie osobny system. Z racji tego iż jest to system a nie ,,nietykalny kanon" można jak najbardziej wprowadzić do niego poprawki zgodnie z tym co nam nie pasuje (tu osobiście również będę modyfikował co nieco :))

Dziwi mnie tylko czemu za każdym razem dyskusja rozbija się o mechanikę... To oczywiste, ze zamknięty w klatce Assassyn zatłucze Marine'a w walce na gołe ... cokolwiek gołego;p. Jednak podczas szarży bardzo wielu orków myślę, że to Marine ma wieksze szanse. Tu wszystko rozbijac sie powinno bardziej o zdrowy rozsadek i fluff drodzy koledzy.
06-01-2011 22:02

Strony:  [1]  [2]  »

Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Obozy RPG
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Konkurs

Blogują

24 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 6 (0)
23 V :: zigzak :: Wild Planets/Infinity Drive 2... (9)
23 V :: zegarmistrz :: Rozdział 2: A gdzie byli... (1)
23 V :: merryadok :: The Avengers - wrażenia po... (5)
23 V :: oddtail :: Spektakle "Teatru Kontrapunt... (0)
23 V :: Blanche :: Gotta catch’em all! (21)
23 V :: Inkwizytor :: Kugiel marchewkowy (2)
23 V :: Kuźnia Gier :: Gra Roku 2012 (5)
23 V :: Amdir :: Z niewielką pomocą... (12)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 561
Ostatni post: zigzak
Odpowiedzi: 39
Ostatni post: Pipboy79
Odpowiedzi: 6
Ostatni post: Gedeon
avatar Odpowiedzi: 3
Ostatni post: nerv0
Odpowiedzi: 526
Ostatni post: slann

Najaktywniejsi

avatar
1. AdamWaskiewicz
241 pkt.
avatar
2. Otai
150 pkt.
avatar
3. Bortasz
95 pkt.
avatar
4. Planetourist
63 pkt.
avatar
5. earl
56 pkt.
avatar
6. rincewind bpm
55 pkt.
avatar
7. repek
41 pkt.
avatar
8. Scobin
36 pkt.
avatar
9. Andman
15 pkt.
10. Jade Elenne
6 pkt.
» Więcej o punktach

Facebook