Oto pułapki jak najbardziej do ominięcia:
1. Prawdziwa sesja RPG trwa przynajmniej sześć godzin, a my gramy z tymi samymi ludźmi, najlepiej przez kilka miesięcy
To standard, wprowadzany przez wiele podręcznikowych "poradników" oraz umacniany przez samych graczy. Zerknijmy, jaki rezultat otrzymujemy dzięki takiemu podejściu do gry:
2. Niezwykle ciężko znaleźć graczy
Jeżeli oczekujecie, że ludzie poświęcą sześć godzin ze swojego tygodnia na sesję, a kampania trwać ma w zamierzeniu kilka miesięcy, nie bądźcie zaskoczeni, kiedy znalezienie chętnych do podjęcia takiego "wyzwania" będzie graniczyło z cudem.
3. Nasza paczka musi trzymać się razem (gdyż inaczej nie będzie to prawdziwe granie)
Brzmi dziwacznie, nieprawdaż? Zastanówcie się ilu jest ludzi grających w coś, co nie przynosi im satysfakcji tylko dlatego, że "jest to gra, którą większość graczy z naszej (małej) paczki lubi" lub "nie możemy go tak po prostu wykopać (bo z kim będziemy grać?)" itp., itd.. Widzicie ile politykowania, głaskania się po głowach i kompromisów potrzeba, aby utrzymać małą drużynę razem? Co często okupione jest kosztem przyjemności czerpanej z samej gry przez niektórych uczestników.
4. Drużynowe tabu
Czym jest "tabu"? Mogą to być zasady, może teoria RPG, albo kanon Władcy Pierścieni, cokolwiek. Tabu poróżnia między sobą członków grupy, a różnice równają się podziałom. Te z kolei oznaczają, że nie jesteśmy ekstra zgraną drużyną przyjaciół, którą musimy być, aby usprawiedliwić cotygodniowe, sześciogodzinne sesje toczące się przez ostatnie dwa lata. Oto sekret, dlaczego o naszym drużynowym tabu się nie rozmawia.
Połowa waszej grupy będzie się ślinić na samą myśl o walce, podczas gdy druga połowa będzie jedynie przewracać oczami na samą myśl o niej. Połowa grupy spędzi godzinę spierając się o zakup statku, druga połowa będzie w tym czasie czytać komiksy. Mimo to nikt nie odważy się o tym dyskutować lub powiedzieć, że te elementy są po prostu nudne (przynajmniej nie prosto w twarz lubiącej te elementy drugiej połowie). Dzięki temu nadal będziemy szczęśliwą drużyną. "Szczęśliwą" i potwornie znudzoną przez przynajmniej połowę każdej sesji.
5. Rozmawianie o tym czego oczekujemy od sesji to metagra. Metagranie jest oszukiwaniem
Powyższe stwierdzenie w połączeniu z wszystkimi pułapkami, o których wspomniałem wcześniej, praktycznie zmienia waszą grę w werbalną wersję kalamburów. Zamiast odgrywać partię swojej postaci wspomagając się językiem metagry, opisujesz wszystko z punktu widzenia waszego bohatera, jednocześnie licząc na to, że reszta uczestników odczyta poprawnie twoje intencje.
Pragniecie, aby wasz bohater wdał się w romans z księżniczką, lecz MG opacznie odczytał twoją deklarację i wydaje mu się, że staracie się ją uprowadzić. Decydujecie się nie interweniować, bo wygląda to na całkiem fajne nieporozumienie, a mówienie poza językiem gry to oszustwo. Tymczasem po fakcie wasz bohater stoi pod stryczkiem, czekając na wykonanie wyroku za porwanie głowy monarszego rodu.
Ekstra! To było świetne, nieprawdaż? No i odgrywanie zabrało nam jedynie cztery godziny! Oczywiście mogliście powiedzieć: "Ja na prawdę chciałem przeżyć romans z księżniczką", następnie ty i MG wspólnymi siłami poprowadzilibyście ten wątek do końca przy jednoczesnym zaangażowaniu reszty waszej drużyny. W jaki sposób? Postacie współgraczy mogłyby wspomóc romansującą parę, albo też rzucać im pod nogi kłody i tym samym doprowadzić do tych wszystkich fajnych sytuacji, które czynią romanse tak interesującymi.
Lecz przecież takie granie to oszustwo oraz zło wcielone. Dlatego potykamy się o siebie przez cztery bite godziny, starając się dopiąć naszych celów. Używając do tego anty intuicyjnych metod, choć mogliśmy wybrać proste i łatwe w aplikacji rozwiązanie leżące na wyciągnięcie ręki. Tylko, że my nie oszukujemy podczas grania.
W następnym odcinku: Dokąd nas to zaprowadzi?
Autor: Chris Chinn
Tłumaczenie Radek 'Drozdal' Drozdalski
Redakcja: Łukasz 'Deckard' Lenard