» Recenzje » Tłumaczenia » Cyberpunk: Chromebook

Cyberpunk: Chromebook


wersja do druku

Księgi chromu

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Cyberpunk: Chromebook
Każdego roku rozmaite firmy publikują katalogi przedstawiające ich ofertę handlową. Producenci samochodów, firmy odzieżowe, erpegowi wydawcy – wszyscy oni i niezliczone inne przedsiębiorstwa starają się dotrzeć do swoich obecnych i potencjalnych klientów z informacjami o najnowszych produktach, które mają zdeklasować konkurencję i podnieść ich pozycję na rynku.

Mimo że w futurystycznych realiach Cyberpunka 2020 wiele rzeczy uległo zmianie w porównaniu ze znaną nam rzeczywistością, to ta jedna z pewnością pozostanie aktualna, nawet jeśli papierowe katalogi zupełnie przejdą do lamusa, wyparte przez elektroniczne wersje. Właśnie katalogami zróżnicowanego sprzętu jest seria dodatków Chromebook, przedstawiających nowe wyposażenie dla Krawędziarzy. Nie tylko broni i wszczepów, ale także elektroniki, pojazdów, oprogramowania – a oprócz tego wszystkiego, również dynamicznie ewoluującego sektora usług.

Pierwszy z cyklu suplementów, zatytułowany po prostu Chromebook, jeszcze bez numeru, ukazał się w roku 1991, a polscy gracze i prowadzący dostali go do swoich rąk sześć lat później. Podręcznik w miękkiej oprawie liczy sobie niewiele ponad 90 stron, jednak na ich przestrzeni autorzy (co ciekawe, nie wymieni w stopce z nazwisk) zdołali zmieścić naprawdę sporo zróżnicowanego sprzętu. Na niewątpliwy plus należy policzyć im fakt, że jest on bogato ilustrowany, zdecydowanej większości nowego wyposażenia towarzyszą przedstawiające je grafiki, dające czytelnikom bardzo dobre pojęcie o tym, jak wygląda dany element oferty. W świecie, w którym poza jest wszystkim, to, jakie wrażenie sprawia nowy gadżet nierzadko może być istotniejsze od jego faktycznych parametrów.

Treść dodatku podzielona jest na dziewięć rozdziałów. Pierwszy z nich przedstawia Elektronikę i rozmaitości – różnorakie składniki wyposażenia, które nie pasowały do innych części podręcznika. Mimo iż pozornie może wydawać się, że zawartość tego rozdziału powinna zainteresować przede wszystkim postacie Netrunnerów i Techników, to przedstawiciele każdej z Ról mogą bez problemu znaleźć tu coś dla siebie – Korpów powinna zainteresować Profesjonalna Aktówka Telekomunikacyjna, Rockerów – Cyfrowe Studio Nagrań (nawet jeśli jego cena stawia je poza zasięgiem finansowym zdecydowanej większości postaci), a Solo – Kabura Przyśpieszająca i Bojowy Płaszcz Antytermiczny. Większość opisanego tu wyposażenia przydać się może postaciom i Bohaterom Niezależnym bez względu na wykonywany zawód – na przykład, sądząc po informacjach z innych podręczników, opisany tu Usypiacz pozwalający skompresować całonocny sen do zaledwie dwóch-trzech godzin, przy cenie poniżej stu eurodolarów błyskawicznie stał się obowiązkowym sprzętem w niemal każdym gospodarstwie domowym, dając swym posiadaczom więcej czasu na pracę i rozrywkę.

To zresztą w moich oczach największa zaleta tego rozdziału – mimo że znaczna część opisanych w nim przedmiotów ewidentnie stworzona została z myślą o Krawędziarzach i ich przeciwnikach (w końcu jaki normalny człowiek wydawałby prawie tysiąc dolarów na Ładunek Wybuchowy Detcord?), to wiele jest też takich, które MG może łatwo umieszczać na sesjach, by podkreślić specyfikę futurystycznych realiów i niepowstrzymany pęd do zaspokajania (i tworzenia) przez producentów nowych potrzeb – papierosy o smaku pizzy, Barek-W-Aktówce czy Prysznic-W-Puszce to towary, których reklamy mogą zalewać postacie na każdym kroku.

Nie inaczej jest z Pojazdami, opisanymi w rozdziale drugim, od najnowszych modeli BMW i Harleya, przez opancerzoną karetkę, aż po ciężki śmigłowiec bojowy Sikorsky-Mitsubishi Dragon i AV-9. Przynajmniej niektóre z przedstawionych tu maszyn skierowane są do masowego odbiorcy, inne – pomimo specjalistycznego przeznaczenia – także mogą występować w przygodach nie tylko fizycznie, ale i jako element informacyjnego szumu otaczającego zewsząd postacie (choć nie przypuszczam, by gracze łatwo zignorowali wiadomość o pojawieniu się na rynku nowego modelu pojazdu do kontroli / rozganiania tłumu opracowanego przez Arasakę). Mechaniczne rozpiski części pojazdów zostały później zaktualizowane w dodatku Maximum Metal, ale niezależnie od tego, z której ich wersji MG zdecyduje się korzystać w swoich sesjach, używanie w przygodach (zwłaszcza miejskich) opisanych tu maszyn może zmienić je nie do poznania. Biorąc jednak pod uwagę ceny zdecydowanej większości futurystycznych środków transportu, nie ma raczej większych szans, by postacie graczy mogły pozwolić sobie na ich zakup. Kradzież, zniszczenie – owszem, ale jako element oferty handlowej skierowanej do bohaterów raczej nieczęsto będą się one pojawiać na sesjach i trudno oczekiwać, by gracze byli nimi specjalnie zainteresowani pod tym kątem.

Zupełnie inaczej ma się sprawa z zawartością dwóch kolejnych rozdziałów, przynoszących odpowiednio Cybersprzęt i Uzbrojenie. Wszczepy i giwery – nie ma się co czarować, to elementy najbardziej interesujące wielu graczy, najmocniej też kojarzone z Cyberpunkiem jako systemem. Implantowane bronie, pamięć komputerowa, nawet rolki w stopach i wytrych chowany w palcu; dopalacze płuc, serca i wątroby – patrząc na możliwości, jakie cybernetyki dają ludziom w roku 2020, trudno dziwić się, że tak wiele osób decyduje się na ciągłe ulepszanie swoich ciał, nierzadko przekraczając granicę cyberpsychozy.

Bronie z kolei, od pistoletów, przez pistolety maszynowe i śrutówki, aż po karabiny maszynowe i automatyczne granatniki, niestety kontynuują obecny w systemie od początków jego istnienia trend inflacji statystyk i ciągłego wyścigu zbrojeń. Coraz potężniejsze modele szybko spychają starsze wersje uzbrojenia do lamusa, sprawiając, że jeszcze niedawno pożądane cacka przechodzą do historii. Dlatego też tego fragmentu podręcznika nie oceniłbym zbyt pozytywnie, choć równocześnie nie mam złudzeń, że to właśnie z jego powodu wiele osób mogło sięgnąć po Chromebook, a nie ukrywam, że mimo niechęci, jaką żywię do ciągłego zwiększania siły ognia serwowanej nam przez autorów Cyberpunka w kolejnych systemowych dodatkach, kilka pukawek zaprezentowanych w tym rozdziale zdołało wzbudzić moje zainteresowanie.

Jeszcze ciekawsza, choć z zupełnie innych powodów, jest zawartość piątego rozdziału, poświęconego Modzie w roku 2020. Jako jedyny fragment podręcznika, jest on wydrukowany w kolorze, dzięki czemu możemy w pełni przekonać się, jak prezentują się najbardziej stylowe kolekcje końca dekady. Trawione kwasem pancerne jeansy Gibson Battlegear, korporacyjne uniformy Uniwave czy wideokurtki Nu-Tek, pozwalające noszącemu je właścicielowi wyświetlać ruchome obrazy na swojej odzieży – patrząc z perspektywy współczesnego odbiorcy, mogą one jedynie budzić rozbawienie, ale trzeba pamiętać, że cyberpunk to przyszłość, która tylko mogłaby się wydarzyć, a związany z nim charakterystyczny styl ubioru jest jego integralną częścią w nie mniejszym stopniu niż chromowane wszczepy.

Usługi (z niejasnych powodów w spisie treści ten rozdział opisany został jako "Usługi dla businessmanów") to kolejny fragment podręcznika pomocny przede wszystkim przy odmalowywaniu na sesjach specyfiki cyberpunkowych realiów. Nawet gdyby postacie graczy nigdy nie miały skorzystać z oferty firm przedstawionych w tej części Chromebooka, to zamieszczenie jej w opisywanym świecie, uwzględnienie w rzeczywistości otaczającej postacie graczy, doda jej głębi i kolorytu, w jakimś stopniu pomoże ją uwiarygodnić. Od usług kurierskich, firmy kateringowej czy biura wynajmu i sprzedaży nieruchomości, przez przedsiębiorstwo dobierające klientom imprezy zgodnie z ich profilem psychologicznym, specjalistów od usuwania podsłuchów i biuro detektywistyczne, aż po estetyczne modyfikacje wszczepów wedle instrukcji klienta i szkolenia z etykiety biznesowej – niektóre z tych usług mogą zapewnić postaciom konkretne premie (jak wizyta w salonie urody czasowo podnosząca Atrakcyjność), inne pomyślane są raczej jako zahaczki do tworzenia scenariuszy i element tła.

Podobnie jak pierwsza część podręcznika, także i ten fragment oceniłbym bardzo dobrze właśnie za rozbudowę settingu i dawanie prowadzącym motywów i elementów do wykorzystania na sesjach, do wzbogacenia, urozmaicenia i uwiarygodnienia świata gry.

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o kolejnym rozdziale, przedstawiającym rozmaite Chipy. Choć doceniam ich użyteczność, to nigdy nie byłem specjalnym fanem elektronicznych protez umożliwiających postaciom korzystanie z umiejętności, których nie posiadają, widząc w tym kolejny element promujący przesadnie wąską specjalizację postaci i sprzyjający inflacji statystyk. Tutaj dostajemy chipy z konkretnymi zestawami umiejętności dobranymi pod kątem określonych użytkowników, na przykład businessmanów lub turystów, a oprócz nich także chipy zapewniające użytkownikowi oburęczność, odporność na stres, a nawet... zmniejszenie apetytu. Niektóre z opisanych tu patentów są ciekawe i warte uwagi, inne stanowią tylko gotowe zbiory umiejętności, ogólnie – tego rozdziału nie oceniłbym wyżej, niż zaledwie przeciętnie.

Nienajlepsze wrażenie pozostawione przez ten fragment dodatku szybko zniknęło po zapoznaniu się z następną częścią podręcznika, w której umieszczono opisy i plany cyberpunkowych Mieszkań. Noclegownia Arasaki oferująca wynajem sypialnych pomieszczeń o wymiarach niewiele większych od trumny (i o zbliżonym komforcie), szeregowe korporacyjne mieszkanie, luksusowy apartament, magazyny przerobione na studia dla artystów (z inicjatywy samego Johnny'ego Silverhanda) i pojazd wypoczynkowy będący dla wielu Nomadów ruchomym domem – wszystkie te lokacje ukazują różne oblicza cyberpunkowego świata, wszystkie mogą znaleźć swoje miejsce w przygodach. Plany towarzyszące ich opisom ułatwią ich wykorzystanie na sesjach – znów wypada pochwalić przydatność tych materiałów i docenić łatwość użycia, są bowiem gotowe do włączenia do gry praktycznie z marszu.

Ostatni rozdział przynosi nowe Oprogramowanie. To zaledwie kilka programów, z których większość stanowi wariacje na temat tych znanych z podręcznika podstawowego. Jako że na ten aspekt Cyberpunka nigdy nie zwracałem szczególnej uwagi, także nowe programy z Chromebooka nie wzbudziły mojego specjalnego zainteresowania.

W czasach, gdy grałem regularnie w Cyberpunka, zawartość pochodząca z Chromebooka obecna na naszych sesjach ograniczała się właściwie wyłącznie do nowych broni, wszczepów, niektórych elementów wyposażenia elektronicznego i pojedynczych pojazdów, jakimi dysponowali przeciwnicy naszych postaci (w tej kolejności). Tymczasem po latach, wracając do tego podręcznika, nie mogę nie zauważyć, że najciekawsze są pozostałe jego części, które niegdyś praktycznie zupełnie ignorowaliśmy. Nie nowe bronie i implanty, ale informacje o elementach świata gry, z jednej strony wyrastających z jego odmienności, a z drugiej – tworzące ją, o motywach pomagających odmalować na sesjach specyfikę cyberpunkowych realiów.

Dlatego Chromebook z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim miłośnikom Cyberpunka. Ci, którzy przede wszystkim chcą zwiększyć skuteczność swoich postaci, znajdą tu aż nadto nowego sprzętu podnoszącego ich możliwości; ci, dla których istotniejsze jest rozbudowywanie informacji o świecie gry, którzy szukają ciekawych motywów do wprowadzenia na sesjach, także będą mieli z czego wybierać. Choć cyberpunkowa podstawka przynosiła naprawdę mnóstwo sprzętu, w końcu przyda się nowy ekwipunek, w który gracze będą mogli wyposażyć swoich bohaterów. Równocześnie jednak Chromebook nie jest dodatkiem, którego zakup polecałbym cyberpunkowym Mistrzom Gry w pierwszej kolejności lub raczej – którego zawartość powinien dawać do dyspozycji graczom zbyt wcześnie. Rozsądnie dawkowany, pochodzący z niej materiał może jednak doskonale wzbogacić sesję.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Chromebook (Chromebook)
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Tłumaczenie: Wojciech Niegłupi
Okładka: Mike Ebert
Ilustracje: Justin Chin, Shon Howell, Scott Ruggels, Kari Wu, Sandy Collora, Mike Pondsmith, Ben Wright
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1991
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1995
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 92
Oprawa: miękka
Format: 205 x 280 mm
ISBN-10: 83-86758-01-5
Numer katalogowy: 3701
Cena: 20,00 zł



Czytaj również

Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Neo Klany
Wiatr we włosach, giwera w dłoni
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja
Cyberpunk: Mordercza Stal
Prezentuj broń!
- recenzja

Komentarze


chimera
   
Ocena:
+1

Armalite 44!

19-06-2014 11:35
Mourner
   
Ocena:
0

yyy... znaczy celujesz w brzuch odpada głowa? :) 

19-06-2014 12:46
Enc
   
Ocena:
0

Jaki Armalite? Malorian Arms :)

19-06-2014 13:26
Szept
   
Ocena:
0
Świeżynka
19-06-2014 17:38
Malaggar
   
Ocena:
+1

Szczucie cycem!

19-06-2014 18:39
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Szept 
Evergreen.

@ Malaggar
Cyber-cycem.

19-06-2014 19:03
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Albo chrome-cycem.

19-06-2014 20:21
Headbanger
   
Ocena:
0

Moja postać, ma magnetyczne stopy i dłonie z tego dodatku. 90 e$, 0 UC i można bawić się w spider mana albo wyrywać ludziom bronie, ew. niszczyć wszczepy w walce wręcz. Liczba zastosowań jest limitless. Na ostatniej sesji wykryłem za ich pomocą broń jednego zamachowca który mnie śledził.

30-06-2014 21:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.