» Teksty » Felietony » Co mnie uwiera w od zera do bohatera?

Co mnie uwiera w od zera do bohatera?


wersja do druku

Pierwsza część dwugłosu

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Systemy RPG rozmaicie podchodzą do kwestii rozwoju bohatera. W jednych musimy mozolnie zdobywać punkty doświadczenia powoli rozbudowując arsenał swojej postaci, w innych już na początku gry możemy stworzyć herosa o niebagatelnej potędze. Rozwiązanie, znane jako "od zera do bohatera" zaliczymy do tej pierwszej grupy. W poniższym tekście spróbuję zaprezentować argumenty przemawiające za tym, by w trakcie projektowania gier fabularnych unikać tej koncepcji. Głównym założeniem koncepcyjnym przy projektowaniu systemów głównonurtowych zwykło być dotarcie do jak największej grupy docelowej. Mechanika powinna być na tyle uniwersalna, by mógła zaspokoić, zróżnicowane przecież, gusta rozmaitych erpegowców. Jak w tę koncepcję wpisuje się omawiany przeze mnie system? Otóż nijak, odwołuje się bowiem tylko do niewielkiej grupy grających. Jeżeli mamy czas i możliwości – nasza cotygodniowa kampania hula w najlepsze. Postacie awansują, zdobywają kolejne moce – nie ma się do czego przyczepić. Weźmy jednak gracza, który miast raz w tygodniu, może wygospodarować kilka godzin raz w miesiącu. Od razu pojawia się zgrzyt. Ponieważ początkująca postać dysponuje zazwyczaj niewielkimi możliwościami, nasz przykładowy gracz będzie na zawsze skazany na grę postacią słabą, a zatem mającą niewielki wpływ na faktyczną rozgrywkę. To samo tyczy się osoby, która wprawdzie gra dość często, ale też równie często zmienia ekipę. Za każdym razem – start od zera. Liczba graczy, którzy mających takie problemy będzie stale wzrastać w miarę jak kolejni erpegowcy będą kończyć studia i zaczynać dorosłe życie. Oczywiście, możecie odpowiedzieć, że przecież nie jest problemem stworzenie od razu postaci zaawansowanych. Moje doświadczenia erpegowe wskazują jednak na fakt, że takie wyjście z problemu mało któremu graczowi przypadnie do gustu. Spytajcie jakiego bohatera typowy gracz ceni bardziej - wymęczonego przez kilkanaście sesji piętnastopoziomowego wojownika, czy jego niemal identyczny odpowiednik otrzymany od MG na starcie kampanii? Takie ominięcie zasad pozostawia uczucie niedosytu, niektórzy mogą nawet naciskać na start od pierwszego poziomu uważając je za oszustwo. Jeżeli sprawa dotyczy pojedynczego gracza, a nie całej drużyny, ci, którzy grają w daną kampanię od dawna, mogą być niezadowoleni, że nowy od razu startuje z tego samego pułapu co oni. Interesujące jest przy tym spostrzeżenie, że tak naprawdę w grze ta dwójka piętnastpoziomowców może wyglądać zupełnie identycznie. Ile czasu można obmyślać koncepcję postaci? Sprawdzenie jej w grze to jedna, dwie sesje. Mimo to efekt przywiązania do cyferek jest bardzo silny – Andrzej 'Karczmarz' Benczek pisał już o tym na swoim blogu. Drugim czynnikiem, który warto wziąć pod uwagę jest fakt, że system z wpisaną koncepcją stopniowego rozwoju mocy postaci zazwyczaj nie ułatwia tworzenia bohaterów zaawansowanych. Proces ten zabierze o wiele więcej czasu, niż kreacja nowicjusza. Wiecie o tym, jeżeli próbowaliście stworzyć wysokopoziomowego awanturnika w dedekach lub zaawansowanego poszukiwacza przygód w Warhammerze. Jednocześnie pojawia się tutaj kłopot dla Mistrza Gry. W przypadku systemu, który przykłada dużą wagę do tak zwanej równowagi rozgrywki, a takim są z pewnością Dungeons and Dragons, zaimprowizowanie na poczekaniu w trakcie sesji postaci potężnego maga okazuje się być zadaniem wymagającym od Mistrza Podziemi opanowania naprawdę dużej ilości zasad. Mechanika Podziemi i Smoków dość poważnie odnosi się do kwestii awansu z poziomu na poziom. Trzecia edycja wprowadziła zasadę Stopnia Wyzwania, której celem jest zapewnienie drużynie starcia z takimi bestiami, które jej zagrożą, ale nie odbiorą szans na zwycięstwo. Przyjrzyjmy się oficjalnym scenariuszom publikowanym przez Wizards of the Coast: słabsi bohaterowie napotykają w nich słabsze bestie, potężniejsi – potężniejsze. Niech mnie diabli, jeżeli czytelnik nie spyta teraz - "jak to, czy zatem początkujący awanturnik nie może na swojej drodze napotkać smoka?". Ano właśnie – nie powinien. W imię utrzymania równowagi gry poświęcany zatem logikę fantastycznego świata. Nie wszystkim się to spodoba – kolejny raz zastosowane zasady ograniczają nam grupę potencjalnych odbiorców. Jako ciekawostkę wypada tutaj dodać, że sami Czarodzieje z Wybrzeża nie są w tej kwestii do końca konsekwentni. W oficjalnym scenariuszu pod tytułem Kuźnia Gniewu niskopoziomowa drużyna napotyka sznurowca – potężną bestię, która bez kłopotu rozłoży ich na łopatki. Widać zwolennicy prymatu logiki świata też potrafią przemycić tu i ówdzie swoje poglądy – projektując uniwersalną grę nie sposób zignorować tę grupę. Wróćmy teraz do kwestii czasu włożonego w awans postaci. Jeżeli przyjrzymy się dokładnie mechanice Skali Wyzwania okaże się, że wraz ze wzrostem potęgi bohaterów napotykają oni coraz to silniejszych przeciwników. W efekcie cały rozwój okazuje się iluzją: stosunek sił postacie – przeciwnicy pozostaje niezachwiany. Więcej nawet – ponieważ bestie dysponują teraz specjalnymi mocami nieraz pokonać je będzie wiele trudniej! W omawianym przypadku zasady stają nierzadko w centrum rozgrywki. Spotkałem w życiu graczy, którzy byli gotowi zagrać nieciekawą fabularnie sesję tylko po to, by móc po niej awansować swoją postać. Nie mam nic przeciwko zabawie mechanicznym aspektem sesji, mógłbym się wręcz określić jako zwolennik takiego podejścia. Gdy jednak miejsce ciekawej fabuły zajmuje "ciekawy awans" zaczynam się zastanawiać, czy przypadkiem gdzieś po drodze nie zgubiliśmy sensu zabawy w gry fabularne. A jeżeli już jesteśmy przy fabule to nie mógłbym nie wspomnieć o kłopocie, jaki mechanika od zera do bohatera sprawia scenarzystom. Czy "scenariusz dla postaci zaawansowanych" różni się czymś fabularnie od tego napisanego dla zupełnie początkujących? Doświadczenie pokazuje, że częstokroć nie za bardzo. Mimo to wielu początkujących Mistrzów Gry automatycznie zakwalifikuje go jako rzecz nieużyteczną "bo nie pasuje do mojej drużyny". To sztuczne tworzenie podziałów moim zdaniem niczemu pożytecznemu nie służy. Jak prezentują się alternatywne koncepcje rozwoju postaci? Stosunkowo najprostszym rozwiązaniem jest umożliwienie bohaterom start z poziomu, w którym posiadają już oni stosunkowo wysokie umiejętności i nie muszą użerać się z każdym najdrobniejszym problemem, jak ma to miejsce w trzydziestoprocentowym Warhammerze. Ciekawsze podejście do tego zagadnienia prezentowały stare Deadlandy, w których pedeki równoznaczne były z punktami do poprawiania rzutów oraz anulowania ran. Tworzył się w ten sposób interesujący wybór – czy bardziej skupiać się na długofalowym rozwoju bohatera, czy na sytuacji tu i teraz. Inne jeszcze podejście do rozwoju bohatera zasadza się na obserwacji z obszaru literatury, czy filmu. Widzimy tam bohaterów, którzy przechodzą przemianę w sferze zachowań i psychiki, nie zaś umiejętności, czy sprawności fizycznej. Tutaj z pomocą przychodzą nam gry dedykowane, takie jak Polaris, czy Dogs in the Vineyard. W tym pierwszym nasz bohater zdobywa umiejętności, ale jednocześnie traci wiarę w zwycięstwo, co ostatecznie prowadzi go do zguby. Ten drugi jako konsekwencje konfliktów wprowadza nie tylko obrażenia fizyczne, lecz też nowe powiązania (z osobami, ale też zachowaniami, grzechami) oraz cechy psychiczne. Być może najciekawszy system powstałby z połączenia tych koncepcji lub niektórych ich elementów. Póki co, czyste od zera do bohatera wydaje się być koncepcją archaiczną, z której wynika więcej problemów, niż płynie korzyści. Być może warto puścić wodze wyobraźni i dać szansę innym rozwiązaniom?
Zobacz również:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Jak spisać scenariusz: realizacja
Jak spisać scenariusz: przygotowania

Komentarze


~Shadon

Użytkownik niezarejestrowany
    Vae Victis
Ocena:
0
Bardzo to wszystko moim zdaniem szufladkujesz, przez co własnym mieczem się ranisz. Co kto lubi... Albo gramy w "storytelling", gdzie mistrz gry jest jak Bogiem - siłą wyższa. Tutaj tworzy sie opowieść. Albo Gramy "freegame" czyli "róbta co chceta" i MG zamiast tworzyć scenariusze w pocie czoła, zostawia postaciom graczy wolną rękę, wprowadzajać jedynie questy. Co do rozwoju postaci, to celem nadrzędnym jest ich rozwijanie. I to nie tylko ze względu na mechanikę gry i jej nieciekawą interpretację postaci 1-poziomowych. Kto stoi w miejscy, ten się cofa, a kto sie cofa, ten ginie bez echa. Dzięki rozwijaniu postaci gracz czuje, że sie ona zmienia... Tak jak w życiu stajemy się madrzejsi z wiekiem (pomijając wyjątki:D). Problem się trzyma tylko tego, że często postacie "nowe" są stanowczo za słabe, żeby poradzić sobie z jakimkolwiek problemem, z którym poradził by sobie przeciętny chłop. Więc wystarczyło by, żeby przy tworzeniu postaci uczynić z nich ludzi, którzy nie są ułomni, a nie odbiegają od normy. A nie jest powiedziane, że postacie o poziomie wyższym o wiele niż początkowy nie moga napotkać kreatur, które byłby dla nich betką... Wydaje mi się, że pomyliłeś RPG z cRPG. W RPG to mistrz gry ma pieczę nad całą tą "farsą", przez co gracze i ich postacie nie są ograniczeni założeniami konkretnej przygody czy systemu, gdzie w cRPG powodzenie zależy często od tego, czy wybierzemy "dobrą" postać. Dzięki MG każdy gracz ma szanse dobrze sie bawic, ponieważ MG ma możliwość wprowazdenia takich elementów do gry, jakie by go uszczęśliwiły. A Ty chciałbyś spotkac smoka, będąc nieopierzonym awanturnikiem, który ledwo co sie z gospody wytoczył? No właśnie... :) Mówiąc inaczej, czy gdyby Wiedźmin zginął w pierwszym tomie opowiadającym o jego przygodach, to miałbyś ochotę czytać dalej opowieść właśnie o nim? Bohater musi byc żywy, bo Vae Victis...
08-02-2008 04:51
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Duce
Ocena:
0
Oparłeś tekst na swoich doświadczeniach - OK, na pewno widziałeś w RPGach niejedno, ale szkoda, że nie zadałeś sobie trudu, by popytać DeDekowców (bo ten tekst ma chyba podtytuł "unikajcie rozwoju jak w d20") o to, co im w "from zero to hero" wadzi i... czy wadzi cokolwiek.

1. Kwestia graczy, którzy grają raz na miesiąc - może i wolą 15-poziomowego wojownika, którym grali od 1-poziomu, ale skoro grają tak rzadko i tak nigdy nie będą mieli rozwinąć takiej postaci od zera. Jedyny kłopot z takimi graczami pojawia się, gdy część gra np. co tydzień a ten jeden gracz raz na cztery sesje. W takich wypadkach już samo wprowadzenie do fabuły jest IMHO gigantycznym problemem, ważniejszym od kwestii dostosowania poziomu tej jednej postaci do siły reszty drużyny.

2. Kwestia czasu tworzenia zaawansowanej postaci - jasne, w d20 zajmuje to bardzo dużo (choć w takim GURPSie tworzenie początkującego bohatera może zająć o wiele więcej ;]), ale taka jest już specyfika systemu. W Star Wars d6 problemu już nie ma - kreacja zaawansowanej postaci jest dłuższa może o kwadrans. Długi czas tworzenia postaci nie musi być zresztą problemem, niektórzy gracze lubią spędzać godziny z podręcznikami i montować nowe buildy.

3. Kwestia odmienności przygód dla nisko- i wysokopoziomowców - jeli twierdzisz, że w d20 to podobne przygody, to znak, że nie widziałeś scenariuszy pisanych "przez powergamerów dla powergamerów" (czyli osoby znające mechanikę i korzystające z niej). D&D nie da się prowadzić tak samo 1-poziomowcom i 10-poziomowcom, zwłaszcza jeśli mają dostęp do magii. Korzystanie z tych samych schematów zaowocują tym, że gracze bez problemów ominą przeszkody stawiane na drodze ich bohaterów przez MG i zmuszą prowadzącego do improwizacji.

4. Kwestia traktowania awansu jako najwyższej nagrody - tutaj zgadzam się zupełnie, jest to zdecydowana wada tej formy rozwoju postaci.

Podsumowując: tekst fajny, po skłania i prowokuje do dyskusji, szkoda jednak, że nie został odziany w mocniejsze argumenty (np. odwołujące się do innych gier - choćby ED, czy też SW d6), podparte - w przypadku odniesień do d20 - czymś więcej, niż własnymi doświadczeniami.
08-02-2008 08:50
iron_master
    Lansiarskie zdjęcie! :-D
Ocena:
0
Enc się do kilku kwestii już odniósł, ja dodam, że niektórzy lubią koncepcję zera z ulicy, czy innej zabitej dechami wiochy, ktore staje się prawdziwym bohaterem.

No i zupełnie inna radocha ubić goblina, a ubić smoka ;-)

Takie ominięcie zasad pozostawia uczucie niedosytu, niektórzy mogą nawet naciskać na start od pierwszego poziomu uważając je za oszustwo.
Oj, to bardzo niekoleżeńska grupa ;-P Osobiście takiego stanowiska nie rozumiem i się z nim nie spotkałem - przecież wiadomo, że w d20 ciężko, aby śmiałek na 1 poziomie mógł o czymś decydować przy 20 poziomowcach.
Z własnych doświadczeń - kiedy wprowadzałem do kampanii w D&D jednego gracza więcej, zaczynał na poziomie wyższym niż startowy (konkretnie był to 10). Reszta drużyny nie protestowała, bo wiedziała, że grając od zera, taki gracz nie miałby wiele do roboty.

Ze zjawiskiem "gry dla levela" się na szczęście nie spotkałem.

@Enc
(np. odwołujące się do innych gier - choćby ED, czy też SW d6)
Albo SWEX, pprzecież tam też są levele ;-)
08-02-2008 09:34
Furiath
    Moim zdaniem:
Ocena:
0
1. Tworząc postać od zera do bohatera, oswajamy się stopniowo i zapoznajemy z jej kolejnymi mocami i zdolnościami. Zaczynamy jako zestaw samych cyferek, potem dokupimy sobie "szybkie dobywanie broni", potem znów jakiś trick, jakąś moc, zdolność by za 10 sesji mieć 12 dodatkowych zdolności, których nie mieliśmy zaczynając. Z każdą z nich gracz ma możliwość stopniowo się zapoznać, oswoić tak mechanicznie, jak fabularnie. Pomyśl, że dajesz od razu 15 poziomowego wojownika z wuchtą specjalnych zdolności. Jaki gracz na wstępie to ogarnie?

2. Gry komputerowe RPG przygniatają koncepcją od zera do bohatera (są zazwyczaj oparte o światy D&D), zatem gracze intuicyjnie i bezstresowo przenoszą to co znają w grach komputerowych (a znakomita większość graczy także zaczyna przygodę z RPG). Zatem system ten jest dobrze oswojony przez potencjalnych graczy RPG, gdyż znają go z gier komputerowych. Producent dobrze wie, co robi, tymczasem chcesz uczyć ojca dzieci robić.

3. Psychologia społeczna. Podałeś Kadu argument, że grając ok. raz na miesiąc/ trzy tygodnie, od zera do bohatera może trwać latami, a najczęściej i tak gdzieś w środku bohater zginie/ zmieni grupę/ kampania się rozpadnie. Zgadzam sie z tym. Jednak uważam, że gracz, który bierze postać, nie dokonuje takiej analizy, nie chce się sam przed sobą przyznać, że za sześć miechów zapewne już nie będzie grał tą postacią, jest pełen optymizmu i wydaje mu się, że co tydzień zawsze będzie sesja przez następne 2 lata. On święcie wierzy bo chce wierzyć, że jego postać za trzy miechy już będzie bohaterem.

4. Kontynuacja poprzedniego wątku. Gracze bardzo lubią planować rozwój swego bohatera. Z wypiekami przeglądają moce i zdolności dla wyższych poziomów/ zaawansowanych profesji i jarają się, że mogą je otrzymać. Rozmawiają o tym, chwalą się innym graczom, co niedługo sobie za pedeki kupią, a także - co jest bardzo istotne - przeglądają podręcznik lub nawet czytają jego fragmenty, aby zapoznać się z tymi mocami. Dążenie do ich zdobycia jest pewną pozytywną motywacją.

5. Producent dobrze wie, że graczy trudno namówić na kupno podręcznika. Bo po co? Przecież i tak MG objaśni zasady i opowie o świecie. W pkt 4. wskazałem jak można zachęcić gracza to wertowania podręcznika, a jaką motywację ma gość w Polarisie, by kupić podręcznik poza naiwnym "będę miał kolejną książkę na wystawce"?. Producent myśli jak biznesmen i konsument, nie jak fan RPG.
Wydaje mi się że większość MG lubi koncepcje od zera do bohatera, gdyż daje im to wielką kontrolę i władzę nad początkującymi postaciami (czyli pewnie w większości sytuacji). Gdy gracze nazbyt brykają wrzucają tego sznurowca czy też swojego ulubionego NPCa na milionowym poziomie doświadczenia. Inaczej mówiąc - skoro MG lubi takie koncepcje, a podręczniki kupują głównie MG lub/i oni decydują jak rozgrywka ma wyglądać, to producentowi opłaca się uderzyć do tej grupy.

6. Wielu graczy lubią rozwój mechaniczny bardziej niż rozwój fabuły, postępy w kampanii, czy udział w historii MG - niektóre systemy nie mają pomysłu na rozwój, gdy od początku masz mocną postać.

7. Jeden z głównych problemów jakie przedstawiłeś dla levelowania postaci od zera do bohatera to fakt, że gracz nie zdąży rozwinąć postaci. To niech system uwzględnia PDkowanie w zależności od częstotliwości gry. Tak, by gramy często - dostajemy mniej pedeków, aby rozwój nie był gwałtowny. Rzadziej gramy - dostajemy więcej PDków aby nie grać cieniasami przez najbliższe pół roku.

8. Wspomniałeś o absurdzie levelowania, że im postacie są na wyższych poziomach, tym przeciwności są większe (o czym m.in. pisał Arioch na IE), więc w rezultacie rozwój to iluzja. Jest to mocno zauważalne w grach komputerowych - co z tego, ze moja postać się rozwinie, skoro tyle samo czasu i wysiłku kosztuje mnie walka na wyższych poziomach? Lecz zasada levelowania ma dla graczy wielki plus jeśli nie żyją tylko oni i główni przeciwnicy (czyli rozwój nie następuje przy przechodzeniu schodkami na niższy poziom lochów), lecz postaci egzystują w świecie społecznym i wchodzą w nim w interakcje. I wtedy ochroniarz w karczmie, którego na początku postać gracza bała się jak ognia, po trzech sesjach drab czmycha za kontuar i przykrywa się workiem po ziemnikach, gdy tylko w pobliżu pojawia się bohater. Wtedy zasada levelowania ma sens i daje satysfakcję - robię się potężniejszy, główne wyzwania również stają sie większe, ale świat w którym egzystuję, nie zmienia się.

I na koniec - nie przepadam za levelowaniem i koncepcją od zera do bohatera, po prostu argumentacja dla mnie była niepełna.

Jestem ciekaw, co Karczmarz odpowie. Mam nadzieję na garść merytoryki, a nie emocjonalnych wzruszeń jak to łezka w oku gracza się kreci, gdy nagle zdobędzie upragniony level i jaka ma satysfakcję przy samodzielnym pokonywaniu trudności i awansowaniu ;)
08-02-2008 09:45
Ezechiel
   
Ocena:
0
Problem "Od zera" łączy się z ewolucją postaci BG, nie tylko ze sposobami jej tworzenia.

Przykładowo w BW dwie postaci o 4LP mogą bardzo się różnić, jeśli jedna z nich przeżyła dwie, trzy sesje.

Stąd punkt 3) wynika raczej ze sposobu rozwoju, a nie z kreacji.

AD Shadon:

"Albo gramy w "storytelling", gdzie mistrz gry jest jak Bogiem - siłą wyższa. Tutaj tworzy sie opowieść. Albo Gramy "freegame" czyli "róbta co chceta" i MG zamiast tworzyć scenariusze w pocie czoła, zostawia postaciom graczy wolną rękę, wprowadzajać jedynie questy."

Właśnie wprowadziłeś antynomię na dwóch szufladkach. W tekście Ducego widzę znacznie więcej subtelności.

"Co do rozwoju postaci, to celem nadrzędnym jest ich rozwijanie."

Ja bym postawił tezę, że rozwijam postaci, aby móc tworzyć fajniejsze historie.

"Wydaje mi się, że pomyliłeś RPG z cRPG. W RPG to mistrz gry ma pieczę nad całą tą "farsą", przez co gracze i ich postacie nie są ograniczeni założeniami konkretnej przygody czy systemu, gdzie w cRPG powodzenie zależy często od tego, czy wybierzemy "dobrą" postać. Dzięki MG każdy gracz ma szanse dobrze sie bawic, ponieważ MG ma możliwość wprowazdenia takich elementów do gry, jakie by go uszczęśliwiły."

Nie zgadzam się z tą tezą. Archetyp "od zera" występuje w RPGach znacznie silniej niż w cRPG, choćby dlatego, że komputerówki są znacznie bardziej uproszczone mechanicznie i fabularnie. A istnieją systemy RPG, w których rola MG jest inaczej postrzegana niż w Twoim przykładzie - polecam polterowe recenzje Burning Empires lub Polaris.
08-02-2008 09:46
Aesandill
   
Ocena:
0
ech, przekopałem się przez wszystkie komenty :D

Dlaczego poczatkująca postac ma mieć niewielki wpływ na gre? siła postaci to nie tylko liczna umiejętności oraz wysokośc cyferek.

Jest jescze pomysłowość. Jeśli MG pzowala graczom być kreatywnymi, wymyśłą coś, co spowoduje iż nawet dedekoski 1 lewelowiec będzie miał spory wpływ na gre.

Prowadze w autorskim systemie(freegame) gdzie postacie rozwijają się 1-2% na gre, no ale po dziesiątkach sesji daje to nawet 20% lepsze cechy, umiejętności, większe rozeznanie, więcej znajomości, lepszą pozycje, więcej piweniedzy i lepszy sprzęt. Przychodzą gracze "jedorazowi" i swym świerzym spojrzeniem potrafia zmienić cały tor rozgrywki. Nie będą walczyć tak dobrze(no chyba że wezmą kusze w ręke, jak trafią, cięzko znaleść kozaka który oprze się bełtowi w głowe :D) ale myślą wcale nie gorzej.
08-02-2008 10:27
644

Użytkownik niezarejestrowany
    Takie male, upierdliwe, sprostowanie.
Ocena:
0
Duce, a czy ty wiesz, ze te Deadlandsowe pdki sa tylko w revised edition? I pozniej zniknely (byly przez moment w Reloaded, ale tez obecnie zniknely). No i przez wielu ludzi ta zmiana (odrzucenie bounty points przyznawanych rownoczesnie z fate chips) byla chyba najmocniej krytykowana zmiana w DL.

A co do problemow z levelowaniem - nie wiem, nie zauwazylem takich problemow. Prowadzilem ostatnio Solomona Kane`a dla Legend, stworzenie bardzo fajnych postaci zajelo nie wiele dluzej niz stworzenie postaci od zera. Chyba najwiecej problemu zawsze stwarzal koncept postaci, pozniej przyporzadkowanie mu cyferek to juz chwila. A mozliwosc gry Tomaszem Twardowskim, magiem - bezcenna :)
08-02-2008 11:19
Gruszczy
   
Ocena:
0
Nie mam zupełnie takiego problemu w Świecie Mroku. Tworzenie postaci nawet bardzo doświadczonej (120 punktów doświadczenia na starcie, dla starszych wampirów 300+) nie jest specjalnym problemem i idzie szybko.

Power level potrafi rzecz jasna podskoczyć, ale nie jest to aż taki problem. Dla Śmiertelników praktycznie nie istnieje - już początkująca postać może znakomicie walczyć lub być specjalistą w jednej lub dwóch dziedzinach. Dla istot nadnaturalnych jest trochę gorzej, bo moce skaczą znacznie szybciej, ale w gruncie rzeczy problem pojawia się tylko przy magach (bo u nich za relatywnie niedużą liczbę doświadczenia można przeskoczyć z poziomu nadczłowieka w półboga).
08-02-2008 12:00
Noth
   
Ocena:
0
Ciekawy artykuł. Problem widzę jednak taki, za mało napisałeś o alternatywach, a taki miał być chyba twój cel, bo krytyke lepszą lub gorszą to każdy może napisać. Ja rozumiem co ci się nie podoba. Ale załóżmy że mi się też to nie podoba i chcę to zmienić. Twój artykuł mi nie pomaga.

A jakbyś napisał więcej niż jedno zdanie o tych alternatywnych rozwiązaniach to by było super, bo jak ktoś np. ja nie zna Ditv czy polaris, to gorzej mu ocenić twój artykuł. Twierdzisz że od 0 do bohatera jest słabe, ok można się spierać miesiącami o to, ale mnie interesuje alternatywa którą słabo przedstawiłeś, a nie jałowa polemika, która się tutaj rozwija.

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Czy jakby np. w Warhammerze, PDki zastąpić Punktami Przeznaczenia to by już było bardziej ciekawe? Bo we wspomnianych Deadlandsach ciułasz tak samo sztony, jak pdki w młocie z tym że na starcie można więcej wycisnąć mechanicznie z postaci niż w młocie, czy o to też Ci chodzi? Chciałbym żebyś rozwinął ostatnie akapity swojej wypowiedzi jeśli to możliwe jest. Bo nie wiem czy dobrze zrozumiałem dlaczego Młotek to negatywny przykład a DL pozytywny.

Podsumowując, o ile krytyka jest przedstawiona jasno i wyczerpująco, to lekarstwo na nią pozostawia niedosyt.
08-02-2008 12:26
KRed
   
Ocena:
0
Kiedy już masz wrażenie, że artykuł zaczyna być ciekawy, to nagle... tekst się kończy :(

Zgadzam się z przemyśleniami na temat D&D, ale ta gra w ogóle jest inna. No i ile razy można powtarzać to co znajdziesz na dowolnym forum o RPG? Artykul robi na mnie wrażenie niepełnego.

A to zdjęcie - komedia :/
08-02-2008 16:47
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
1. Mówisz że scenariusze dla 1 poziomowych i tych wysoko levelowych wyglądają tak samo. Nic podobnego. Dla 1 poziomowca stawiasz kamienną ściane i choćby się skichał to nie przejdzie, a ten na wysokim lvl rzuci teleportacje prychnie na taką przeszkode i exploruje loch dalej. Podobnych przykładów jest wiele.

2. Jak rozwijasz swoją postać od zera to doskonale ją poznajesz. Znasz swoje moce, wiesz jak i kiedy z nich skorzystać. Jeśli dostaniesz od razu postać z xx mocami to połowy nawet nie użyjesz. Kto by to wszystko spamiętał na raz?

3. Jak ktoś gra tylko dla awansu. No cóż, mogę tylko powiedzieć, że naprawdę żal mi takich ludzi.

4. Fakt, zrobienie postaci na wysokim lvl to trochę pracy jest, w licznych systemach. Ale wielu graczy (w tym ja) lubi planować rozwój swojej postaci. Mam go przemyślanego na kilka sposobów na kilkanaście lvl do przodu. Ponadto gdybym miał stworzyć sobie ciekawą postać od zera to śmiało mógłbym stworzyć całą drużyne, a wszystkich z ciekawą historią i naprawdę niebanalnych.

5. Niby jest tak że słabe postacie spotykają gobliny etc., a silne smoki i demony, ale nie do końca. Gdy gram z kumplami, niezależnie od tego kto jest MG, to staramy sie by było jak najbardziej prawdziwie. To znaczy w lewo żyją orki, a w prawo ma leże antyczny czerwony. Jak słaba postać idzie w prawo to krzyżyk na drogę, a jak silna w lewo to jej problem, najwyżej umrze z nudów. Choć zgadzam się że jest to trochę sztuczne to jednak da się z tego w miarę rozsądnie wybrnąć.

Jak ktoś doczytał komentarze do tego miejsca to gratuluję zacięcia ;P.
08-02-2008 18:42
sskellen
   
Ocena:
0
Aby uniknąć dylematów o których piszesz proponuję pograć w gry, gdzie rozdźwięk między postacią zaawansowaną, a nowicjuszem nie jest taki duży.

Imo dobry jest SR2. Kulka to kulka.

Zgadzam się z paskudem co do pewnego niedosytu po przeczytaniu art'a. Mam nadzieję, że riposta Karczmarza dopnie całość.
08-02-2008 18:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Mam nadzieję, że riposta Karczmarza dopnie całość.

Też mam taką nadzieję :] Kadu skupił się na atakowaniu, ja na bronieniu, więc oba teksty tworzą spójną całość. Cierpliwości :]
08-02-2008 19:11
Szabel
    @Karczmarz
Ocena:
0
Duce atakuje, ty bronisz, ale kto pokazuje alternatywę?
08-02-2008 19:15
Talandor
    Hmm
Ocena:
0
Ja myślę że systemy rozwoju Bg są 3. I można stosować wszystkie 3 na raz na życzenie graczy.

Jest:
Rozwój - czyli zyskujemy doświadczenie i rozwijamy się jeśli chodzi o cechy i umiejętności, moce. To najprostszy i najbanalniejszy sposób.

Zastój - Postać wcale nie awansuje i się nie zmienia, nie pogłębia swojej wiedzy i nie modyfikuje systemu myślenia, zachowań. Uzyskane Pd'ki wykorzystuje na chwilę obecną jak w Dedlandach, albo też gracz z nich rezygnuje dla dobra swojej wizji postaci. By mogło to zaistnieć postać musi być niezwykle ciekawa od samego początku (Przykład: Rincewind, czego by nie przeżył, jest taki sam).

Regres - Postać stacza się, czy to przez używki, czy przez wspomnienia tragedii. Traci majątek, brakuje jej woli, motywacji, godzi się na zło. Traci umiejętności i cechy. Gracz rezygnuje z Pd na rzecz głębszego się wczucia w sytuację Bg i lepszego jego odgrywania. Lub zamienia na jakieś tymczasowe bonusy. Wymaga to bardzo doświadczonego gracza i zaawansowanej postaci.

Postać która zabiła smoka i orzeniła się z jego dziewicą to przykład rozwoju, od chłopa do króla. Ale dziewica-ukochana mu umiera, król jest samotny, nudzi się, nie cieszy się swą potęgą, zatraca się w pijaństwie i wymachuje mieczem wspominając dawną chwałę. Nie reaguje kiedy jego królestwo najeżdża chorda demonów i powoli je traci. To jest regres. Teraz ma do wyboru, albo znaleźć w sobie motywacje i złapać za broń ruszając do walki by przypomnieć sobie jak się walczy (Ponowny rozwój). Albo też dalej ignorować świat i stracić wszystko (Dalszy regres). Albo rzucić wszystko i wyruszyć w świat opowiadając swoją historię, nie podejmując ani walki o nic ani nie pozwalając sobie na staczanie się, w nic się nie angażując (Stateczność).

To przykład chyba gdzieś o czymś takim czytałem. Ale daje to możliwości bardzo ciekawego podejścia do indywidualnego gracza. Ale jest bardzo wymagające i nie każdego stać na takie zainteresowanie w psychologię postaci.
08-02-2008 23:40
Gruszczy
    Talandor
Ocena:
0
No, ja tam myślałem, że można z jednej strony się rozwijać, a z drugiej cofać. W WFRP to na przykład jest: z jednej strony postać nabiera doświadczenia i staje się silniejsza, a z drugiej dopadają ją choroby umysłowe. Tego chyba nie uwzględniłeś :-)
08-02-2008 23:55
kaduceusz
   
Ocena:
0
Shadon
Dziękuję za komentrz, ale zupełnie nie rozumiem o czym pisesz :-)

Encu
Star Wars d6? Nie miałem z nimi za dużo styku, ale nie powiem, żebym uważał je za system 02hero. Nie widziałem scenariuszy pisanych "przez powergamerów dla powergamerów"? He he, może faktycznie, z chęcią zobaczę :-) Spodziewam się jednak, ze pod względem konstrukcji fabuły [a nie radzenia sobie z jakimiś tam supermocami magów] beda zupełnie klasyczne. Taka zabawa w "na sposoby są sposoby".

> bo ten tekst ma chyba podtytuł "unikajcie rozwoju jak w d20"

Ba, on ma nawet tytuł podobny ;-) To lekki felieton, a nie gruntowna analiza zjawiska rozwoju postaci w RPG, mind U. Zwracam uwagę na mnie w tytule :-)


iron_master
> No i zupełnie inna radocha ubić goblina, a ubić smoka ;-)

A ubiłeś kiedy smoka? :-) Małe i pochodne się nie liczą :-)


Furiath
> Producent dobrze wie, co robi, tymczasem chcesz uczyć ojca dzieci robić.

Same sensowne argumenty wokoło, ale ja podchodzę do tego nieco od innej strony.

Przywiązanie gracza do gry na stałe za pomocą opisanych chwytów to jedno, ale zachęcenie do nowej gry to inna sprawa. Osobiście stawialbym na przystępność w pierwszej fazie; wynika to glównie z mojego własnego doświadczenia.

Jestem leniwym erpegowcem i gra, do ktorej prowadzenia muszę, jako Mistrz Gry, przeczytać pińset stron A4 i przyswoić mnóstwo szczegółowych cudeniek, jest raczej malo prawdopodobnym wyborem. Systemy 02hero zazwyczaj zaliczają się do tej właśnie kategorii.

Także stawiam na wygodę i przystępność dla użytkownika-MG.

> jaką motywację ma gość w Polarisie, by kupić podręcznik poza naiwnym "będę miał kolejną książkę na wystawce"?

To ciekawa gra, którą tłumaczy się dosłownie piętnaście minut, a potem można w nią grać nie przymierzając całą wielosesyjną kampanię na fristajlu, czerpiąc z tego nie mniejszą radochę niż z ciężkostrawnych 02hero.

> To niech system uwzględnia PDkowanie w zależności od częstotliwości gry.

Jakoś się z takim rozwiązaniem nie spotkałem :-)


Aesandill
> Dlaczego poczatkująca postac ma mieć niewielki wpływ na gre? siła postaci to nie tylko liczna umiejętności oraz wysokośc cyferek.

Opieram się tutaj na następujacej zależności [wezmę WFRP]:
- jesteś początkującą postacią
- gdy chcesz zrobić coś ważnego MG mówi:
- "weź kości i rzuć"
- a masz na wszystko30%
- raczej ci sie nie uda
- nie udalo sie = nie poprowadziles fabuły tam, gdzie chciałeś
- w efekcie masz mały wpływ na grę

Oczywiście w warstwie fabularnej możesz przy dobrym prowadzeniu nadal mieć duży, ale to juz inna sprawa, nie o tym tutaj rozmawiamy :-)


Noth
> za mało napisałeś o alternatywach, a taki miał być chyba twój cel, bo krytyke lepszą lub gorszą to każdy może napisać

Och? Jakoś nie widzę tych tłumów chętnych, by pisać do działu RPG. Ja tych wszystkich "każdych" na ubitą ziemię wyzywam - proszę, pokażcie na co Was stać :-)

Recenzja Polaris w dziale, recenzja DitV w drodze.

> Bo nie wiem czy dobrze zrozumiałem dlaczego Młotek to negatywny przykład a DL pozytywny.

Nie spotkałem gracza w Deadlandy, który ciułałby sztony na lepszą postać, bo ta, którą stworzył, jest zupełną łamagą, jak w WFRP. I tak, Ramel, ja o tych wydanych w .pl DL :-)

Voarsorrylitości :-)
> Dla 1 poziomowca stawiasz kamienną ściane i choćby się skichał to nie przejdzie, a ten na wysokim lvl rzuci teleportacje prychnie na taką przeszkode i exploruje loch dalej.

Nie uważam kamiennych ścian za filary konstrukcyjne scenariusza :-), ale jeżeli już o Dungeon Crawlach, to czy naprawdę te oficjalne, wydane do 3.0 na rózne levele tak różnią sie do siebie?

Zresztą dam głowę, że istnieje magicny odpowiednik kamiennej sciany dla entego levelu :-)

sskellen
> Aby uniknąć dylematów o których piszesz proponuję pograć w gry, gdzie rozdźwięk między postacią zaawansowaną, a nowicjuszem nie jest taki duży.

:-D

Dzięki, ale ja przecież nie o graniu, tylko o wymyślaniu własnych gier :-)
09-02-2008 01:52
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Star Wars d6? Nie miałem z nimi za dużo styku, ale nie powiem, żebym uważał je za system 02hero.

OK, jeśli nie SW d6 to - o ile się zetknąłeś z czymś innym - mogłeś podać inne przykłady, bo teraz to wygląda jak flara przeciw d20. Mnie, m.in. z powodu tego "mnie", to nie przeszkadza, ale pewnie znajdą się i tacy, którzy woleliby szerszej argumentacji, na więcej, niż jednym przykładzie.

Odnośnie zero->hero w Star Wars - tutaj raczej nie ma jak podyskutować. SW d6 był moim drugim albo trzecim systemem, który poznałem, więc miałem okazję go poznać bardzo dobrze. Z moich doświadczeń wynika, że tamtejsi herosi może nie mają milionów hapeków, ale i tak potrafią o wiele więcej, niż początkujący.

Spodziewam się jednak, ze pod względem konstrukcji fabuły [a nie radzenia sobie z jakimiś tam supermocami magów] beda zupełnie klasyczne.

Być może, jednak sam przebieg sesji będzie zupełnie inny. BTW:

Czy "scenariusz dla postaci zaawansowanych" różni się czymś fabularnie od tego napisanego dla zupełnie początkujących? Doświadczenie pokazuje, że częstokroć nie za bardzo.

Czyje doświadczenie pokazuje, że "nie za bardzo", skoro nie widziałeś takich scenariuszy?

> To niech system uwzględnia PDkowanie w zależności od częstotliwości gry.

Jakoś się z takim rozwiązaniem nie spotkałem :-)


A to ponoć felieton o wymyślaniu własnych gier :)
09-02-2008 07:24
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Czyje doświadczenie pokazuje, że "nie za bardzo", skoro nie widziałeś takich scenariuszy?

Czytałem choćby te do 3.0, nie łąp mnie za słówka. Co z Twoimi przykładami?

>> Jakoś się z takim rozwiązaniem nie spotkałem :-)
> A to ponoć felieton o wymyślaniu własnych gier :)

Co ma piernik? Nie kapuję.
09-02-2008 07:50
Furiath
   
Ocena:
0
Masz wiele racji Duce, tylko remedium na problem "od zera do bohatera" nie pokazywałbym w systemach, które zupełnie nie przemawiają do przeciętnego gracza i MG jak np. Polaris.

Piszesz, że chciałbyś zagrać szybko - to nie wiesz, że jak w podręczniku nie ma gęstości zaludnienia krainy i tabeli, kto rządził prowincją 78 lat temu, to MG najczęściej nie sięga po takie systemu a gracze nie chcą w nie grać ;) ? Jak zapytasz gracza, dlaczego podoba mu się jakiś RPG, prawie wszyscy mówią "świat, klimat świata", za którym stoi właśnie pinćset stron + dwustustronicowe dodatki opisu świata. :P

Systemem, w którym nie było motywu 02hero to Cyberpunk. Tam od początku dawałeś 9 na refleks i 9 na strzelanie i było fajnie (choc najczęściej miałeś same zera wokoło i nie potrafiłeś czytać i pisać). Cyber postawił nacisk nie na rozwój (który był diablo wolny), lecz na kasę i podrasowywanie wszczepami. To pozytywny przykład, bo ludzie mają sentyment do Cybera.
09-02-2008 10:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.