» Recenzje » Tłumaczenia » Cyberpunk: Chronić i Służyć

Cyberpunk: Chronić i Służyć


wersja do druku

Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Tomasz 'earl' Koziełło

Cyberpunk: Chronić i Służyć
Wśród cyberpunkowych Ról znajdziemy takie, które bez najmniejszego wysiłku da się włączyć do praktycznie dowolnej grupy. Kilka jednak przy próbach wykorzystania w grze tkwiącego w nich potencjału może stwarzać problemy nie tylko początkującym Mistrzom Gry.

Do tej pierwszej grupy można zaliczyć Solo, Technika i Netrunnera, do tej drugiej – choćby Człowieka Korporacji i Nomada, którzy oprócz działania we własnym interesie muszą mieć także na uwadze interes grupy, stanowiącej de facto o ich pozycji, czy będzie to korporacja, czy rodzina. Stawia to wyzwanie nie tylko postaciom i kierującym nimi graczom, ale także Mistrzom Gry, którzy w tworzonych i prowadzonych przygodach muszą brać pod uwagę zarówno możliwości jak i obowiązki, jakie członkostwo w danej organizacji lub wspólnocie nakłada na jej członków.

Do tej drugiej kategorii zalicza się także Rola Gliniarza, bez wątpienia jedna z najbardziej charakterystycznych dla cyberpunka archetypów. Książek, a zwłaszcza filmów o futurystycznych stróżach prawa nawet osoby luźno tylko obeznane z kanonem gatunku mogłyby wymienić przynajmniej kilka. Łowca androidów, Mad Max, Robocop, druga część Predatora czy W mgnieniu oka – wszystkie te tytuły z powodzeniem mogłyby stanowić postawę erpegowych sesji. Wszystkie one jednak wyraźnie pokazują, że życie zawodowe policjanta, choć może być ekscytujące i pełne przygód, nie zostawia zbyt wiele miejsca na misje typowe dla Krawędziarzy, zaś policyjne dochodzenia niespecjalnie umożliwiają włączenie do nich cywili w rodzaju Fixerów czy Rockerów. Oczywiście, nietrudno znaleźć przykłady produkcji, w których policjant i cywil z jakichś względów współpracują ze sobą (48 godzin, trzecia część Szklanej pułapki), ale choć na ich kanwie można oprzeć pojedyncze scenariusze dla konkretnych bohaterów, to ciężko traktować to jako bardziej długofalową strategię.

Do osób pragnących grać postaciami Gliniarzy, jak i prowadzić im sesje skierowany jest podręcznik Chronić i Służyć. Jego podtytuł, "Przewodnik dla obrońców prawa”, jednoznacznie tłumaczy, komu poświęcona jest ta pozycja. Litery "PD" na hełmach i kurtkach postaci widniejących na jego okładce także nie pozostawiają wątpliwości kto (i co) jest jego bohaterem. Nawiasem mówiąc, grafika z okładki podręcznika pojawiła się także na okładce pierwszego numeru magazynu Magia i Miecz z 1995 roku, gdzie przedstawiono także czytelnikom sporo materiałów utrzymanych w cyberpunkowej stylistyce. Suplement liczy sobie 112 czarno-białych stron ilustrowanych w stylu charakterystycznym dla Cyberpunka, wpasowując się w wydawniczy schemat, do jakiego zdążyły nas już przyzwyczaić wcześniej wydane profesyjne pozycje do systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Otwierające dodatek Wprowadzenie w kilku zdaniach wyjaśnia, komu i czemu poświęcony jest podręcznik, w tej jego części znalazły się też podziękowania autorów i tłumacza dla osób, które pomogły w jego powstaniu.

Wstęp z kolei przynosi tekst przysięgi, którą w roku 2020 muszą składać wszyscy policjanci, oraz krótkie opowiadanie zatytułowane Nie trać głowy, przedstawiające typową policyjną akcję w Night City. Osobiście nie jestem specjalnym fanem podobnych literackich wstawek w erpegowych podręcznikach, stąd wolałbym, by poświęcone na nie trzy strony wykorzystane zostały na przedstawienie czytelnikom bardziej użytecznych materiałów.

Pierwszy pełnoprawny fragment podręcznika, rozdział zatytułowany Na patrol (choć w layoucie strony oznaczany konsekwentnie jako "Ekwipunek i uzbrojenie") przedstawia życie codzienne stróżów prawa w USA roku 2020. Poznajemy tu rozkład typowego dnia kadetów Akademii Policyjnej, następnie dostajemy skrócony schemat tworzenia bohatera należącego do policji, w tym zmodyfikowaną Ścieżkę Życia pozwalającą określić najważniejsze wydarzenia z dotychczasowego życia i kariery zawodowej postaci Gliniarza. Dostosowanie tego elementu systemowej mechaniki do specyfiki konkretnej roli (motyw, który wcześniej pojawił się także w Neo Klanach) to, moim zdaniem, kapitalny pomysł i popieram go w całej rozciągłości. Na plus policzyłbym także określenie minimalnych poziomów Atrybutów i umiejętności, jakie musi mieć postać Gliniarza. Choć z jednej strony można odbierać to jako – przynajmniej w pewnym stopniu – ograniczenie swobody gracza, to z drugiej gwarantuje to, że w szeregach policji przeszła ona trening przygotowujący ją do pracy na Ulicy. Dalej rozdział przynosi nam informacje o policyjnych stopniach, zasadach awansu i przywilejach na kolejnych szczeblach hierarchii, zaś na koniec zostaje już tylko garść informacji przydatnych w trakcie policyjnych akcji, krótki słowniczek wyrażeń stosowanych przez gliniarzy i kilka tekstów, z których zdecydowaną większość mogą usłyszeć podejrzani w trakcie zatrzymywania. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ten rozdział z pewnością docenią tak gracze jak i prowadzący. Zmodyfikowany życiorys pomoże postaciom Gliniarzy na stworzenie historii bohatera innych niż standardowych Krawędziarzy, natomiast opis policyjnej hierarchii ułatwi nie tylko zaplanowanie karier oficerów policji, ale także zaprojektowanie kręgu najbliższych współpracowników i przełożonych Gliniarzy.

Drugi rozdział, Według regulaminu, to pod pewnymi względami najlepsza część podręcznika. Szczegółowo omawia policyjne procedury, strukturę Departamentu Policji i wydziały funkcjonujące w jego ramach oraz policyjne wyposażenie – od broni i pancerzy, przez pojazdy, aż po roboty i systemy Sztucznej Inteligencji. O ile ekwipunek wypada ocenić dobrze, o tyle informacje o poszczególnych wydziałach policji to prawdziwy majstersztyk – oprócz wiadomości o ich kompetencjach i stojących przed nimi zadaniach znajdziemy tu także charakterystyki przykładowych funkcjonariuszy pracujących w każdym z nich. Ci mogą posłużyć jako gotowi do wykorzystania Bohaterowie Niezależni, znakomicie ułatwiając zadanie prowadzącemu.

Równie dobrze prezentuje się trzecia część dodatku, Nasi przyjaciele i wrogowie. Opisuje ona inne, poza policją, rządowe organizacje stojące na straży prawa i porządku, oraz głównych przeciwników policyjnych funkcjonariuszy. Departament Praworządności, znany jako DePraw, powstały z połączenia FBI, DEA i CIA, policja drogowa (HiWay), egzekutorzy stanowi i łowcy nagród – choć wszyscy oni nominalnie stoją po tej samej stronie, co postacie Gliniarzy, to bez trudu mogą stać się ich konkurentami, a przyjazna rywalizacja łatwo może się przerodzić w otwartą wrogość. Nakładające się zakresy kompetencji, ambicje poszczególnych funkcjonariuszy i walka o ograniczone rządowe fundusze w obliczu stale rosnącej przestępczości łatwo mogą wywołać otwarty konflikt.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O konflikt ten jeszcze łatwiej, gdy w grę wchodzą zorganizowane grupy przestępcze, od mafii po triady, yakuzę i południowoamerykańskie kartele narkotykowe, międzynarodowe korporacje stawiające się ponad prawem, które nierzadko otwarcie łamią, kryjąc się za korporacyjnym immunitetem, zaś obrazu całości dopełniają wszechobecne gangi, które w wielkich miastach są nie tylko liczniejsze, ale i bardziej zróżnicowane, niż można sobie wyobrazić. Mistrzowie Gry znajdą w tych fragmentach sporo gotowych do użytku BN-ów, nie mówiąc już o mnóstwie informacji wzbogacających obraz cyberpunkowego świata. Same charakterystyki różnych rodzajów młodzieżowych gangów to prawdziwa kopalnia pomysłów na przygody.

Rozdział czwarty, Jesteś aresztowany!, jeszcze bardziej rozbudowuje systemowe uniwersum, choć jego bezpośrednią użyteczność trzeba już ocenić niżej, niż dwóch wcześniejszych części tego dodatku. Przynosi on bowiem informacje o systematyce przestępstw stosowanej przez stróżów prawa w roku 2020, oraz systemie sądowym i penitencjarnym. Choć wszystkie te elementy mogą pojawić się na sesjach i odgrywać w policyjnych przygodach istotne role, to trudno oczekiwać, by na co dzień występowały one jako coś więcej niż tylko element tła. Znalazły się tu wprawdzie opcjonalne reguły pozwalające szybko i bez wysiłku określić rezultat procesu sądowego i ewentualny wyrok (który w coraz większej liczbie przypadków wydają nieludzko obiektywne SI), jak i opisy profesji Prawnika i Sędziego, ale nie da się zaprzeczyć, że Cyberpunk nie jest raczej systemem stworzonym z myślą o rozgrywaniu na jego sesjach dramatów sądowych. Bardzo interesująco wygląda natomiast katalog kar, jakimi dysponują cyberpunkowe sądy. Wreszcie dowiadujemy się, czym jest braindance, wymieniany lecz nie opisywany w systemowej podstawce – w przypadku więźniów jest to deprywacja sensoryczna, która nierzadko trwa nawet kilkanaście lat. Nic więc dziwnego, że po zakończeniu takiego wyroku świeżo uwolniony skazaniec często jest już tylko śliniącym się wrakiem, pozbawionym jakichkolwiek resztek poczytalności.

Następna część dodatku, Same fakty, trochę mnie rozczarowała. Zgodnie z opisem miała ona przynosić rady i reguły odnośnie tworzenia i prowadzenia policyjnych kampanii, których, niestety, jest wręcz żałośnie mało. Uzupełniają je sugestie filmów pomocnych przy planowaniu sesji z udziałem postaci Gliniarzy, jak i opis akt personalnych funkcjonariuszy policji (wraz z katalogiem kar dyscyplinarnych dla tych, którzy naruszają regulamin), ale zdecydowaną jego większość zajmuje opis przykładowego posterunku policji. Choć niewątpliwie może być to przydatne na sesjach (zwłaszcza, gdyby MG chciał poprowadzić przygodę podobną do Ataku na posterunek 13), to osobiście zdecydowanie wolałbym znaleźć tu więcej informacji o prowadzeniu kampanii dla policjantów, wykorzystywaniu w nich przedstawicieli innych Ról, albo graniu Gliniarzem w standardowych cyberpunkowych drużynach.

Ostatnia część podręcznika to zestaw Scenariuszy, a raczej rozbudowanych pomysłów na przygody dla policyjnych oddziałów. Dalej zostaje nam kilka pustych policyjnych formularzy (między innymi raport z sesji zwłok) i reklamy podręczników, których wydanie zapowiadał Copernicus Corporation. Z tych do Cyberpunka doczekaliśmy się tylko polskiej edycji suplementu Night City; ani Eurosource, ani Hardwired nie zostały wydane, zaś przekładana kilkakrotnie premiera systemu Zamek Falkenstein (oprócz jego reklamy znajdziemy tu także kalendarium świata gry), ostatecznie miała miejsce dopiero w 2012 roku. Kto wie – może i zapowiadane cyberpunkowe suplementy w końcu ujrzą światło dzienne w polskiej wersji językowej?

Nim to jednak nastąpi, Mistrzowie Gry prowadzący Cyberpunka powinni zapoznać się z dodatkiem Chronić i Służyć, niezależnie od tego, czy w swoich drużynach mają postacie stróżów prawa. W mniejszym stopniu jest to bowiem podręcznik dla Gliniarzy, a bardziej o nich jak i formacji w której służą i – jak widać – nie tylko o nich. Mechaniczne rozpiski przykładowych funkcjonariuszy, ich potencjalnych sojuszników i wrogów wydatnie zwiększają jego użyteczność na sesjach, a większość z zamieszczonych pomysłów na przygody doskonale da się przystosować także do bardziej standardowych cyberpunkowych drużyn niż policyjny oddział.

Swoją styczność z Cyberpunkiem zakończyłem jeszcze przed ukazaniem się Chronić i Służyć, ale w mojej grupie postacie Gliniarzy nigdy nie cieszyły się zbytnim wzięciem – zbyt często (i chętnie) łamaliśmy w przygodach prawo, by jego stróże mogli w naszym gronie sprawdzić się jako towarzysze. Trochę szkoda, że ten podręcznik nie ukazał się wcześniej, oceniam go bowiem najlepiej spośród wszystkich profesyjnych pozycji, jakie zostały u nas wydane – nawet przy braku w drużynie postaci Gliniarzy jestem pewien, że nasz MG miałby z niego sporo pożytku.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Chronić i Słuzyć (Protect and Serve)
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autorzy: Geoff Pass, Mike LaBossiere
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1992
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2000
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 112
Oprawa: miękka
Format: 205 x 280 mm
ISBN-10: 83-86758-12-0
Cena: 20,00 zł



Czytaj również

Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Neo Klany
Wiatr we włosach, giwera w dłoni
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja
Cyberpunk: Mordercza Stal
Prezentuj broń!
- recenzja
Cyberpunk: Dzika Strefa
Gdzie bije serce Cyberpunka
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.