» Recenzje » Wszystkie » Burning Empires

Burning Empires


wersja do druku

Solidna porcja indie RPG

Redakcja: Sławomir 'Zuhar' Wrzesień

Burning Empires
"There is only one true path, the river of fire". Te podniosłe słowa witają każdego, kto w internetowej wyszukiwarce wpisze hasło "Burning Empires". Link prowadzi nas na schludną, acz pozbawioną fajerwerków stronę. Dowiadujemy się z niej, że chodzi o epicką grę science fiction, która pozwoli stworzyć opowieści o losach świata, oraz żyjących na nim bohaterów. Padają słowa o walce o swoje przekonania, o swoich najbliższych, o to wszystko, co w życiu cenimy. Czy Płonące Imperia staną na wysokości zadania i czy rzeczywiście, płynąc rzeką ognia, przejdziemy niespodziewaną przemianę? Hubka i Krzesiwo? Zanim zmierzymy się z ambitnymi celami projektantów gry, kilka słów o jej źródłach. BE powstało z połączenia idei dwóch ludzi. Christopher Moeller jest twórcą komiksów osadzonych w świecie Żelaznych Imperiów (ang. Iron Empires). Dotychczas ukazały się dwie miniserie, w planach są kolejne zeszyty. Fabuła komiksów obraca się wokół zagrożenia, jakie stanowią dla ludzkości najeźdźcy Vayleni - symbioty przypominające robaki. Zasiedlenie ludzkiego ciała pozwala im przeżywać całe spektrum ludzkich emocji i daje możliwość zakosztowania pełni życia. Choć mroczne widmo zawisło nad skłóconymi i osłabionymi imperiami ludzi, to tylko nieliczni zdają sobie sprawę z rozmiarów zagrożenia.
Do tak zarysowanego świata dopasowano zasady znane z gry Burning Wheel. Ten system fantasy, napisany przez Luke'a Crane'a, ma opinię gry nowoczesnej i przemyślanej. Opierając się o przekonania postaci (ang. Beliefs), koncentruje rozgrywkę wokół świadomie wybranych przez graczy priorytetów. Znajdujemy w nim mechanikę stawek, automatyczne reguły doświadczenia, czy przemyślane i emocjonujące zasady walki – zarówno tej fizycznej, jak i społecznej. Ponadto grę wyróżnia system tworzenia bohatera, oparty o wybór kolejnych ścieżek życia (ang. lifepaths). Z większą ilością szczegółów możecie zapoznać się w recenzji. Świat science fiction i reguły pierwotnie zaprojektowane do fantasy – nic więc dziwnego, że Burning Empires będzie się różnić od swojego starszego brata. Twórcy nie poprzestają jednak na mechanicznej kosmetyce - wymyśleniu nowych ścieżek, czy zamianie kusz na blastery. BW, mimo iż wprowadzał wiele nowych idei, był w zasadzie grą bliską tym, które znamy. BE zabierze nas w zupełnie inny wymiar erpegowej rozgrywki. W kręgu ognia (wyróżniki BE) Przede wszystkim jest to gra z jasno określonym tematem. Przyznam, że już on sam zachęcił mnie do zapoznania się z tym systemem – czy bowiem obrona własnej planety przed inwazją obcych sama w sobie nie brzmi emocjonująco? Biorąc do ręki typowy system RPG, wiem zazwyczaj w jakich klimatach toczyć się będzie rozgrywka (np. Warhammer – dark fantasy). Być może znam też jej bohaterów (Legenda Pięciu Kręgów – samuraje). Rzadko kiedy jednak wiem, wokół jakiego konceptu rozgrywać się będzie kampania. Sięgając po BE mam świadomość, że rozegram bój o coś, co jest mi bliskie. O moją planetę.
Grając w RPG chętniej angażujemy się w te elementy gry, które sami współtworzymy. BE nie tyle robi użytek z tego spostrzeżenia, co niemalże doprowadza go do skrajności. Otóż, przed każdą kampanią, będziemy musieli stworzyć swoją własną planetę. Proces ten odbędzie się zgodnie z pewnymi wytycznymi, ale w taki sposób, by każdy z grających mógł dorzucić coś od siebie. Wybierzemy zatem wspólnie jedną z kilku zaproponowanych opcji, ustalając np. dominującą formę rządów, poziom kwarantanny, czy nastawienie ludności wobec zagrożenia ze strony Vaylenów. Wszystkie te dyskusje i wybory pozwolą nam upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu – stworzymy sobie zarys środowiska do dalszej gry oraz ustalimy stosunek sił stron konfliktu (ludzi i Vaylenów) zwany dyspozycją. Dokładne wyliczenie punktów dyspozycji jest podstawą, wokół której obracają się tryby makromechaniki Burning Empires. Walka o planetę rozegra się bowiem na dwóch płaszczyznach. Pierwsza, bardziej osobista i przyziemna, dotyczy bezpośrednio bohaterów graczy i ważnych osobistości (ang. Figures of Note) danego świata. Druga zaś, odnosi się do planety jako całości i to właśnie nią zarządzają specjalne zasady. Stanowi ona o ramach danej sesji. Gracze oraz MG wybierają odpowiedni manewr (np. przejęcie kontroli nad jakaś frakcją lub wzmacnianie/odbudowa swoich sił/zasobów), a następnie prowadzą swoje sceny tak, by dopasować je tonem do zachodzących w makromechanice zmian. I tu dochodzimy do wyróżników Burning Empires. Zacznijmy od tego, że gracze oraz Mistrz Gry prowadzą przywódców przeciwstawnych ras. Z ich walki tylko jedna strona może wyjść obronną ręką. Jest to zatem gra, w której gracze grają przeciwko MG, gra w której są zwycięzcy i przegrani. Obie strony konfliktu podporządkowują się mechanice, która stanowi oś rozgrywki i jest z nią absolutnie nierozłączna. To właśnie ona będzie finalnym arbitrem (MG ceduje na nią tę rolę, stając się w zamian moderatorem rozgrywki). I co najważniejsze – to ona określa rozkład narracji podczas sesji, określając do ilu i do jakich scen ma prawo dana postać.
Zatrzymajmy się chwilę przy tej kwestii, gdyż to właśnie ona stanowi o wyjątkowości BE. Typowa gra fabularna posługuje się następującym schematem podziału narracji. Mistrz Gry opisuje otoczenie, po czym pada sakramentalne pytanie "co robicie?". Gracze opisują swoje działania, po czym MG (czasami odwołując się do mechaniki) przedstawia ich skutki. I tak w kółko. W Burning Empires gra się zupełnie inaczej. Każdy z grających ma swoją postać (prowadzący rozgrywkę ma ich kilka), która jest z całą pewnością kimś ważnym na danym świecie. Takiej postaci przysługuje podczas manewru (segmentu makromechaniki) kilka scen. Na czas sceny narrację przejmuje gracz prowadzący daną postać. Opisuje jej działania, napotykanych bohaterów, otoczenie; wszystko co jest mu do danej sceny potrzebne. Jeżeli jest to konieczne, odwołuje się do reguł, by poprzez mechanikę stawek ustalić jak opisane wydarzenia wpłynęły na świat gry. Po czym ktoś inny prowadzi scenę swojej postaci. W BE wszyscy są przez część czasu Mistrzami Gry. Zanim dobierzemy się do faktycznego mięsa systemu, podsumujmy jego wyróżniki. Burning Empires to gra z jasno określonym tematem oraz settingiem, który musimy zbudować z określonych klocków, przed rozpoczęciem gry. Fabuła rozgrywa się na dwóch poziomach – pierwszy powstaje ze scen składających się na sesję, drugim steruje makromechanika, w ramach której MG konkuruje z graczami o władzę nad planetą. Narrację w scenach prowadzą kolejno wszyscy grający, nie tylko MG. Wszystkie powyższe elementy są nowością względem Burning Wheel, choć gra zawiera też w sobie większość podstawowych zasad starego systemu. System lifepaths pozwala tworzyć postacie ludzi, Vaylenów oraz dwóch ras stworzonych przez obcych – Kerrnów (stojących teraz po stronie ludzkości), oraz Mukadishów (lojalne brytany Vaylenów). Ścieżki życiowe zgrupowane są zgodnie z klasami społecznymi (np. dwór, piechota, półświatek, liga kupiecka). Pozostał stary system testowania, oparty głównie o umiejętności i rzuty kośćmi sześciościennymi - genialny w swej prostocie. Nie zmieniły się niemalże atrybuty i zasady walki społecznej, a walkę fizyczną uproszczono, zwiększając przy tym uniwersalność zasad. Tych samych reguł użyjemy rozgrywając atak partyzantów na posterunek policji, jak i wielką bitwę kosmiczną z setkami statków. Każdy, kto grał w BW, bezproblemowo odnajdzie się w BE. Kto może się poparzyć?
Jest wiele pomysłów, które brzmią nieźle, a w konfrontacji z rzeczywistością łamią pomysłodawcy serce. Skala nowości wprowadzonych w BE każe zapytać – jak to wszystko działa w praktyce? Poniżej spróbuję odpowiedzieć na pytanie – dla kogo zaprojektowano ten system? Zobaczymy, że sporą grupę graczy trzeba będzie niestety z tego grona wykluczyć. BE to wymagające cacko. Zacznijmy od najprostszego kryterium – mechaniki. Jej kluczowa rola w systemie sprawia, że bez niej Płonące Imperia tracą sens, a gra bezkostkowa jawi się jako absurd. Na tym jednak nie koniec. Podstawowa zasada testu jest bardzo prosta. Rzucamy ilością kości równą wartości odpowiedniej umiejętności. Trudność ustala MG lub rezultat testu umiejętności innej postaci. Każda kość pokazująca powyżej trzech oczek to sukces. Przed rzutem ustalamy wspólnie stawkę pozytywną (jeżeli wygram test Falsehood, to mój przeciwnik pomyśli, że jestem jego przyjacielem), oraz negatywną (przekaże informacje o moich działaniach moim wrogom i odmówi pomocy), by potem jedną z nich wprowadzić w życie. Tyle. Niestety, dalej zaczynają się schody. Zasady same w sobie są proste, lecz jest ich naprawdę bardzo dużo. Dość często na sesji zdarza się, że w kwestii jakiegoś niuansu trzeba odwołać się do podręcznika. Mimo indeksu zdarza się, że trudno odnaleźć jakąś szczegółową regułę. A podręcznik ma, bagatela, 650 stron! Co prawda formatu a'la Neuroshima, ale zawsze. Zawiodą się też zwolennicy skrupulatnie opisanego świata gry. Specyfika Płonących Imperiów (mam tu na myśli poprzedzające kampanię tworzenie świata) sprawia, że gro tego typu informacji byłoby ostatecznie niewykorzystane na sesjach. Szczegółowość opisu uniwersum przypomina tą z podręcznika podstawowego do Gasnących Słońc, zresztą oba są do siebie miejscami podobne (obecność szlachty, silnego kościoła, psychicznych mocy itp.). Tak małą ilość erpegowego mięcha muszę uznać za pewną wadę. Katalog powszechnych elementów fabularnych (organizacje, wątki polityki i inne tło tego typu) byłby bardzo przydatny. W istocie wiele przydatnych informacji można znaleźć w opisach pojedynczych cech (ang. Traits; każdy lifepath ma ich kilka), w rozpisanych umiejętnościach, trochę przy szczątkowym opisie imperiów. Sporo takich punktów zaczepiania tworzy też sama mechanika (np. opisy zbroi, broni) oraz kadry z komiksów, którymi ilustrowany jest podręcznik. Wygląda to na wcielanie w życie idei, że elementy nie występujące w danej kampanii są nieistotne, pewien niedosyt jednak pozostaje. Uważny czytelnik zapyta tutaj – jeżeli opis świata jest szczątkowy, to co zajmuje te 650 stron? Powtórzę to dobitnie: ZA-SA-DY. Skoro mechanika reguluje niemal wszystkie aspekty rozgrywki, to musi to być strasznie sztywna gra, prawda? Otóż nic błędniejszego. Burning Empires jest jak dobry, klasyczny scenariusz – sztywne granice w obrębie których można sobie pozwolić na wielką dowolność realizacji. Jest to zatem gra jednocześnie mocno sformalizowana, jak i pozostawiająca sporą dowolność. Ten dualizm przejawia się niemal we wszystkich elementach BE. W tworzeniu postaci musimy spełniać określone wymagania przechodząc pomiędzy kolejnymi ścieżkami życiowymi, ale jednocześnie nic nie broni nam zmieniać settingów, dopasowując powstającą postać do naszych zapatrywań. Każda ścieżka życiowa daje nam punkty, które możemy dowolnie rozdzielić, ale każe też wykupić określone cechy i umiejętności. Podobnie będzie z zasadami konfliktów – dany manewr z określonej, zamkniętej listy, można wykonać za pomocą rozmaitych umiejętności. Jeżeli nie macie czasu na regularne spotkania, nie zaczynajcie kampanii w BE. Jest to bowiem pozycja wybitnie nastawiona na dłuższe granie, w jednej, ustalonej grupie. Rozpoczęcie zabawy wymaga poświęcenia dwóch sesji na stworzenie świata i postaci. Serio, dwa razy po cztery godziny. Poza tym, przynajmniej wstępne, zapoznanie się z zasadami przez wszystkich (sic!) uczestników jest niemal nieodzowne do tego, by pierwsze sesje przebiegały w miarę płynnie. I dalej – ponieważ podczas każdej sesji dzieje się mnóstwo rzeczy, grupa powinna być zgrana i niezmienna. Dołączanie nowego gracza w trakcie kampanii, wydaje się być naprawdę karkołomnym zadaniem. Jest to moim zdaniem największa wada, lub jeżeli wolicie, wymaganie, jakie stawia ta gra.
Burning Empires może nie spodobać się osobom nieznoszącym, gdy ktoś inny wtrąca się w ich plany – mam tu na myśli zarówno apodyktycznych Prowadzących jak i nadaktywnych graczy. Sytuacja na każdej sesji jest niezwykle dynamiczna i dosłownie nie sposób przewidzieć, w którą stronę potoczy się fabuła. Zdarza się, że trzeba całkowicie modyfikować wymyślone sceny, ze względu na działania współgraczy. Z drugiej strony mało aktywny gracz, także będzie miał trudności w odnalezieniu się, w tym kreatywnym chaosie. Ponadto, jeżeli lubicie tajemnice i odkrywanie scenariusza dopieszczonego przez MG – w BE nie możecie tego zrobić. W tej grze wszystko jest jawne – możecie poprosić MG, by pokazał kartę postaci któregokolwiek z adwersarzy. I wreszcie – osoby, które nie lubią kombinowania z zasadami. Walka, zarówno społeczna, taktyczna, czy na poziomie makromechaniki, wymaga starannego namysłu w doborze manewrów. Ale tu powoli wchodzimy w sferę cech, które można i właściwie należy poczytać BE na plus. Czy warto zacząć palić (stare podręczniki)? Tyle zastrzeżeń. Po co miałbym grać w to Burning Empires? Podaj mi jedną zaletę, która równoważy wszystkie powyższe ograniczenia. Oto i proszę. Jest to gra, która sama się niesie. Prócz początkowego wypalania postaci i planety nie musicie niemalże robić nic. Przecież zastanowienie się nad dwoma, trzema scenami podczas podróży autobusem na miejsce sesji, nie jest jakimś wyjątkowym wysiłkiem? Ta gra mobilizuje twórcze moce przerobowe wszystkich grających. Idę o zakład, że w wakacje można rozegrać całą kampanię grając, jeżeli jest taka wola, dzień w dzień. MG nie może się już wymawiać nieprzygotowanym scenariuszem – ten powstaje na sesji dzięki wszystkim jej uczestnikom. Dużą rolę odgrywa tutaj wsparcie mechaniczne. Jeżeli nie wiesz co chciałbyś zrobić, wystarczy, że spojrzysz na Przekonania swojej postaci lub umiejętność, którą chcesz podnieść. Pomysły same wpadają do głowy, a przecież pod koniec sesji za taką grę dostaje się dodatkowe punkty. Mechanizmy zapisane w zasadach sprawiają też, że każdy będzie miał swoje kilka minut sławy. Jedna postać na manewr, ma prawo do odgrywania ważnego konfliktu (rozstrzyganego osobną mechaniką i zazwyczaj dłuższego niż inne sceny). Pozostałym przysługują sceny budowy, które budują podłoże pod przyszłe konflikty (można w ich trakcie wykonywać testy, wpływając stawkami na całokształt gry). Do tego każdy ma prawo do scen rozmowy i tzw. koloru (nie można w ich trakcie wykonywać testów, ale pozwalają jednak dodawać elementy świata, szczegóły dotyczące postaci, itp).
Jestem głęboko przekonany, że BE to system o dużych walorach dydaktycznych. Mam tu na myśli szeroko pojmowaną erepgową kulturę. Weźmy jako przykład kolejność scen – nie jest ona ustalona odgórnie, powstaje w wyniku negocjacji. Często zdarza się, że gracze umawiają się na pewną określoną kolejność, puszczają przodem lub wręcz łączą sceny. Zerwanie z koncepcją "co robicie", na "kto teraz", daje szersze spojrzenie na możliwe role MG, a konieczność wymyślania i odgrywania własnych scen potrafi zupełnie zmienić podejście do RPG. Nie moderowana sesja BE stosunkowo łatwo traci zwartą strukturę. Każdy z graczy uczestniczy tylko w swojej grze, pozostali niecierpliwią się, czekając na ich kolejkę. Nagle okazuje się, że poziomy mikro i makro nie mają ze sobą wiele wspólnego. Jeżeli jednak prowadzący ma głowę na karku, a gracze zapraszają się do wspólnych scen (co się zresztą niezwykle opłaca, choćby ze względu na zasady pomocy w testach), grają mocno pod wybrany w makromechanice manewr i aktywnie negocjują nie tylko swoje, ale też cudze stawki, to Płonące Imperia buchają żywym ogniem, a gra przynosi naprawdę wielką satysfakcję. Co więcej – dynamika wydarzeń sprawia, że mówienie o epickiej skali, wcale nie jest przesadzone. Sarkania, że chodzi o li tylko jedną planetę, są zdecydowaniu nie na miejscu. Podobnie wpływają na rozgrywkę rozmaite elementy mechaniki. Wprowadzenie w życie ryzykownej strategii podczas walki społecznej, z całą pewnością przyniesie więcej emocji, niż niejeden trik MG z typowych sesji. Tworzenie postaci, kiedy już opanujemy podstawy i zorientujemy się, które umiejętności są kluczowe, potrafi być naprawdę wciągającą zabawą. Gra zresztą wynagradza to później (np. jeżeli tylko jeden gracz posiadał kluczową umiejętność), co, cytując filmowego Spidermana, jest extremely cool. Cieszą też, świetnie pomyślane, mechaniczne dodatki. Zasady tworzenia technologii są bardzo abstrakcyjne i fajne. Podobnie jest z walutą, zakupami, tworzeniem sprzyjających nam Bohaterów Niezależnych, za pomocą zasad kręgów wpływu (ang. Circles), czy wypalaniem dodatkowych obcych ras. A przecież nie wspomniałem jeszcze o kapitalnej psychologii (tak nazywa się w grze psionika) i dziesiątkach przezabawnych cech postaci.
I wreszcie – temat. Zwyczajowo Burning Empires jest grą o walkach toczonych przez wielkich danego świata, lecz w kontekście pojedynku ras i cywilizacji uzyskują one dodatkowego smaczku. Podręcznik świetnie to akcentuje i zachęca, by od czasu do czasu zagrać także stroną Vaylenów, co wydaje się kapitalną, potencjalnie niezwykle miodną propozycją. O wydaniu (książki i peelenów) Zważywszy na ilość stron, twardą oprawę i format należałoby nazwać podręcznik do Burning Empires prawdziwą cegłą. Jest to przy tym cegiełka doskonale wypalona – okraszona świetnymi ilustracjami Moellera, nie rozpadająca się zbytnio, nawet pomimo intensywnego używania. Moim zdaniem na zdrowie wyszedłby jej format A4 (łatwiej byłoby znaleźć poszczególne rozdziały). Nie jest to jednak powszechna, wśród grających, opinia. Podręcznik bardzo dobrze się czyta, pełno jest w nim uwag od autorów, tłumaczących dane rozwiązania. Wypada tu też wspomnieć o wsparciu ze strony wydawcy. Na stronie gry znajdziemy przykładowy świat (do prezentacji systemu na konwentach), ściągawki pomocne przy mechanice konfliktów, fragmenty podręcznika. Działa też aktywne forum BE i BW. Wypada w tym momencie wspomnieć o fakcie, że Burning Empires jest zdobywcą prestiżowej nagrody Origins, w kategorii Gra Fabularna Roku 2006. Autorzy mogą też poszczycić się nominacjami tegorocznych GenCon EN World RPG Awards (popularne ENnies) – tym razem w kategoriach Best Interior Art oraz Best Production Values. Czy warto sypnąć groszem i nabyć ten podręcznik? Jeżeli jesteśmy zainteresowani tym wszystkim, co oferuje nam zajawka z oficjalnej strony – zdecydowanie tak. Burning Empires dotrzyma słowa, każąc zapłacić sobie walutą naszych erpegowych przyzwyczajeń. Czy ten ogień nas oczyści, czy sparzy, to już zależy od naszych preferencji i oczekiwań. Ja, ze swojej strony, gorąco Burning Empires polecam.
Przydatne linki
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Burning Empires
Autor: Luke Crane
Okładka: Christopher Moeller
Ilustracje: Christopher Moeller
Wydawca oryginału: Burning Wheel
Data wydania oryginału: 2006
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 656
Oprawa: twarda
ISBN-10: 0-9758889-4-3
Cena: ~159,95 PLN



Czytaj również

Po co komu GNS?
Rozważania o najpłodniejszej teorii RPG
Shock: Social Science Fiction
Narratywistyczna rewolucja^2
- recenzja
Burning Wheel - część 1
Paliwo dla wyobraźni
- recenzja
Durance
Więzienna planeta
- recenzja
ROBOTICA
- recenzja

Komentarze


13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Poczekam na wersję PL. A recenzja wzorcowa.
04-10-2007 16:53
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
BE podoba mi się. Recka zresztą też.
Jednak w samym BE nie podoba mi się część rozwiązań odośnie firefight i duel of wits. Najbardziej irytuje mnie konieczność wybierania z góry trzech akcji.
Plastyczne, dynamiczne reagowanie na wydarzenia byłoby lepsze i nie zachwiałoby mechaniką gry. A tak - robię "advance" i (mimo,że nie wiem jak wyjdzie) muszę decydować co dalej. Ale co innego zrobiłbym gdyby manwer się powiódł, a co innego jesli moi żołnierze ockną się pośrodku ziemi niczyjej.

Po prostu zamiast deklarować się na 3 akcje z góry wolałbym decydować o każdej kolejnej akcji po rozstrzygnięciu poprzedniej. MAmy wtedy więcej elementów taktycznych, a mniej "kamień, nożyczki, papier".
04-10-2007 17:06
Drozdal
    @Borejko
Ocena:
0
To sie nie doczekasz... :P

@Drachu

Po prostu zamiast deklarować się na 3 akcje z góry wolałbym decydować o każdej kolejnej akcji po rozstrzygnięciu poprzedniej. MAmy wtedy więcej elementów taktycznych, a mniej "kamień, nożyczki, papier".

Mysl w skali globalnej (dowodca i dowodzone przez niego jednostki) a nie okopuj sie w swiecie task resolution.

Dowodcy tez popelniaja bledy przy wydawaniu rozkazow, twoj pomysl wyeliminowalby element zaskoczenia i w sumie zrobil by z rozstrzygania konfliktow papier, nozycee, kamien - ktorego tak bardzo nie lubzisz ;).

W papier nozyce kamien nie grasz okreslajac trzy manewry na przod, a robisz to jeden za drugim. Tak przynajmniej mnie uczono.
04-10-2007 17:41
Gruszczy
   
Ocena:
0
Co za różnica, czy grając w papier, nożyce i kamień deklarujesz jedną akcję czy od razu trzy?
04-10-2007 17:46
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale dowódca, gdy rozpozna teren może podjąć decyzję. A firefight dowóca dowiaduje się, że wróg jest znacznie mocniejszy (udane rozpoznanie), ale mimo to z głośnym Urraaa leci na wroga.
To po co rozpoznawał?


W kamień nożyce papier powodzenie, lub jego brak, poprzednich akcji nie wpływa na powodzenie akcji kolejnej. Nie jest ważne, czy dałeś przed chwilą nożyczki, czy papier.
W firefighcie to ma znaczenie, ale nie możesz z tego skorzystać, musisz ustalać w dużej mierze losowo.

Conflict resolution to wspaniała sprawa - jasne. Ale zauważ - zmiana sposobu podejmowania decyzji z "3 na raz" do "po jednej" nie zmienia samego sposobu rozstrzygania akcji. Serce mechaniki, tabelka przeciwstawnych akcji, rzut, rozliczanie disposition itd. pozostają niezmienione. Po prostu te same decyzje podejmujesz w innym momencie. Stawka jest ta sama, określona przed walką. Pozostajesz w tej samej odległości od task resolution, co i byłeś :)

Moje doświadczenie pokazuje, że gdy deklarujesz się na 3 akcje z góry najlepiej wziąć 3xsuppresive fire. Wklejasz przeciwnikowi obrażenia, nie musisz rozpoznawać i kontrujesz większość akcji. Jesli nie pomyślał wcześniej, to już po nim :)

W opcji "każdy osobno" przeciwnik połapałby się i zrobiłby użytek z odpowiednich manewrów :)

Ale to tylko luźne dywagacje. I nie jest to jakaś druzgocząca krytyka, tylko coś co mnie wkurza (kto po nieudanym advance został z ręką w nocniku, mając przed sobą dwie akcje bycia tłuczonym, ten zrozumie. Stąd też znikoma używalność advance, chyba że w 3 akcji).
04-10-2007 17:58
~noth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajne fajne a recenzja zacheca do kupienia
04-10-2007 18:09
Deckard
    @Drachu
Ocena:
0
Najbardziej irytuje mnie konieczność wybierania z góry trzech akcji.

W przypadku DoWu mamy analogię z wystąpieniami i debatami - mówca ma przygotowany rdzeń wystąpienia plus możliwe parę oczywistych i tych nieco mniej reakcji na tematy poboczne. Podobnie w DoWie - przystępując do niego znasz swój cel i Stawkę, możesz więc dobierać rdzeń Volleya, zaś znając kontekst (i ew. doświadczenia z poprzednich DoWów z daną postacią/graczem) dobierasz ten jeden-dwa uzupełniacze na ew. okazje.

W przypadku FF tak jak wspomniał Radek chodzi o skalę dowodzenia i plan działania. Chcesz zająć więzienie jako Stawkę, masz mniej Dyspozycji niż Oponent a skurczybyk jeszcze wygrał Rzut Kontaktu i wybrał zajęcie swoimi jednostkami lokacji na mapie z dobrym Cover. Zamiast babrać się w szachy ruch za ruch wybierasz Flankę, Advance i Observe w jakiejś tam kolejności - jeżeli walczysz z początkującym, zmieciesz jego Dyspozycję albo wywalczysz dobry kompromis, jeżeli z doświadczonym, to wypędzisz go z lokacji z Cover. Damn, ja wygrałem bitwę w takiej sytuacji przez Withdraw! :)

A co do Supp. Fire - ahem, wiesz, Test Amunicji i te sprawy... ;)


Recenzja bardzo obszerna, brawo dla Kaduceusza - jak się uda, to skreślę Playtest Review z naszych dwóch kampanii z punktu widzenia MG albo jakiś poradnik dla nowych or else.

I tak, podręcznik jest śliczny, zwłaszcza z podpisami załogi :)
04-10-2007 18:39
Drozdal
   
Ocena:
0
@Gruszczy - demagogia na bok - jak cie grac z pnk uczono? :D

@Drachu

Ale dowódca, gdy rozpozna teren może podjąć decyzję. A firefight dowóca dowiaduje się, że wróg jest znacznie mocniejszy (udane rozpoznanie), ale mimo to z głośnym Urraaa leci na wroga.
To po co rozpoznawał?


Mowisz o BE czy o realu? W Be masz kontakt - jak rozpoznasz teren (kontaktem) to masz bonusy.

A jak ktos mimo posiadanych informacji z glosnym Urrra na ustach lecuio na wroga - to juz chyba jest tylko cobie winien ;)

"Moje doświadczenie pokazuje, że gdy deklarujesz się na 3 akcje z góry najlepiej wziąć 3xsuppresive fire. Wklejasz przeciwnikowi obrażenia, nie musisz rozpoznawać i kontrujesz większość akcji. Jesli nie pomyślał wcześniej, to już po nim :)"

Jasne, po tym nie wychodzi co ammo roll i nastepnie wachlasz mozliwych do podjecia przez ciebie akcji na poczatku kolejnego exchangeu kurczy sie dosc pokaznie a tym samym twoja stratego staje sie latwiejsza do przewidzenia. Otwierzasz sie na atak na wlasne zyczenie.

"W opcji "każdy osobno" przeciwnik połapałby się i zrobiłby użytek z odpowiednich manewrów :)"
Wiesz dla mnie 3 akcje na raz doskonale oddaja chaos na polu walki i doskonale objawia sie to w tym o czym wspominasz na koncu - failed advence (gdzie byla artha skoro tak bardzo chciales obiac tamta pozycje?). I dlaczego zdecydowales sie na Advence na poczatku skryptu, skoro jest duza szansa na niepowodzxenire tego manweru.

To tak jakbys skrypt zaczal od zlokalizowania przeciwnika a potem zapisal dwa direct fire'y. Wroga lokalizuje sie w trzeciem volleyu - na koniec exchange'u bo wtedy wiesz na czym stoisz rozpoczynajac skrypt do nastepnego.

Tu wlasnie widoczna jest strategia obierania 3 akcji jednoczesnie i wykorzystywania do tego dostepnych ci w danych warunkach manewrow.

A dowodca, ktory nie uczy sie na bledach (vide advance w pierwszym volleyu) zawsze bedzie tluczony. BE to gra ktora wymaga od graczy znajomosci zasad i jednoczesnie umiejetnego ich wykorzysytwanie w zaleznosci od okolicznosci (i tego co zamierzaja osiagnac). Tego po prostu trzeba sie nauczyc w praniu.
04-10-2007 18:43
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale ammo check mam po trzecim volleyu. Zatem, who cares? Większość walk jakie toczyłem (tzn. próbnie) zamykała się w 3 volleyach. A ammo check robisz niezależnie od ilości suppresive fire :) Bo tak naprawdę disposition nie jest tu wysokie i łatwo zeń zejść.

A advance to własnie manewr, który warto robić wcześniej, bo pozwala zająć dobry cover. Bez sensu robić go w ostatnim volleyu.
04-10-2007 19:24
Drozdal
   
Ocena:
0
Wiesz pograsz troche Drachu (nie probnie) to pogadamy.

Bo testowanie ma sie tak do grania jak ogladanie samochodu w telewizji do jezdzenia nim.

Brakuje w testowaniu kontekstu.

Mege Cie osobiscie zapewnic, ze mechanika dziala :)
04-10-2007 19:30
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
@Drozdal to dziekuje.ja i tak poczekam
04-10-2007 21:02
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie no, w to że działa nie wątpię. Na żywca też widziałem.

Wcale nie stawiałem zarzutu, że to nie działa. Po prostu w przypadku wybierania 3 akcji z rzędu wszystko sprawia wrażenie bardziej abstrakcyjnego. Bardziej czuć, że to tylko mechanika. Do działania nie ma się to nijak. Chodzi tylko o subiektywne odczucia z rozgrywki.

Ty, albo Deckard - któryś z Was napisał, że 1 akcja na raz to trochę jak szachy. JAk się zastanowić to prawda, ale mi by to nie przeszkadzało :)

04-10-2007 21:08
Deckard
   
Ocena:
0
E nie aż tak małe - może w małych starciach 4-8 postaci, ale ja preferuję MiniFF do takich sytuacji. W przypadku dużych bitew (irony, komunikacja, pojazdy) Dispo skacze dobrze ponad 6 (zależy jeszcze od testu Command).

Jak dotąd w naszej karierze ledwie co któryś FF kończył się w pierwszej wymianie, zazwyczaj trwały 2-3 albo i 4. DoWy różnie, ale średnia to chyba 5 skryptów (czyli 1 i 2/3 wymian). I Supp. Fire naprawdę daje w d... w testach amunicji, chyba że używasz broni z generatorami (Hammer artillery rulez).

Używanie Covera to kwestia dyskusyjna - zazwyczaj na mapie jest on dosyć niewielki i w bitwach, gdzie dowodzą Hammer/Anvil Lordzi z traitami i Affiliations na 2-3D i odpalana jest artyleria niszcząca/ignorująca Cover nagle okazuje się, że stoisz na łysej polanie. Take Cover znów to zaproszenie na Flankę. Zresztą zdecydowanie bardziej opłaca bić się o Positions - na które zresztą włazi się czasem i 2 akcje Advance.

Co do kontekstu mechanicznego - mnie np cieszy zabawa z poziomu mechaniki, która wyraziście przedstawia co, kto i jak (bez niedomówień i podbudowywania kolorkiem czegoś, co ma robić mechanika wlaśnie). Zresztą zawsze możesz opisywać akcje przed/podczas/po narracyjnie - a jeżeli ktoś nie lubi wybijać się z immersji (tzn. nie umie grać inaczej, niż tylko in-character) to BE nie jest grą dla niego. Podobnie problem będą mieć primadonny i podbudowywacze oraz kloakerzy - dla nich są inne tytuły.
04-10-2007 21:26
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Widzisz. Mi po prostu odpowiada układ "Teraz jesteśmy tylko my, oni i nasze czołgi". I pojedynek umysłów. Czysta strategia/taktyka, a jeśli mi mechanika pomoże, to tym lepiej.
Immersja mi na nic :) Zarzut, że jest inaczej traktuję jak potwarz :P

Nie wściekałeś się nigdy, że Cię flankują (bolesny manewr), a Ty nic... bo jeszcze 2 volleye będziesz robił jakieś bzdury?

Co do disposition - największe jakie widziałem to bodaj 7. Chociaż gdybym brał dobre traity mógłbym to przebić. Ale przeciętne dis jakie widziałem, to własnie 5-6. Zwykle 3 volleye naparzania redukowały do zera dis wroga. I taki bonus, że podczas ostrzału sam wróg niewiele zrobił :)

A ammo checki - jasne, bolesna sprawa. Ale można je zdać, albo już poświęcić volley na przeładowanie. Zresztą - nie tylko suppresive fire je wywołuje, więc każdy przeciwniek któy trochę postrzela musi się z nimi mierzyć :)
04-10-2007 21:49
beacon
   
Ocena:
0
Idealna recenzja. A gra nie dla mnie ;p
04-10-2007 21:54
Deckard
    @Drachu
Ocena:
0
Skonsumowałeś zatem i wilka i owcę ;) A poważnie - nie ma strategii/taktyki bez mechanizmów, które odrywają od gry (nie w rpg książkowych) - to ból znany tym, co szaleli w BE jak i tym, którzy grali w Cyberpunka (z czołgami i BPW). Oczywiście różne gry dla różnych osób - stąd w SW d6 można sobie odpocząć i patrzeć przez palce na pewne rzeczy a w BE czy SW d20 już tak się nie da...

Nie, nie wściekałem się - w życiu nie miałem takiej sytuacji, a zresztą może ja po prostu lubię ten typ gier... ;) Pamiętam za to ów Withdraw oraz kilka wspaniałych DoWów, które z akcji na akcję zmieniały swoje oblicze - źle/dobrze/źle/lepiej! Pamiętam także lekcje, jakie wyciągnąłem z przegranych - m.in. to, że Aliens w BE nie ma sensu na pełnych zasadach FF (patrz pewna batalia na terraformerze).

Dyspozycja - zależy jak gracie: Close Combat masakruje D obu stron, podobnie Flanka, ale już zabawy z Advance, Supp. Fire czy R&R zmieniają cały wygląd i charakter walki. Zresztą FF w jednej wymianie to chyba ideał, zwłaszcza dla tych, co nie lubią Kompromisów ;)

AC - jasne, ale zerknij ile daje SF a ile DF do Obstacle`a testu, no i pamiętaj, że do DF musisz mieć jedną Observation (czyli w wymianie zrobisz góra 2xDF) ;)
04-10-2007 22:40
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
A ja się zastanawiam czy aby nie kupić:)
05-10-2007 08:12
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To akurat mogę polecić. Nie przejmuj się moimi uwagami, bo one brzmią jakby to były poważne zarzuty, a to w sumie drobiazgi w stylu "Jest git, ale tak podobałoby mi się jeszcze bardziej".
Ale jesli masz graczy, którym podpasuje styl BE i możecie grać regularnie, to kupuj w ciemno.
05-10-2007 09:43
Keliah
   
Ocena:
0
Sama idea BE brzmi całkiem interesująco. Tylko cóż począć kiedy gracze stronią od zapoznawania się z nowymi zasadami? Jakbym pokazał im cegłowaty podręcznik BE i rzekł "poczytajcie sobie bo to fajny, nietypowy erpeg" to chyba by mnie zlinczowali xp
05-10-2007 18:57
Darken
    Keliah
Ocena:
0
Niech poczytają apeki z oficjalnego forum.
To lepsza forma przedstawienia gry niż recenzja.
05-10-2007 20:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.