Albo "Lepiej zrób to sam"
Autor:
Mariusz 'Kot' ButrykowskiRedakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Death Wears White jest pierwszym produktem z serii Murder Mystery, mini-LARPem na dziewięć osób w konwencji zagadki kryminalnej w starym stylu. W założeniach autorów miał on nawiązywać do przychodzących wszystkim na myśl zagadek typu "kto zabił?", rozwiązywanych wspólnie przez wszystkich obecnych. A także wprowadzić do starej konwencji nową jakość poprzez przeniesienie we współczesne realia. Całość w przywodzącym na myśl planszówkę pudełku, w którym znajdziemy wszystko co potrzebne do poprowadzenia LARPa. Pomysł ciekawy, szczerze mówiąc do tej pory nie spotkałem się z takim produktem.
Fabuła pokrótce – LARP rozgrywa się w Szpitalu Brighton w Detroit, jednej z najlepszych placówek w regionie. Zagadka kryminalna, jaką zaserwowali nam autorzy dotyczy śmierci jednego z najlepszych lekarzy tego szpitala, zastrzelonego tuż przed rozpoczęciem gry w jednym z korytarzy. Jako że na sali znajduje się grono współpracowników, pacjentów, brat bliźniak i żona zamordowanego, przewidzenie kto zabił okazuje się (w teorii) trudne. Na dodatek, w fabule nie występują jakiekolwiek elementy fantastyczne, co może być dla wielu osób wadą.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Death Wears White jest zabawą pełną ograniczeń, (na dodatek niezbyt przemyślanych, ale o tym za moment). Przede wszystkim, do przeprowadzenia go potrzeba dwóch pomieszczeń. Jedno z nich powinno być wystarczająco duże, by można było w nim spokojnie pomieścić wszystkich graczy, drugie pełni rolę dodatkową i fabuła przenosi się doń dwukrotnie i tylko na chwilę. Do poprowadzenia gry wystarczy jeden MG, który również odgrywa w niej pewną rolę. Na dodatek jego postać zdaje się być obecna wyłącznie po to, by odebrać graczom swobodę poruszania się. Wedle założeń, rozgrywka powinna trwać około sześciu godzin, co wydaje się rozdmuchane na siłę – nie ma zbyt wielu wydarzeń, gracze muszą tworzyć je sami. Dodatkowo, autorzy nie wprowadzili w ogóle możliwości wprowadzenia dodatkowych postaci, ograniczając role do dziewięciu osób, wliczając MG.
Produkt ma swoją wagę, w pudełku bowiem znajdziemy sporą ilość papieru – materiały dla MG, karty postaci, oraz masę pomocy do gry (
handout). Właściwie, to pomoce zajmują połowę opakowania, co na pierwszy rzut oka robi jak najlepsze wrażenie.
Z materiałów właściwych większość to karty postaci – cztery stronnice A4 opisu postaci, czyli coś, do czego zwykłe LARPy nas nie przyzwyczaiły. Co znajdziemy na takiej karcie? Sporo. Przede wszystkim imię i nazwisko, wraz z alternatywą dla gracza przeciwnej płci. Zajmujący trzecią część pierwszej strony rysunek, w czerni i bieli. Wyczerpującą historię postaci, obejmującą prawie dwie strony, oraz opis wydarzeń tego wieczora z perspektywy postaci i opis jej stosunków z pozostałymi postaciami. Mamy też zestaw tematów, które powinniśmy dyskretnie poruszyć w rozmowach z innymi graczami, zbyt typowych – jak na mój gust – cytatów, a na koniec cele postaci i przebranie, jakie powinien przygotować gracz.
Wśród pozostałych materiałów znajdziemy ośmiostronicową instrukcję dla organizatora, zawierającą mechanikę gry, opartą o Punkty Akcji, wydawane wyłącznie do zdobywania informacji. Jest tam również garść informacji o postaciach, założeń i porad dotyczących przygotowania gry, oraz… historia (od lat dziewięćdziesiątych aż do dziś) związana z postaciami występującymi w grze. Na końcowych dwóch stronach znajdziemy wyjaśnienie fabuły i wydarzenia feralnego dnia (a więc i rozgrywki) opisane chronologicznie, oraz kilka pomysłów na jeszcze większe zagmatwanie fabuły. Opis wszelkiej maści śladów, wskazówek i informacji w posiadanie których mogą wejść gracze zajmuje podobną ilość miejsca. Zostały one uporządkowane i zaznaczono, które z nich są powiązane z rekwizytami, znajdującymi się w pudełku z grą. Mamy również instrukcję dla uczestników, oraz rozpisany prolog z ogólnodostępnymi informacjami o postaciach i epilog w postaci ankiety z pytaniami dotyczącymi sekretów fabuły, do wypełnienia dla graczy.
Wśród pomocy do gry znajdziemy, oczywiście, akta i materiały medyczne, korespondencję, wycinki z gazet, zdjęcia, notatki, oraz wyciąg z umowy ubezpieczeniowej denata. Większość z nich jest przewidywalna i służy wyłącznie do wskazania jakie sekrety skrywa dana postać i rzucenia na nią podejrzeń. Przygotowane są dość solidnie, mają jednakże kilka dość wyraźnych wad…
Właśnie.
Death Wears White jako pierwszy produkt z cyklu ma wiele mankamentów. Właściwie, to można powiedzieć że jest ich zbyt wiele, by całość nadawała się do zaserwowania naszemu wybrednemu fandomowi. Ja sam muszę przyznać, że co rusz porównywałem produkt do jednego z wolsungowych LARPów z wrocławskiego Teleportu,
Oakroot Hill. Takie porównania są jak najbardziej naturalne, a co za tym idzie, poprzeczka zostaje ustawiona wysoko. O wiele za wysoko dla
Death Wears White.
Fabuła jest najsłabszym z elementów gry. O ile na jej kanwie można by napisać klasyczny kryminał (raczej z niższej półki), o tyle przeniesiona w realia LARPa staje się sztampowa aż do bólu i przewidywalna na tyle, że spora część graczy domyśli się wszystkiego w połowie rozgrywki. Wprowadzone ograniczenie poruszania się jest wręcz śmieszne, bo motywuje graczy do tego, czego twórcy chcieliby uniknąć – konfliktów fizycznych – szczególnie że dwie postaci posiadają broń palną.
Lwia część przygotowanych materiałów to zwyczajne lanie wody. Spokojnie dałoby się je skrócić do kilkunastu zdań i najwyżej jednej kartki A4. Szczególnie że spora część graczy nie zechce przedzierać się przez kilka stron tekstu w języku angielskim. Organizator musi poradzić sobie z całą zawartością pudełka, a mimo iż język którym materiały zostały napisane nie jest najgorszy, to stanowczo zbyt wiele jak na kilkugodzinnego LARPa. Jeśli założymy, że zna on biegle język angielski, to i tak zapoznanie się z cudzym pomysłem we wszystkich jego aspektach zajmie mu o wiele więcej czasu niż opracowanie własnego. Przygotowane pomoce i wskazówki mogłyby przechylić szalę, jednakże twórcy pominęli kilka istotnych rzeczy, takich jak grzybkowanie pocisków, czy prawidłowy sposób przenoszenia organów do transplantacji.
Zapomniano również o jakiejkolwiek mechanice gry, szczególnie konfliktów, bo takie z pewnością mogłyby się pojawić. System Punktów Akcji przewidziany został wyłącznie do zbierania informacji, a nagradzanie nimi za dobrą grę w niczym właściwie nie pomaga.
Death Wears White nie ma szans na konkurowanie z większością LARPów, jakie możemy znaleźć na pierwszym lepszym konwencie. Nie tylko ze względu na brak elementów fantastycznych i słabą fabułę, ale też formę w jakiej został przygotowany. Przerost formy nad treścią i wersja językowa skutecznie dyskwalifikuje
DWW jako wartościowy produkt na naszym rynku, szczególnie że cena jest stanowczo zaporowa.
Można ewentualnie spróbować poprowadzić
DWW dla zupełnie początkujących graczy, lub wręcz osób nie posiadających jakiegokolwiek doświadczenia z grami tego typu. Być może wtedy spełni swoje zadanie. Nawet jeśli mamy problemy ze stworzeniem własnej fabuły,
DWW nie jest najlepszym wyborem. Brakuje mu jakiejkolwiek elastyczności, która w LARPach jest bardzo istotna. O wiele lepszym wyborem byłoby zebranie odpowiednich materiałów w Internecie i konsultacje z doświadczonymi organizatorami LARPów.
Niestety, nie byłem w stanie (ze względu na niewielką ilość osób, które mogłyby być zainteresowane zagraniem w coś takiego) poprowadzić owego LARPa. Dlatego też postanowiłem ograniczyć się do zrecenzowania
Death Wears White jedynie z punktu widzenia uczestnika i niekiedy organizatora LARPów.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Waszym zdaniem...
Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.