» Teksty » Felietony » Budując swój własny domek z kart

Budując swój własny domek z kart


wersja do druku

Część pierwsza

Redakcja: Deckard

Gracze ścierają się z mnóstwem problemów, wielokrotnie z własnej winy. Na początku myślałem, że taka jest po prostu kolej rzeczy, lecz gdy spojrzałem na to zagadnienie ponownie, doszedłem do wniosku, że wcale nie musi tak być. Istnieje bowiem zestaw przekonań oraz praktyk, które generalnie zamiast przyczyniać się do ułatwiania grania w gry fabularne, utrudniają je.

Oto pułapki jak najbardziej do ominięcia:

1. Prawdziwa sesja RPG trwa przynajmniej sześć godzin, a my gramy z tymi samymi ludźmi, najlepiej przez kilka miesięcy

To standard, wprowadzany przez wiele podręcznikowych "poradników" oraz umacniany przez samych graczy. Zerknijmy, jaki rezultat otrzymujemy dzięki takiemu podejściu do gry:

2. Niezwykle ciężko znaleźć graczy

Jeżeli oczekujecie, że ludzie poświęcą sześć godzin ze swojego tygodnia na sesję, a kampania trwać ma w zamierzeniu kilka miesięcy, nie bądźcie zaskoczeni, kiedy znalezienie chętnych do podjęcia takiego "wyzwania" będzie graniczyło z cudem.

3. Nasza paczka musi trzymać się razem (gdyż inaczej nie będzie to prawdziwe granie)

Brzmi dziwacznie, nieprawdaż? Zastanówcie się ilu jest ludzi grających w coś, co nie przynosi im satysfakcji tylko dlatego, że "jest to gra, którą większość graczy z naszej (małej) paczki lubi" lub "nie możemy go tak po prostu wykopać (bo z kim będziemy grać?)" itp., itd.. Widzicie ile politykowania, głaskania się po głowach i kompromisów potrzeba, aby utrzymać małą drużynę razem? Co często okupione jest kosztem przyjemności czerpanej z samej gry przez niektórych uczestników.

4. Drużynowe tabu

Czym jest "tabu"? Mogą to być zasady, może teoria RPG, albo kanon Władcy Pierścieni, cokolwiek. Tabu poróżnia między sobą członków grupy, a różnice równają się podziałom. Te z kolei oznaczają, że nie jesteśmy ekstra zgraną drużyną przyjaciół, którą musimy być, aby usprawiedliwić cotygodniowe, sześciogodzinne sesje toczące się przez ostatnie dwa lata. Oto sekret, dlaczego o naszym drużynowym tabu się nie rozmawia.

Połowa waszej grupy będzie się ślinić na samą myśl o walce, podczas gdy druga połowa będzie jedynie przewracać oczami na samą myśl o niej. Połowa grupy spędzi godzinę spierając się o zakup statku, druga połowa będzie w tym czasie czytać komiksy. Mimo to nikt nie odważy się o tym dyskutować lub powiedzieć, że te elementy są po prostu nudne (przynajmniej nie prosto w twarz lubiącej te elementy drugiej połowie). Dzięki temu nadal będziemy szczęśliwą drużyną. "Szczęśliwą" i potwornie znudzoną przez przynajmniej połowę każdej sesji.

5. Rozmawianie o tym czego oczekujemy od sesji to metagra. Metagranie jest oszukiwaniem

Powyższe stwierdzenie w połączeniu z wszystkimi pułapkami, o których wspomniałem wcześniej, praktycznie zmienia waszą grę w werbalną wersję kalamburów. Zamiast odgrywać partię swojej postaci wspomagając się językiem metagry, opisujesz wszystko z punktu widzenia waszego bohatera, jednocześnie licząc na to, że reszta uczestników odczyta poprawnie twoje intencje.

Pragniecie, aby wasz bohater wdał się w romans z księżniczką, lecz MG opacznie odczytał twoją deklarację i wydaje mu się, że staracie się ją uprowadzić. Decydujecie się nie interweniować, bo wygląda to na całkiem fajne nieporozumienie, a mówienie poza językiem gry to oszustwo. Tymczasem po fakcie wasz bohater stoi pod stryczkiem, czekając na wykonanie wyroku za porwanie głowy monarszego rodu.

Ekstra! To było świetne, nieprawdaż? No i odgrywanie zabrało nam jedynie cztery godziny! Oczywiście mogliście powiedzieć: "Ja na prawdę chciałem przeżyć romans z księżniczką", następnie ty i MG wspólnymi siłami poprowadzilibyście ten wątek do końca przy jednoczesnym zaangażowaniu reszty waszej drużyny. W jaki sposób? Postacie współgraczy mogłyby wspomóc romansującą parę, albo też rzucać im pod nogi kłody i tym samym doprowadzić do tych wszystkich fajnych sytuacji, które czynią romanse tak interesującymi.

Lecz przecież takie granie to oszustwo oraz zło wcielone. Dlatego potykamy się o siebie przez cztery bite godziny, starając się dopiąć naszych celów. Używając do tego anty intuicyjnych metod, choć mogliśmy wybrać proste i łatwe w aplikacji rozwiązanie leżące na wyciągnięcie ręki. Tylko, że my nie oszukujemy podczas grania.

W następnym odcinku: Dokąd nas to zaprowadzi?

O autorze
Chris Chinn jest typowym użytkownikiem Internetu, który jednocześnie (jak wieść niesie) bardzo kocha gry. Studiuje tradycyjną chińską medycynę, ogląda kreskówki i ogólnie żyje całkiem (nie)normalnym życiem. W nielicznych chwilach gdy nie kłapie paszczęką, prowadzi anglojęzycznego bloga zwącego się Deeper in the Game.


Autor: Chris Chinn

Tłumaczenie Radek 'Drozdal' Drozdalski

Redakcja: Łukasz 'Deckard' Lenard
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Budując swój własny domek z kart cz.3
Sposoby na lepsze granie
Część druga - Dokąd nas to zaprowadzi?
Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Lol, gratulacje byłeś szybszy. Miałem właśnie zacząć tłumaczyć ten tekst.
Kiedy częśc 2 i 3?
22-11-2007 11:59
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Rzekłbym, że tekst dość tendencyjny ponieważ nie pokazuje zalet i plusów wszystkich tych rzeczy które "krytykuje" a które plusy i zalety niezbicie mają. Ale ogólnie rzecz biorąc taka prawda, wielu graczy męczy się zupełnie niepotrzebnie, choć niektórzy męczą się bo lubią :] dla samej idei :]
22-11-2007 12:08
Furiath
    Część druga i trzecia
Ocena:
0
jest już przetłumaczona, zapewne będziemy je psuzczać raz na tydzień.
22-11-2007 12:17
Joseppe
   
Ocena:
0
To jest problem jak ze związków damsko męskich :)

Wszyscy by chcieli, żeby druga strona odgadła ich pragnienia i wtedy to jest najprzyjemniejsze.

Niestety skuteczniejsze (choć nieco mniej przyjemne) jest werbalizowanie swoich potrzeb wprost.
22-11-2007 12:49
KRed
   
Ocena:
0
Co za problemy! Zupełnie nie takie jak moje.
Ani zbyt długich sesji, ani tabu, ani izolacji drużyn nie doświadczyłem. A mimo to trudno mi jest znaleźć graczy :P

Mnie problem wydaje się przerysowany.

Drużyny to grupy znajomych, bo tak jesł łatwiej (kontaktowanie się, rozwiązywanie konfliktów), naturalniej (po jakimś czasie spędzonym na wspólnej zabawie trudno nie stać się znajomymi), i ekonomicznie (uczenie nowych zasad, świata jest czasochłonne). To nie jest wina podpisanego cyrografu.

Rozmowa o oczekiwaniach to chyba problem świadomości i dorosłości grających. Większość osób nie ma wyraźnych oczekiwań, nie wie co im nie odpowiada ("a więc mówisz mi, że coś mi powinno nie odpowiedać?"), nie znają nawet dostępnych opcji. Bawią się dobrze aż do czasu, gdy Mistrz natchniony odpowiednim artykułem zaczyna pytać ich o oczekiwania :)
22-11-2007 13:28
Furiath
    Częściowo
Ocena:
0
zgadzam się do zdania Paskuda. Problem wydaje mi się przerysowany.

RPG to zabawa towarzyska, a nie sport, puchary, nauka wykładana na uniwersytecie i społeczna szkoła życia. Trochę więcej dystansu.
22-11-2007 13:49
18

Użytkownik niezarejestrowany
    Krótko i zwięźle
Ocena:
0
paskud +1. Raczej średniawy tekst.
22-11-2007 15:12
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hm, zastanawia mnie brak adnotacji o prawach autorskich do tekstu - np. takiej, że przekład i przedruk zostały wykonane za wiedzą i zgodą autora. Ufam, że tak jest, ale dopiszcie coś w tym guście bo kiepsko to wygląda. :/

A sam art rzeczywiście średni.
22-11-2007 15:22
Darken
   
Ocena:
0
Wnioski są w drugiej i trzeciej części.
22-11-2007 16:25
Drozdal
   
Ocena:
0
karczmarzu - chcesz miec tekst przekrojowy napisz go sam ;0

paskudzie - to że nie masz takich problemów w swojej drużynie / grupie znojomych to po pierwsze - pozazdrościć, po drugie - nie jest równoznaczne z tym, że takie problemy nie istnieją. Po prosttu tekst nie dla Ciebie ;)

Kastorze - przecież wszystkie teksty opublikowane na Polterze należa do ich autorów, nieprawdaż?
A tak bardziej serio - tłuamczenie zostało opublikowane za wiedzą i zgodą autora (kto chce sprawdzać niech sprawdza). Czasy MiMa mamy juz dawno za sobą ;)

Darken - tak to jest 3 cześciowy cykl - wnioski są w części ostatniej, druga to jeszcze większe dowalanie do pieca ;)
22-11-2007 16:49
Siman
   
Ocena:
0
Paskud +1, nie będę oryginalny.

Teoretycznie jestem w stanie uznać istnienie powyższych problemów, w praktyce wiem, że losowo zebrana publiczność na falkonowej prelekcji uzna je za kompletnie absurdalne.

Zwłaszcza, że powyższa sytuacja jest zjawiskiem po prostu patologicznym. Nie widzę nic odkrywczego w stwierdzeniu, że patologia jest, heh, patologią. Może w trzeciej części moja ocena podskoczy, jeśli wnioski będą ciekawe i coś wnoszące (to znaczy odmienne od: "nie musicie grać 6 godzin i możecie używać metajęzyka"), ale część pierwsza i, jak sądzę, druga, w żaden sposób mnie nie interesują.
22-11-2007 18:02
Qball
   
Ocena:
0
No to czekam aż wrzucicie trzecią bo po pierwszej jakoś średnio jestem przekonany do tekstu powyżej. Raczej średniawka.
22-11-2007 18:20
Noth
   
Ocena:
0
Co jak co ale koleś ma czdowe studia. A problemy mogą się zdarzyc jakimś n00bom rpgowym, i myślę że może się im przydac artykuł. Jak ktoś jest Pro to już wie o tych wszystkich metaaspektach, n00by nie wiedzą. Sam byłem kiedyś n00bem jak każdy z nas i miałem kilka problemów dotyczących niedogadania się. Dziś jestem Pro i problemy odeszły.
22-11-2007 19:22
Beamhit
   
Ocena:
0
Noth - Powiało, kurde, profesjonalizmem...
22-11-2007 20:25
Deckard
   
Ocena:
0
Brrr... (zamiast hmmm)

Postaram się znaleźć światełko w tym tunelu głosów krytyki.

I. Długie sesje - ile razy mieliście wrażenie, że punkt kulminacyjny sesji już dawno minął a wy nadal gracie? Ja wielokrotnie - zamiast funu pojawia się nuda, zmęczenie albo wręcz irytacja - i po kilku takich sesjach w pamięci zostaje właśnie ten negative feel zamiast radochy z jednej kapitalnej. Parafrazując powiedzenie o mężczyźnie i kończeniu - trzeba wiedzieć KIEDY kończyć. Powiecie, że nie ma czegoś takiego, jak regułą, ile powinna trwać sesja. Ok.

Powiedzcie gdzie wkleić spoty z miną dezaprobaty albo rozdziawionych ze zdziwienia min osób, którym mowiliśmy o tym, że sesja w Shocka trwa 2h, albo o BE w którym po 3h czlowiek czuje się jak po maratonie 3x5h. "Ile? Graliście trzy godziny? To tak można?" itp.


Punkt 3 - klasyka, właściwie nie spotkałem drużyny, gdzie ten problem nie miałby miejsca. Jest on tym boleśniejszy, gdy dotyczy to grupy znajomych, którzy zaczynali grać właśnie w swoim gronie. Powiesz, że nie miałeś tej sytuacji? Cóż - ja miałem, co oznacza że it happens.


Punkt 5 - przydałoby się youtube i kadr z tegorocznej mojej rozmowy z niektórymi sędziami z PMMu w kwestii metagry. Sorry, nie wmówicie mi, że problemu nie ma - nadal dla niektórych osób metagra=zło bądź oszukiwanie - chyba, że wymażecie mi wspomnienia z tej i innych rozmów.


Tabu(m) - tego problemu właściwie nie ma tam, gdzie propaguje się rozmowę po sesji w obecności WSZYSTKICH grających o wrażeniach i uwagach z sesji, zarazem nie ma w tle relacji pt "nie chcę urazić mojego kumpla". Sorry, dla mnie urażeniem jest sytuacja w której nie mówię mu prawdy albo nie dzielę się szczerymi przemyśleniami, bo boję się jego reakcji i obawiam się o jego przychylność. Bo oznacza to tyle, że nie jesteśmy kumplami tylko uczestnikami gry w kulki.

I teraz pytanie do wszystkich krytykujących - a czy Wy rozmawiacie z graczami o sesji i oczekiwaniach? O części z Was wiem, że tak - o innych nie wiem nic, so check me. Przy czym pamiętam dyskusję pod artykułami "Autorytet - małe słowo przy wielkim stoliku" i "Gdzie dwóch gra, tam trzeci...". Nie wyglądało na to, aby to zjawisko było rozpowszechnione wśród dyskutujących wówczas.


I jeszcze jedna uwaga natury technicznej - poczekajcie na części II i III i dopiero wówczas odpalajcie pociski.

Zapraszam do flejmu lub dyskusji :)


P.S. Kastor - Chris w każdej chwili może Cię zapewnić co do tekstu - napisz do niego, jeżeli nie ufasz redakcji i Radkowi.
22-11-2007 20:25
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Dec, przecież pisałem że ufam że wszystko jest OK. Napisanie że jest OK i "tekst opublikowano za zgodą jego autora" byłoby po prostu znacznie bardziej eleganckie i "pro". Ot, gest.
22-11-2007 20:49
KRed
   
Ocena:
0
ile razy mieliście wrażenie, że punkt kulminacyjny sesji już dawno minął a wy nadal gracie
Dziesiątki razy. Moi gracze uwielbiają przeciągać sesję do granic mojej możliwości ("To chodźmy jeszcze odprowadzić Bartka i pogramy trochę po drodze"). Niestety póki co nie daję rady się wymigać :)

Punkt 3 - klasyka, właściwie nie spotkałem drużyny, gdzie ten problem nie miałby miejsca. Jest on tym boleśniejszy, gdy dotyczy to grupy znajomych, którzy zaczynali grać właśnie w swoim gronie. Powiesz, że nie miałeś tej sytuacji?
Tak powiem. Ja widzę sprawę inaczej. Jest gracz, któremu coś nie odpowieda? Ok, dowiadujemy się co to takiego i jak na to zaradzić. Nigdy jeszcze nie było nawet pomysłu aby kogoś wyrzucać... A dlaczego? W kwestii RPG zawsze znajdowaliśmy kompromis. Nie wyobrażam sobie zabawy, w której, za wyjątkiem sytuacji patologicznych, dogadanie się nie byłoby możliwe.

Punkt 5 - przydałoby się youtube i kadr z tegorocznej mojej rozmowy z niektórymi sędziami z PMMu w kwestii metagry
Cóż poradzić? Zmień towarzystwo? Poważnie, sporo problemów to kwestia uporu i przekonań garstki "opiniotwórczych" osób. Czasami mam wrażenie, że im dalej od fandomu tym kłopotów mniej :)

I teraz pytanie do wszystkich krytykujących - a czy Wy rozmawiacie z graczami o sesji i oczekiwaniach?
Jeśli bym tego nie próbował to nadal brałbym za najgenialniejszy pomysł rozmowę z graczami o oczekiwaniach. Teoretycznie to nieziemsko proste i diabelnie skuteczne. W praktyce jedyne czego się mogę dowiedzieć to kim gracz chce grać, ewentualnie co go inspirowało. Aha, no i że powinniśmy częściej grać. I muszę sobie radzić z taką wiedzą. Też mi pomoc.

I jeszcze jedna uwaga natury technicznej - poczekajcie na części II i III i dopiero wówczas odpalajcie pociski.
Nie mogłem się doczekać i od razu je przeczytałem. Poglądów nie zmieniłem.

Jak Siman - teoretycznie jestem w stanie uznać istnienie takich problemów. Daleko, za górami i lasami, w krainie zahukanych graczy i demonicznych MG-tyranów.. ;)
22-11-2007 21:36
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Deckard
Ocena:
0
Ad 1: Dla mnie 3-4 h stanowiło normę. Sześciogodzinne maratony grywaliśmy sobie przez lata (takie i dłuższe, czasem trwające całe nocki), ale tylko, jeśli mieliśmy na to ochotę. I było tak od zawsze, a nie po X latach nabierania doświadczenia.

As 3: Sesje w paczce kumpli to (co w sumie nieraz podkreślałem) dla mnie przede wszystkim spotkanie towarzyskie, a dopiero potem RPG. Satysfakcję sprawia nam gadanie o byle czym, więc ogólnie pojęta jakość sesji, konwencja, temat, itd. i tak schodzą na -nasty plan.

Ad 5: Nie gadaliśmy o oczekiwaniach pomiędzy sesjami, bo większość z nas i tak się dobrze bawiła (patrz punkt 3). Gadaliśmy za to sporo na temat postaci, kampanii, itd.

Kwestia tabu i oczekiwań po sesji - sorry Deckard, ale bardzo mały procent (przynajmniej moich znajomych) rozmawia o sesji po sesji i traktuje RPG jako coś więcej, niż nastawioną na odbiór rozrywkę. Nie muszę rozmawiać o rozegranej przygodzie, bo wolą iść wcześniej spać, obejrzeć film w telewizji albo skończyć rozdział książki. Teoretyzowanie ich nic a nic nie interesuje a mimo tego i tak wyciągają masę frajdy z RPG.

Na II i III część poczekam, ale wróżę im źle, zwłaszcza po złowieszczej opinii paskuda ;)
22-11-2007 22:42
Deckard
   
Ocena:
0
@paskud:

1. Jasne, każda drużyna ma inne granice, ale jedno jest pewne (obok podatków i śmierci) - każdy kiedyś ją osiąga i wówczas pojawia się problem - po latach "przeciągania" ciężko się od tego uwolnić.

2 Punkt 3 - nie przeczę, ale takie sytuacje mają miejsce (i również takie miałem w swoim życiorysie). Wydaje mi się, że Chrisowi mniej chodziło o wyrzucanie a bardziej o zamykanie się w ramach jednej grupy bez nawiązywania nowych kontaktów.

3. Punkt 5 - agreed :)

4. Problem złych pytań? Z tego co piszesz wnioskuję, że nie macie pomysłu jak taką rozmowę poprowadzić, albo jest Wam dobrze z tym co macie i wolicie tego nie ruszać (o tym pisze Chris w dalszych częściach, więc może nie będę spojlował).

Od razu coś zaznaczę - nie jest tak, że osoby nieobeznane z tą kwestią nie wiedzą o czym trzeba mówić (poza "chciałbym grać rycerzem"). W naszej drużynie zawsze był ktoś nowy i przy dobrym zainicjowaniu rozmowy nie było problemów z tym, aby i ta osoba poruszyła kwestię "co mi sie podobało/zgrzyty/ocena każdego współgrającego".


Za górami za lasami - imo nie to jest pointą tego cyklu :P Tu nie chodzi o MG i graczy, tylko grających przy stole i ich zapatrywania. Tak MG jak i gracze mogą mieć {spojler} strefy komfortu i bez względu na aktywność/pasywność może to stanowić problem (np. odpowiednik eksperymentu z powoli podnoszoną temperaturą wody z żabą w niej pływającą). Podobnie kwestia metagry - wcale nie jest powiedziane, że ona godzi tylko w MG i dlatego to on przede wszystkim protestuje. Chris wskazuje na wszystkich jako odpowiedzialnych za budowanie dobrych podstaw dla drużyny - a to, że w Polsce jest to odbierane jako pouczanie MG to niestety jest nasz problem. Nie dla MG przychodzę na sesję, tylko dla sesji, na którą składa się masę czynników - i nie dopracowanie scenariusza (czyli główne zadanie MG wg naszego modelu myślenia o rpg) jest tu decydujące, gdyż wywalamy wtedy poza nawias sesje w oparciu o gotowce i prowadzone improwizacyjnie lub w oparciu o założenia (a już o conflict resolution, gdzie scenariusza nie ma nie wspomnę).


@Encu:

Różnorodność doświadczeń to podstawa - stąd 3h jest równie dobre jak 6 i w obu wypadkach może być źle/dobrze. Tyle, że mimo wszystko łatwiej wpaść w schemat przy dłuższych sesjach, niż krótszych.

Rozmowa po sesji - a co to ma wspólnego z teoretyzowaniem? Można bawić się z tym lub bez tego - oba modele działają, pierwszy pomaga szczególnie wtedy, gdy zależy nam na elastycznym "warsztacie", drugi - gdy nie chcemy się przejmować/szkoda nam czasu. Dlaczego zatem model 1 wydaje się taki problematyczny? ;)
22-11-2007 22:43
Noth
   
Ocena:
0
Beamhit -> a ty nie jesteś Pro?

A na poważnie sądze że należy poczekac na całośc arta, a nie mędzic już teraz. Zdaje sobie sprawę że wielu Pro rpgowców nie widzi w tym problemów, lub się nie spotkało z nimi. Choc zgadzam się że apokaliptyczno-kaznodziejska forma txtu jest lekko zabawna i koloruje trochę zagadnienia ze szkodą dla całości.
23-11-2007 09:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.