» Blog » Technika odczarowania
22-07-2007 19:23

Technika odczarowania

W działach: Poza szufladą (metaszuflada) | Odsłony: 7

 

 

W niniejszym króciutkim artykule chciałbym zaproponować wam sposób na ulepszenie zabawy w RPG. Będzie to łatwa do zastosowania technika, ale sądzę, że bardzo przydatna.

 

Jaki mamy problem / co chcemy osiągnąć: sesja gier fabularnych może wzbudzić w uczestnikach silne emocje takie jak radość ale także strach, smutek itp.  Ma to miejsce zwłaszcza w sytuacji, w której gracze dążą do jak największego wczucia się w odgrywane przez siebie postacie. Problem pojawia się, gdy ludzie zaczynają przenosić emocje ze świata gry – do świata rzeczywistego.

Przykładowo gracz zaczyna czuć coś do koleżanki, ponieważ flirtował z odgrywaną przez nią postacią. Albo uczestnik zabawy jest załamany, bo jego bohater zabił niewinną osobę i teraz GRACZA męczą wyrzuty sumienia. Inny przykład to dwójka przyjaciół, którzy po odegraniu ostrej kłótni między elfem a krasnoludem, przestają się lubić w świecie rzeczywistym. Takie sytuacje nie są częste, ale jak najbardziej mogą się zdarzyć.

Jak temu zapobiec? Podstawową metodą jest ostrożne obchodzenie się z uczuciami graczy. Bardzo często wspominają o tym Repek z MeADEĄ w swoich artykułach np. tu: Dekalog Mistrza gry I tu: Jak  zakochiwać graczy

Moim zdaniem kierowanie się zasadami Szanuj uczucia gracza” i Nie chcemy wywoływać prawdziwych uczuć, lecz pozytywne emocje” jak najbardziej pomaga w tym, by to co wydarzyło się w wyobraźni nie miało potem jakiś negatywnych konsekwencji w realnym świecie.

            Niestety po pierwsze nigdy nie mamy całkowitej kontroli nad tym co drugi człowiek przeżywa na sesji. A po drugie są ludzie, którzy grają właśnie w celu wywołania u siebie silnych emocji. Technika, którą proponuję, ma na celu ograniczenie ewentualnych negatywnych skutków zbyt mocnego wczuwania się w postać.

           

            Geneza „odczarowania” – mój znajomy brał udział w szkoleniu umiejętności społecznych, w którym trenerzy posługiwali się między innymi psychodramą. Polegało to na tym, że uczestnicy odgrywali scenki, które były bardzo angażujące emocjonalnie – przykładowo dotyczyły rodziny, albo trudnych problemów życiowych. Ludzie, którzy w tym brali udział byli dorośli i godzili się na to z własnej woli. Mimo to używano kilku metod, by dodatkowo zapewnić im poczucie bezpieczeństwa. Metody te opierały się na symbolicznym podkreślaniu różnicy między światem fikcyjnym a realnym. Jedną z nich była na przykład zmiana identyfikatorów – na szkoleniu każdy miał plakietkę ze swoim imieniem i nazwiskiem, w czasie odgrywania scenki nakładał na identyfikator inne imię, a po skończeniu sceny zmieniał go z powrotem. Drugą taką techniką było właśnie odczarowanie – trener po zakończeniu dramy mówił uczestnikom „odczarujcie się” i wtedy po kolei każdy mówił formułkę: Nie jestem (rola, którą odgrywał) , jestem (jego prawdziwe imię).

            Chodziło o jasne przypomnienie – to była fikcja, teraz wracamy do rzeczywistości. Z rozmowy ze znajomym wynikało, że ludzie czują się lepiej po takim rytuale i czasem wręcz się o niego dopominają.

 

            Technika odczarowania w RPG –wyglądałaby mniej więcej tak jak powyżej. Po zakończeniu każdej sesji prowadzący mówi: „teraz się odczarujcie” i wtedy gracze po kolei cytują swoją formułkę, przykładowo „nie jestem Thrud Barbarzyńca (imię postaci), jestem Jan Kowalski (imię gracza)”. Rytuał ten symbolicznie pokazuje, że sesja właśnie się skończyła a to co działo się przed chwilą było tylko fikcją. Przypomina, że Mietek i Stefan są przyjaciółmi a nie skłóconymi ze sobą elfem i krasnoludem a Zdzisiek jest Zdziśkiem i jeśli w „poważnej grze narracyjnej” jego postać dokonała złego moralnie wyboru, nie powinien się zadręczać wyrzutami sumienia. To była tylko gra.

            Chciałbym żebyście mnie dobrze zrozumieli. Wierzę, że większość z nas podchodzi do RPG z głową. Staramy się nie przenosić konfliktów z sesji na życie codzienne. Prowadzimy odpowiedzialnie, szanując uczucia innych współgraczy i pilnując, żeby nie przesadzić ze straszeniem ich, wywoływaniem „cierrrpienia” itd.. Technika odczarowania, którą tu przedstawiłem miałaby nas tylko w tym wspomóc.

           

Praktyka:

 

Próbowałem użyć tej techniki na sesji ale moi gracze się nie zgodzili. Po pierwsze dla tego, że mają awersję do słowa „drama”. A po drugie – padły argumenty w stylu „czegoś takiego potrzebują tylko nastolatki, które wściekają się po utracie postaci” i „my w zasadzie się tak bardzo nie wczuwamy”.

            O ile co do nastolatków nie mogę się zgodzić. To muszę przyznać, że rzeczywiście gramy raczej rozrywkowo – dużo żartujemy i rzucamy kostkami, więc może rzeczywiście tej drużynie ta technika nie jest potrzebna.

            Tym niemniej gracz z innej drużyny, który uwielbia robić skomplikowane postacie i się w nie jak najmocniej wczuwać, gdy mu zaproponowałem stosowanie techniki odczarowania, był jak najbardziej za.

            Podsumowując – prawdopodobnie odczarowanie będzie przydatne raczej przy cięższych grach (poważna sesja WOD, wyjątkowo poruszająca historia w L5k) niż lekkich i czysto rozrywkowych (Dungeon Crawl w D&D, sesja kina akcji w L5k).

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ulepszenie zabawy / Jak temu zapobiec...

Borsuku, a czy wziąłeś pod uwagę, że mogą istnieć gracze i graczki którzy cenią sobie emocje wyniesione z sesji? Tak jak po dobrym seansie czy spektaklu, po lekturze dobrego rozdziału książki, czują się pobudzeni emocjonalnie przez to, co przeżywali w trakcie odgrywania.

Dlaczego koniecznie im to odbierać, dlaczego ucinać maczetą to "zaczarowanie"? Zwłaszcza w bardziej immersyjnych grach o jakich mówisz. Ich celem jest, między innymi właśnie wywoływanie prawdziwych uczuć. Tylko i wyłącznie przez "przestraszenie / rozwścieczenie / zakochanie" na sesji można, jako gracz i MG, dążyć do reinterpretacji samego siebie - jeśli tylko aż tak "ciężkie", w znaczeniu "ważkie", sesje chce się prowadzić. Tutaj, osiągnięcie katharsis, pewnego rodzaju rozliczenia i oczyszczenia związanego z własnymi emocjami, jest jak najbardziej realnym celem, a nie wyszydzanym przez innych mitem.

Problemem jest zupełnie co innego, nie sam stan "zaczarowania" - ten jest słuszny i zbawienny, przy tym, moim zdaniem, tak brutalne wytrącanie gracza z immersji może być dalece bardziej szkodliwe. Problemem może być jedynie zachowanie przez gracza nie tyle rozdziału pomiędzy sobą, a postacią (ponieważ na takich sesjach, metaforycznie, stoimy tuż za jej plecami przez wszystkie jej przeżycia, czując sporą część tego co ona), a raczej zachowania stosownej perspektywy. Gracz nie powinien zapominać, że to jego postać kocha, nienawidzi, żałuje. Nie powinien w jej "awanturze ze światem" opuszczać swego miejsca za jej plecami i wychodzić przez nią, samemu nienawidząc, kochając, żałując.

Jeśli jednak czuje potrzebę takiego "wyjścia przed postać wobec jej przeżyć, może łatwo dowiedzieć się dzięki tej obserwacji czegoś nowego o sobie i swoich potrzebach, pragnieniach, o tym czego od życia chciałby więcej.

Pozbawianie gracza tego wyjątkowo intymnego czasu na reinterpretację przeżytych doznań, jest moim zdaniem sporym emocjonalnym barbarzyństwem. Graczowi należy się dłuższa chwila przy kawie, piwie, może spacer po mieście nocą - jeśli tego typu sesja przyniesie mu jakiekolwiek nowe przemyślenia, moim zdaniem MG może być z siebie dumny.

"Odczarowywanie" odbieram natomiast jako asekuranctwo i popis niewrażliwości. Postać na tak "ważkiej", w tematyce czy wydźwięku, sesji jest częścią mnie, wypadkową moich dążeń, pragnień, lęków i oczekiwań. Nikt nie powinien mi mówić co mam zrobić z tym, co dzięki niej przeżywam.

Owszem, drama jest zabawą dla osób samoświadomych i dojrzałych emocjonalnie. Wiązanie się z innymi ludźmi też, a przecież rozejrzyjcie się dookoła. Zakazami i próbami wymuszenia reakcji niczego się nie dokona - jeśli osoba wątła emocjonalnie "wpadnie" w pryzmat postaci, zamiast "stać za jej plecami", to "odczarowywanie" tego typu i tak będzie tylko pustym i nieefektywnym rytuałem.

Drama, jak mówiłem, jest czymś dla "consenting adults". Dzieci, nie próbujcie tego w domu.

{Oczywiście wiem, że spróbujecie jeśli tylko będzie po temu okazja i ochota, ale zaznaczam - trzeba uważać. Tutaj, wprowadzający "odczarowywanie" miał rację, można się poparzyć. To jednak jak z zapałkami - przy ostrożnym i rozważnym użytkowaniu nawet dziecko sobie poradzi. Musi mu tylko nie zabraknąć rozwagi, pamięci i odpowiedzialności. Coż, to jednak same truizmy. Jaki jest poziom ryzyka, wszyscy potrafią oszacować sami.}

22-07-2007 20:13
kaduceusz
   
Ocena:
0
Nie spodobał mi się ten art Borsuka, w odróżnieniu od jego wielu pozostałych wpisów/komci/whatever. Moim zdaniem tego typu techniki są zbędne.

Nie po to jednak piszę tego komenta. Po to \/

Formatowanie linków: (url=adres)nazwa(/url) [nawiasy kwadratowe].

;-)
22-07-2007 22:38
Erpegis
    Pewnie
Ocena:
0
Proszę zignorować ten komentarz, pisałem go pod wpływem wmurwienia i piwa.
22-07-2007 22:42
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Erpegis - prowokujesz, czy się wygłupiasz? Bo nie wierzę, żebyś nie znał profesjonalnego zastosowania dramy, między innymi w psychoterapii?
22-07-2007 22:54
Qball
   
Ocena:
0
Sie wygłupia pewnie.
A odczarowywanie to ja mam po każdym weekendzie: "Nie jestem cysterną, jestem (tu wstawiam jedną z moich wielu osobowiści)"
22-07-2007 23:11
Johny
   
Ocena:
0
Widzę, że muszę wyklarować parę rzeczy. Pisałem:

A po drugie są ludzie, którzy grają właśnie w celu wywołania u siebie silnych emocji. Technika, którą proponuję, ma na celu ograniczenie ewentualnych negatywnych skutków zbyt mocnego wczuwania się w postać.

Przeżywanie samo w sobie nie jest złe. Odczarowanie nie ma odbierać graczom przyjemności z odczuwania emocji. Nie ucina też ich jak maczeta. Pozwala za to odrobinę spokojniej im się przyjrzeć.
Po użyciu odczarowania dalej można pójść z graczem na spacer albo napić się kawy i pogadać (bardzo dobry sposób).

Gdyby to było jakoś szkodliwe to zawodowcy by tego nie używali. To ma tylko pomagać (tak jak ten spacer).

Przede wszystkim ma jednak pomóc w zachowaniu dobrych relacji między graczami. Pamiętam jak na jednej sesji Neuroshimy (lajtowy system) kilku graczy odgrywając pustynnych bandytów popełniło przestępstwo na NPCach.
Potem jedna graczka patrzyła na nich tak jakby nie odgrywali po prostu postaci, tylko pokazali swoją mroczną naturę. Po trosze przypisywała czyny postaci graczom.

Napisałeś:
"Gracz nie powinien zapominać, że to jego postać kocha, nienawidzi, żałuje. Nie powinien w jej "awanturze ze światem" opuszczać swego miejsca za jej plecami i wychodzić przez nią, samemu nienawidząc, kochając, żałując."

Przypomnienie o tym może być dobre nie tyle nawet dla samego zainteresowanego, ale też dla grających z nim przyjaciół - to nie my, to nasze postacie działają.

Zresztą, każdy zrobi jak zechce - niektórzy będą stosować tę technikę inni nie, wasz wybór. Chodziło mi tylko o to, żebyście wiedzieli, że jest coś takiego.

Kaduceusz - szczerze mówiąc nie dziwię Ci się. To jest trochę drażliwy temat, bo ociera się o "niebezpieczeństwa w rpg" - czyli generalnie pole minowe :/.
Dzięki za tip. Już poprawiłem.

P.S. Każdy gra jak lubi. Ale ja bym raczej odradzał hardcorowe psychodramy. Prawdopodobnie 99% osób przez was zapytanych powie wam, że są dojrzali emocjonalnie. Nawet jeżeli rzeczywiście wszyscy by byli, to dobry pływak też może się utopić. A wątpię by każdy robiący eksperymenty ala mega hardcorowy Kult był pyschoterapeutą.
22-07-2007 23:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.