» Recenzje » Wszystkie » Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy

Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy


wersja do druku

Czyli podsumowanie trylogii w czterech częściach

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy
Dziedzictwo w kawałkachW ostatnim czasie przybliżaliśmy czytelnikom Poltergeista poszczególne części kampanii Haarlock's Legacy, poniżej znajdują się odnośniki do ich recenzji:
Tattered Fates
Damned Cities
Dead Stars


O tym, że lubię kampanie, pisałem już kilkakrotnie. Ciągi powiązanych ze sobą przygód jak żaden inny tryb rozgrywki pozwalają ukazać bogactwo i złożoność erpegowych światów (nawet, jeśli tylko pozorne), ale przede wszystkim rozwijać postacie, tak od strony mechanicznej, jak i fabularnej. Niezależnie od tego, czy dany system zakłada szybki rozwój postaci od obiecującego, acz niezbyt kompetentnego nowicjusza do światowej klasy specjalisty w danej dziedzinie, czy już na starcie pozwala wcielić się w postać znacznie wyrastającą ponad zwykłych zjadaczy chleba, której późniejszy rozwój nie będzie aż tak spektakularny, na przestrzeni rozbudowanej kampanii każdy bohater zmienia się bardziej, niż wskazywałyby tylko cyferki na jego karcie postaci. Zmieniają się jego stosunki z towarzyszami z drużyny i Bohaterami Niezależnymi, zmienia się jego postrzeganie rozmaitych aspektów świata gry, a nierzadko i to, jak jego samego postrzega otaczający go świat i jego mieszkańcy.

Bardzo dobrze widać to w rozmaitych systemach zakładających funkcjonowanie postaci graczy w ramach formalnych, zhierarchizowanych struktur. Czy bohaterowie są żołnierzami, agentami jakiejś rządowej komórki, czy członkami rycerskiego zakonu, w trakcie kampanii mogą awansować z szeregowych członków na wpływowe i odpowiedzialne stanowiska, początkowo dostając coraz trudniejsze i bardziej wymagające misje zlecane przez zwierzchników, później zaś, być może, samemu przydzielając zadania niżej postawionym członkom. Nawet jeśli system nie zakłada możliwości awansu na pozycje stricte kierownicze, niemal nieodwołalnie w miarę rozwoju postaci zyskuje ona dostęp do wcześniej nieosiągalnych zasobów i przywilejów – lepszego sprzętu, specjalistycznych szkoleń, informacji czy usług.

Podobnie jest w wydawanym przez Fantasy Flight Games (a wcześniej Black Industries) systemie Dark Heresy, pierwszej z serii gier fabularnych osadzonych w realiach Warhammera 40.000, w której gracze wcielają się w Akolitów imperialnej Inkwizycji. Mimo, że przez całą swoją karierę (przynajmniej jeśli grać w oparciu o podręcznik podstawowy) pozostają jedynie sługusami potężnych Inkwizytorów, agentami wypełniającymi wolę swych przełożonych, to w miarę awansowania na kolejne poziomy doświadczenia zyskują dostęp do nowych, coraz lepszych zdolności, mocy i wyposażenia. Zwiększa się także ich pozycja w inkwizycyjnej hierarchii – zwykły gwardzista może dorobić się stopnia porucznika czy kapitana, a prosty kapłan zostać biskupem lub egzorcystą.

Trzy- (a właściwie cztero-) częściowa kampania Haarlock's Legacy, przeznaczona do tego systemu, mimo że nominalnie dopasowana jest do postaci na dowolnych poziomach doświadczenia, w rzeczywistości pozwala rozegrać szereg sesji Akolitami rozpoczynającymi ten zestaw przygód na czwartym, a kończącymi na ósmym poziomie. Poszczególne jej części były już przybliżane czytelnikom Poltergeista (patrz ramka na początku tekstu), tutaj postaram się spojrzeć na nią z nieco szerszej perspektywy i potraktować jako całość, a nie zbiór pojedynczych scenariuszy. Oczywiście, siłą rzeczy, spojrzenie to będzie mocno niekompletne, jako że w skład nominalnej trylogii, oprócz podręczników jasno oznaczonych jako kolejne części kampanii, wchodzi także przygoda The House of Dust and Ash, zamieszczona w dodatku Disciples of the Dark Gods.

Zanim jednak przejdę do omówienia i oceny kampanii jako całości, wypada powiedzieć kilka słów o wydaniu tego zestawu podręczników. Właśnie – zestawu, bowiem oprócz możliwości kupowania pojedynczo poszczególnych części trylogii, istnieje też opcja nabycia jej jako całości w trójpaku. Dodajmy, cenowo bardzo atrakcyjna – podczas gdy za pojedynczy tom Dziedzictwa Haarlocka musielibyśmy zapłacić prawie dwadzieścia pięć dolarów (w polskich sklepach około 70 zł), za trójpak zapłacimy o jedną trzecią taniej – nieco poniżej pięćdziesięciu dolarów (w polskich sklepach internetowych, odpowiednio, około 140-150 zł). Zaoszczędzona kwota będzie, niestety, dalece niewystarczająca, by pokusić się o zakup dodatku z brakującym scenariuszem, którego cena podana na stronie wydawcy wynosi dokładnie tyle samo (a w polskich sklepach waha się w okolicach 130 zł), ale w porównaniu do cen pojedynczych części zakup zestawu jest jak najbardziej opłacalny. Oprócz samych podręczników w zestawie dostajemy też obwolutę z niezbyt grubej tektury, z grafiką będącą połączeniem okładek trzech dodatków tworzących serię. Prawdę powiedziawszy, patrząc na przedstawiające ją zdjęcia zamieszczone na stronie wydawcy, spodziewałem się czegoś na kształt futerału, podobnego do tego, w jaki zapakowane były podręczniki podstawowe do czwartej edycji D&D, czy wchodzące w skład zestawu tworzącego The One Ring, stąd rozczarowała mnie ona nieco, ale trudno jej jakość traktować jako zarzut.

Poważnym minusem jest natomiast fakt, że o czwartej przygodzie wchodzącej w skład kampanii nie znajdziemy informacji ani na obwolucie, ani na stronie wydawcy – dopiero po rozpoczęciu lektury pierwszej części trylogii dowiemy się, że nie jest ona kompletną kampanią. Na szczęście nie stanowi to problemu aż do finałowej przygody, w której pojawia się grupa najemników pod dowództwem obcej istoty, do której podobna pojawiła się w scenariuszu z podręcznika Disciples of the Dark Gods, ale wbrew pozorom nie jest to problem, z którym nie można sobie poradzić – więcej o tym za moment. Niewątpliwym plusem jest natomiast zamieszczenie w pierwszych dwóch częściach kampanii informacji o elementach i motywach, które należy podkreślać w trakcie kampanii – zegarowe mechanizmy, liczba trzynaście, zemsta czy dziedzictwo krwi, przewijając się przez całą kampanię, pozwolą podkreślić jej specyfikę. Ja do tej listy bezwzględnie dodałbym lustra – w bliźniaczych zwierciadłach uwięziony jest demon w Damned Cities i to fragmenty rozbitego lustra ściągają śmierć na ofiary nieludzkiego zabójcy w Sinophia Magna; przez lustrzane powierzchnie przedostają się postacie ścigające Haarlocka przez alternatywne wersje przyszłości w Dead Stars; a w metropolii świętującej Festiwal Podartych Przeznaczeń i podczas balu w posiadłości Haarlocka w Xicarph także znajdzie się miejsce na całe mnóstwo luster. Może właśnie tylko w nich można będzie ujrzeć przez mgnienie oka potworną sylwetkę Wdowca (Widower), przemykającą wśród świętujących tłumów?

Oprócz tych motywów, które są pomysłem zasługującym na olbrzymiego plusa, nie znajdziemy zbyt wielu wspólnych elementów, które wiązałyby ze sobą poszczególne części kampanii, ale przy naprawdę niewielkim wysiłku da się to zmienić. Poniżej postaram się podać kilka sugestii, jak można to zrobić w kolejnych częściach kampanii, co jest istotne dodatkowo z tego względu, że niekoniecznie muszą być one rozgrywane jedna po drugiej. Bez problemu można je przeplatać innymi przygodami, nie związanymi bezpośrednio z Dziedzictwem Haarlocka, stąd danie graczom poczucia ciągłości linii fabularnej tej kampanii jest szczególnie istotne.


Damned Cities:

Dlaczego zaczynam od drugiej części trylogii? Moim zdaniem bowiem opowiadana w tej kampanii historia zyska na spójności, jeżeli Przeklęte Miasta potraktujemy jako jej rozpoczęcie, a Podarte Przeznaczenia – rozwinięcie. Poza tym poziomy, dla jakich przeznaczone są te dwa scenariusze (Miasta – czwarty, a Przeznaczenia – od czwartego do szóstego) czynią taką kolejność sensowniejszą. Bardziej doświadczone postacie będą miały większe szanse na przeżycie niebezpieczeństw Czerwonych Klatek, a w scenariuszu rozgrywającym się na Sinophii bojowe starcia dopasowane są stopniem trudności do bohaterów na czwartych poziomach.


  • Przede wszystkim bezwzględnie należy włączyć do scenariusza opisaną w nim jako opcjonalną konkurencyjną grupę Akolitów (Spectre Cell 17). Nawet jeśli miałaby ona nie odgrywać istotnej roli, to dobrze byłoby, żeby gracze oswoili się z obecnością jej członków. Dzięki temu wykorzystanie jej w ostatniej części trylogii jako świty Inkwizytora da graczom większe poczucie ciągłości, a relacje z jej członkami będą stanowić już jakąś podbudowę do interakcji – od wcześniejszych relacji zależy, czy możliwe będzie zawarcie choćby krótkotrwałego sojuszu w więzieniu na lodowym pustkowiu.
  • Choć w tym scenariuszu nie występują kultyści, ich wprowadzenie nie tylko nie powinno nastręczać żadnych trudności (w końcu na podupadającym w ruinę świecie zapomnianym przez Imperatora i jego sługi mieliby ułatwione działanie), ale także pozwoli zachować ciągłość pomiędzy dalszymi częściami kampanii. Ich obecność Mistrz Gry może wykorzystać jako fałszywy trop, gdyby gracze zbyt wartko parli do przodu ze śledztwem, poza tym obecność Pielgrzymów Nienawyści (Pilgrims of Hayte) znakomicie pomoże uprawdopodobnić wybuch zamieszek w finale przygody.


Tattered Fates:

A także uzasadnić porwanie postaci i uprowadzenie ich na Quaddis. Jako osoby zamieszane bezpośrednio w sprawę Haarlocka będą wiarygodnymi ofiarami porwania przez kultystów, a nie – jak w przypadku rozpoczęcia kampanii od tej przygody – przypadkowymi celami, których wybór nie ma żadnego racjonalnego uzasadnienia.


  • Jeżeli stosunki postaci z grupą Akolitów w przygodzie Damned Cities były co najmniej neutralne, jeden z jej członków może zastąpić umierającego Inkwizytora, który na końcu rozdziału The Red Cages zleca bohaterom misję powstrzymania kultystów.
  • Jako że Septimus Dexter kompletnie nie pasuje do profilu grupy Akolitów poznanych w poprzedniej przygodzie (będącej raczej drużyną uderzeniową, w której adept byłby mocno nie na miejscu), nie polecałbym wykorzystywania go tam, i jego rolę w Podartych Przeznaczeniach pozostawiłbym bez zmian.
  • Niezależnie od tego, jak zakończyła się finałowa walka w posiadłości Haarlocka, Pajęcza Narzeczona (Spider Bride) powinna opuścić Quaddis. Zniszczenie Stalowego Zegara i odejście Wdowca mogło obdarzyć ją wolnością, która będzie dla niej nieporównanie cenniejsza od władzy nad półświatkiem Xicarph. Jeżeli postacie nie dowiedzą się o tym z innych źródeł, przed odlotem jedna z jej służek może przekazać bohaterom podziękowania od swej pani, a być może także, jako dowód wdzięczności, Szary Psałterz, który potrzebny będzie w ostatniej części kampanii. Zgodnie z założeniami autorów Akolici powinni zdobyć go w przygodzie The House of Dust and Ash, ale Mistrzowie Gry nie dysponujący podręcznikiem, w którym została ona zamieszczona, mogą go wprowadzić w ten sposób.


Dead Stars:

Jeżeli prowadzący odpowiednio zmodyfikuje wcześniejsze scenariusze, zmiany w ostatniej części kampanii będą tylko logicznym następstwem uprzednio poczynionych poprawek.


  • Słudzy Inkwizytora Herroda mogą zostać zastąpieni Akolitami z przygody Damned Cities. Jeśli Mistrz Gry zdecydował się uśmiercić któregoś z nich na końcu pierwszego rozdziału Tattered Fates, bez problemu można zastąpić go albo kimś z oryginalnej obstawy Inkwizytora, albo postacią Septimusa. Oczywiście, stary adept będzie musiał zostać nieco zmodyfikowany, by pasować do tej grupy (i poziomu zagrożeń, jakim będzie musiał stawiać czoła w więziennym labiryncie), ale przemiana zasuszonego mózgowca w weterana, choć może zaskoczyć graczy, nie jest niczym dziwnym, jeśli spojrzeć na Talenty dostępne na wyższych poziomach tej kariery. Inkwizytor i jego słudzy mogą dysponować jednym z odłamków lustra, w którym uwięziony był demon – wykorzystywanie ewidentnie plugawego artefaktu powinno zmusić postacie do zastanowienia się, jak daleko członkowie radykalnego odłamu Inkwizycji skłonni będą się posunąć, i czy słuszne jest korzystanie z pomocy demonów czy heretyków, by realizować nawet jak najbardziej zbożne cele.
  • Panna Księga (Miss Book) łatwo może zostać zastąpiona Pajęczą Narzeczoną – jest ona w zasadzie niemal równie obca, co rasa, której przedstawicielką jest oryginalna przywódczyni najemników. Dostosowanie poziomu mocy Narzeczonej do wymogów przygody może wymagać podniesienia jej poziomów Nienaturalnej Siły i Wytrzymałości, jak również obdarzenia niektórymi z cech, którymi dysponuje Panna Księga, przede wszystkim niewrażliwością na moce psykerów. W tej przygodzie może ona wystąpić ponownie jako sojusznik postaci – jej także zależy na powstrzymaniu powrotu Haarlocka, a jeżeli bohaterowie współpracowali już z nią w scenariuszu Tattered Fates, także i tu sojusz nie będzie niczym nieprawdopodobnym.

Jak widać, ściślejsze połączenie ze sobą przygód składających się na trylogię Haarlock's Legacy nie wymaga wiele pracy i w sporej części sprowadza się po prostu do zastąpienia niektórych Bohaterów Niezależnych osobami występującymi w innych częściach kampanii. Przy okazji umożliwi to bezproblemowe usunięcie odniesień do przygody The House of Dust and Ash, które dla graczy będą zupełnie niezrozumiałe, jeśli nie mieli okazji zagrać w ten scenariusz. Niestety, nie za bardzo mam pomysł na alternatywne zakończenie kampanii, dorównujące poziomem wcześniejszym fragmentom Martwych Gwiazd i lepszym momentom pozostałych przygód. Tu nie wystarczą już bowiem drobne poprawki, tę część scenariusza na dobrą sprawę należałoby napisać zupełnie od nowa.

Jednak nawet pomimo słabszej końcówki Dziedzictwo Haarlocka na pewno zasługuje na uwagę. To dobra kampania, a przy włożeniu w nią nieco pracy i przerobieniu niektórych elementów może być naprawdę bardzo dobra.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręczników do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy Bundle
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Ross Watson, Alan Blight, John French
Okładka: Clint Langley
Ilustracje: John Blanche, Ed Bourelle, Matt Bradbury, Adam Burn, Victor Corbella, Paul Dainton, Sacha Diener, Simon Eckert, Imaginary Friends Studios, Igor Kieryluk, Aaron Kokarev, Karl Kopinski, Stefano Marinetti, Aaron Panagos, Rod Pereira, Karl Richardson, Marissa Rivera, Erich Schneider, Sept13, Mark Smith, Theo Stylianides, Tiernan Trevallion, Kev Walker
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 72 + 72 + 72
Oprawa: Twarda + obwoluta
Format: A4
ISBN-13: 978-1-58994-769-6
Numer katalogowy: DH21
Cena: 49,95$



Czytaj również

Dark Heresy: Dead Stars
Trzecia część kampanii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Damned Cities
Druga część trylogii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Tattered Fates
Pierwsza część trylogii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.