Book of Spirits
Book of Spirits miał być dodatkiem przeznaczonym zarówno dla kronik z udziałem śmiertelników, jak i istot nadnaturalnych, który w wyczerpujący sposób opisuje Cień. Taką informację umieszczono w zapowiedziach i na końcu podręcznika, więc oczekiwałem go z niecierpliwością. Cień jak dotychczas nie został dokładnie przedstawiony, część kwestii zostało rozrzuconych pomiędzy dodatkami z linii Wilkołaka zaś pozostałe nie doczekały się w ogóle adnotacji. Book of Spirits miał to zmienić i być pozycją źródłową dla wszelkich przygód rozgrywających się w Cieniu. Niestety, można o nim powiedzieć wiele rzeczy, ale wyczerpującego opisu z pewnością nie oferuje.
Podręcznik wydany jest w formie charakterystycznej dla linii podstawowej. Z przodu ciemna, twarda okładka przedstawia nałożone na siebie obrazy budynku, krzyczącej twarzy i ducha śmierci. Z tyłu cytaty i obrazki z podręcznika zajmują większość miejsca, informacji o zawartości dodatku pozostawiając niewielki wycinek. Grzbiet również jest ciemnego koloru i z wyraźnym podpisem, pozwalającym łatwo odnaleźć książkę na półce. Całość wykonana została dość porządnie, choć widziałem zdecydowanie lepiej zrobione okładki. Warto wspomnieć jeszcze o drobiazgu, który mnie osobiście irytuje - są nim dwie niewielkie zielone kropki umieszczone na rysunku na froncie okładki.
Niestety zawartość nie jest przedstawiona w tak porządnej formie. Book of Spirits to chyba najgorzej zredagowany podręcznik wydawnictwa White Wolf jaki miałem ostatnio w rękach - uświadczyć w nim można takich 'kwiatków' jak: powtórzone zdania, odsyłacz do nieistniejącej ramki, niedokończone zdania, liczne literówki i źle użytą terminologię. Błędy te spotka się na tyle często, zwłaszcza w dalszej części podręcznika (rozdziały trzeci i czwarty), że zaczynają przeszkadzać w lekturze.
Również grafiki odchodzą od standardu, niestety również w dół. Większa część podręcznika posiada ich niewiele (średnio przypada jedna, co 8 stron), więc o zilustrowaniu opisu raczej nie mamy co marzyć. Jedynym wyjątkiem jest część bestiariuszowa, w której występuje przesyt niewielkich obrazków, choć te moim zdaniem jakościowo wypadają zdecydowanie gorzej. Niemniej, choć jakość może być kwestią gustu, to niewielka ilość jest już smutnym faktem.
Tyle uwag o formie, teraz parę słów o treści.
Podręcznik zawiera 190 stron, podzielonych na 4 rozdziały i otwierające go klimatyczne opowiadanie. Rozdziały są nierówne objętościowo i, z wyłączeniem rozdziału pierwszego, jest w nich dużo mechaniki. Widoczne jest to zwłaszcza w rozdziałach trzecim i czwartym, poświęconych praktycznie wyłącznie kwestiom mechanicznym.
Rozdział pierwszy, Invisible Lore, poświęcony jest różnym wizjom Cienia ludzi, którzy wiedzą o jego istnieniu. Wszystkie są niepełne lub fałszywe, z racji fragmentaryczności wiedzy, niemożliwości jego odwiedzenia i niezrozumienia jego istoty. W rozdziale przedstawiono różne sposoby interpretacji (wraz z przykładami) - większość opiera się o rozmaite religie lub okultyzm, choć przedstawiono również kilka odbiegających od tego schematu - pomysł duszy miasta, przybyszy z kosmosu, kolektywnego umysłu ludzkości, koszmarów z pod łóżka czy wizji świata jako martwego ciała Boga.
Zaprezentowane pomysły są porządnie przedstawione, każdy z nich może być gotowym konceptem na przygodę lub bohatera niezależnego, który ma pecha mieć kontakt z Cieniem.
Drugi rozdział, Shadow Realm, opisuje zasady działania Cienia. Najpierw opisane są kwestie w największym stopniu wpływające na świat śmiertelnych - Rezonans, Bariera (Gauntlet) oddzielająca światy oraz miejsca, w których jest słabsza (Loci) lub istnieją w niej wyrwy (Verge). Opis każdego z fenomenów (w większości powtórzony z Wilkołaka) został uzupełniony o przykłady. Znalazły się również pewne rozszerzenia - możliwości spojrzenia na drugą stronę Bariery przez ludzi oraz Keyed Verges - przejścia na drugą stronę, które otwierają się tylko przy spełnieniu określonych warunków, wraz z zasadami mechanicznymi do nich. Zwłaszcza Keyed Verges stanowić mogą ciekawy pomysł na przygody dla śmiertelników. Dodano również opis pewnych anomalii - martwych miejsc (Dead Spots), w których Bariera odcięła emocje od świata materialnego oraz wpływu szczurów i pająków na Barierę. Te drugie zasady, mające być odniesieniem do Beshilu i Azlu z Wilkołaka, wypadły szczególnie kiepsko. Niestety, panowie z White Wolfa nie popisali się tutaj logiką i bezsensownie dobrali zarówno wielkość gniazda, jak i tempo tworzenia się loci (czy verge) - w efekcie Bariera dowolnego miasta błyskawicznie stanie się dziurawa jak szwajcarski ser. Znacznie lepiej te zasady po prostu zignorować.
Kolejna część rozdziału poświęcona jest podróży po Cieniu i zagrożeń z nią związanych. Omówione są zarówno kwestie logistyczne (czas podróży, zdobywanie wody i pożywienia, sen, leczenie ran, pogoda), jak również przedstawione cechy charakterystyczne odbicia dużego miasta czy dziczy. Część kończy się opisem różnych miejsc i obiektów w Cieniu, wraz ze związanym z nimi rezonansem. Pokrótce napisano też o miejscach unikalnych - Pustkowiach (Barrens), Polanach (Glades), Ranach (Wounds), Płyciznach (Shoals) i Nieistniejących Miejscach (Places-That-Aren't), z czego do tych ostatnich podano kilka przykładów.
Następnie podane mamy trzy pomysły na związanie przygód śmiertelników z Cieniem, opis rozmaitych nieprzyjemnych chorób, które można załapać po tamtej stronie Bariery oraz część poświęconą wampirom, które do tej pory niezbyt nadawały się do interakcji z Cieniem (i po tym dodatku wiele się w tej materii nie zmieniło, z jednym wyjątkiem, o którym później).
Rozdział kończy część poświęcona fabularnemu opisowi duchów - czym się cechują, jak je odgrywać, jakim zasadom podlegają i jak wyglądają ich Zakazy (Bans). Omówiono również poszczególne typy duchów, dwa typy Lęgów (Broods), w które łączą się duchy, krótki opis zasad działania i trzy przykładowe Dwory (Courts) duchów, skryte pod nazwą Domen i Panteonów (Domains and Pantheons) oraz zawarto niewielką część mechaniczna - zasady dotyczące wpływu egzorcyzmów i świętych przedmiotów z podręcznika podstawowego na duchy oraz sposoby na komunikację śmiertelników z duchami.
Rozdział trzeci, Keys to the Kingdom, rozpoczyna część stricte mechaniczną podręcznika. Klasycznie już najpierw przedstawiony jest spory zestaw dwunastu Atutów (Merits), oraz trzech Wad (Flaws). Część Atutów jest przydatna dla postaci (jak chociażby Saintly, dający premię do egzorcyzmów i zastraszania duchów) lub dla opowieści (Spirit Ear, pozwalający śmiertelnikom łatwiej rozumieć duchy), niemniej nie wszystkie są dobrze wyważone. Niektóre z nich trudno nazwać użytecznymi (Hollow Soul, który bardziej nadawałby się na Wadę), inne zaś mają za niski koszt, w porównaniu do ich możliwości (głównie dotyczy to Locus-Drinker i Residual Spirit Energy, dających dostęp do Esencji).
Później opisane są inne zabawki - w tym przypadku Przeklęte Przedmioty (Cursed Items), Fetysze i Rytuały dla wilkołaków i Artefakty magów. Rozdział kończy opis nowej Dyscypliny, Blood Tenebrous, umożliwiającej wampirom limitowaną interakcję z Cieniem.
Warto wspomnieć, że Przeklęte Przedmioty zostały opisane w świeżo wydanym (3 miesiące przed Book of Spirits) podręczniku do Wilkołaka The Rage - sens publikowania tych samych zasad w dwóch podręcznikach na raz jest dosyć dyskusyjny. Również działania Fetyszy pokrywają się z tymi przeznaczonymi do ochrony śmiertelników z Blood of the Wolf, zaś dwa z opisanych pięciokropkowych Rytuałów zdrowo dystansują swoje odpowiedniki z innych pozycji. Ogółem rozdział zawiera kilka dobrych pomysłów (głównie w postaci rozmaitych Przeklętych Przedmiotów, Artefaktów i nienajgorszej Dyscypliny) wśród masy dość kiepskiego materiału.
Czwarty i ostatni rozdział dodatku, Denizens of Shadow, poświęcony jest istotom zamieszkującym Cień w ujęciu mechanicznym. Umieszczono w nim zasady tworzenia duchów, zasady wykorzystania Wpływów (Influence) i Numin, wraz z obszerną (65 pozycji) listą tych ostatnich. Większość tych zasad jest powtórzeniem z innych pozycji (głównie Predators, Blasphemies, Werewolf:the Forsaken, Mage: the Awakening), przepisanym teoretycznie na potrzeby śmiertelników. Plusem jest kawałek o Zakazach, który porządkuje zagadnienie. Następnie jest bestiariusz - 22 przykładowe duchy (o mocy niewykraczającej poza Rangę 3), 7 Nękanych (Spirit-Urged), 8 Porywaczy Ciał (Spirit-Thieves) i 7 Pochłoniętych (Spirit-Claimed). Dla tych ostatnich umieszczono również zasady.
Przedstawione pomysły prezentują różny poziom - niektóre są porządnie opracowane i od razu dają ciekawe pomysły na przygody (Michaud's Stylo, Steed's Pond czy The Bus God), jednak większość to klasyczne wpisy bestiariuszowe (Chain Reaper, Roach Colony czy Relict Man) czy pomysły niedopracowane mechanicznie (Rafixul, Monster Truck). W przypadku Pochłoniętych bardzo irytującym jest umieszczenie Aspektów (z Predators), jednak bez podania wyjaśniających zasad do nich i do Syntezy. Przez to posiadacze Book of Spirits dostają niepełne zasady, zaś posiadacze Predators nie mogą łatwo wprowadzić nowych Aspektów gdyż nie podano ich kosztu punktowego. Również listy Numin nie można wykorzystać jako kompendium ponieważ autorom nie chciało się umieścić wszystkich. A zabrakło choćby pasujących do interakcji ze śmiertelnikami niektórych Numin z Blasphemies, za to wrzucono związany tylko z istotami nadnaturalnymi Soul Harvest.
Jest to zdecydowanie najsłabszy rozdział podręcznika, szkoda że autorzy nie opracowali go dokładniej lub nie poświęcili tych 60 stron na coś przydatniejszego.
Niestety to nie koniec błędów znajdujących się w podręczniku. Te wspomniane do tej pory nie są jedynymi, ani nawet najpoważniejszymi. Literówki, ucięte zdania i źle użyta terminologia mogą irytować, ale przez podręcznik można przebrnąć i jakość treści pozostaje niemal ta sama. Kiepskie pomysły w rodzaju tych ze szczurami czy części bestiariusza można zignorować bez szkody dla całości. Przepisane żywcem z innych dodatków zasady zawsze stanowią informację dla osób ich nieznających i wygodne podsumowanie dla pozostałych.
Gorzej jednak jeśli owe zasady zostały źle przepisane. W taki fatalny sposób umieszczono w Book of Spirits zasady dla Spirit-Claimed, które nie dość, że są sprzeczne z wszystkimi pozostałymi pozycjami, to jeszcze mogą rozbić kampanię. Błędy przy przejmowaniu ludzi przez słabe duchy, nadmiernie przyspieszona alokacja cech ducha przy przemianie oraz sama mechanika przemiany skutkują takimi efektami ubocznymi jak błyskawiczne pochłonięcie ludzi przez słabe duchy i trwająca dni (czy nawet godziny), zamiast miesięcy, przemiana w potężnego Pochłoniętego, z którym większość przeciwników nie da sobie rady. Może to skutecznie zniszczyć kronikę u osoby, która te zasady nieopatrznie zastosuje. Co gorsza, są one sprzeczne z innymi informacjami podanymi w tym samym dodatku. I nie jest to odosobniony przypadek. Autorzy Book of Spirits potrafili w obrębie dwóch sąsiednich stron zaprzeczyć sobie całkowicie - doskonałe przykłady na to mamy przy klasyfikacji duchów czy zasięgach mocy. Takiej niekompetencji w wykonaniu White Wolfa jeszcze nie zdarzyło mi się oglądać i mam nadzieję, że nie zobaczę niczego takiego w żadnym z następnych dodatków.
Szkoda również, że autorzy przy swojej tendencji przepisywania zasad z innych dodatków nie byli konsekwentni. Wiele zmarnowanego miejsca można było zastąpić dobrymi pomysłami umieszczonymi w innych podręcznikach, w sam raz nadającymi się do interakcji śmiertelników z Cieniem. Doskonałym przykładem tego mogą być chociażby inne pomysły z Blasphemies (zwłaszcza te z podrozdziału Beyond Essence), Blood of the Wolf czy Predators. Olbrzymia dawka niewykorzystanego potencjału.
Jedyne, co ratuje w jakimkolwiek stopniu ten dodatek, to ciekawy rozdział pierwszy oraz trochę dobrych pomysłów, przemyconych głównie w rozdziale drugim.
Podsumowując, Book of Spirits cechuje się zmarnowanym potencjałem, kiepską korektą, licznymi błędami i przeinaczeniami, niewielką ilością ilustracji... to jedna z najgorszych pozycji z linii wydawniczej White Wolfa, jaką zakupiłem.
Jeśli nie znasz linii wilkołaka i planujesz prowadzić przygody dla śmiertelników w Cieniu to Book of Spirits ci to umożliwi, choć w kulawy i niepełny sposób. Najlepiej albo zapoznaj się z linią Wilkołaka (Predators i Blasphemies oferują naprawdę dużo pomysłów dla śmiertelników) i ewentualnie uzupełnij to potem pomysłami z Book of Spirits, albo zmień plany - przygody mniej na tym ucierpią.
Jeśli szukasz tylko inspiracji i ciekawych pomysłów, to również więcej ich oferują dodatki z linii wilkołaka albo nawet podręczniki do Kultu czy Zewu Cthulhu.
Jeśli patrząc na okładkę skusiłeś się na "obszerne spojrzenie na duchowe odbicie Świata Mroku, przeznaczone zarówno dla śmiertelników jak i istot nadnaturalnych" to możesz poczuć się oszukany, bo owe spojrzenie nie jest ani obszerne ani nawet przeznaczone dla istot nadnaturalnych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Podręcznik wydany jest w formie charakterystycznej dla linii podstawowej. Z przodu ciemna, twarda okładka przedstawia nałożone na siebie obrazy budynku, krzyczącej twarzy i ducha śmierci. Z tyłu cytaty i obrazki z podręcznika zajmują większość miejsca, informacji o zawartości dodatku pozostawiając niewielki wycinek. Grzbiet również jest ciemnego koloru i z wyraźnym podpisem, pozwalającym łatwo odnaleźć książkę na półce. Całość wykonana została dość porządnie, choć widziałem zdecydowanie lepiej zrobione okładki. Warto wspomnieć jeszcze o drobiazgu, który mnie osobiście irytuje - są nim dwie niewielkie zielone kropki umieszczone na rysunku na froncie okładki.
Niestety zawartość nie jest przedstawiona w tak porządnej formie. Book of Spirits to chyba najgorzej zredagowany podręcznik wydawnictwa White Wolf jaki miałem ostatnio w rękach - uświadczyć w nim można takich 'kwiatków' jak: powtórzone zdania, odsyłacz do nieistniejącej ramki, niedokończone zdania, liczne literówki i źle użytą terminologię. Błędy te spotka się na tyle często, zwłaszcza w dalszej części podręcznika (rozdziały trzeci i czwarty), że zaczynają przeszkadzać w lekturze.
Również grafiki odchodzą od standardu, niestety również w dół. Większa część podręcznika posiada ich niewiele (średnio przypada jedna, co 8 stron), więc o zilustrowaniu opisu raczej nie mamy co marzyć. Jedynym wyjątkiem jest część bestiariuszowa, w której występuje przesyt niewielkich obrazków, choć te moim zdaniem jakościowo wypadają zdecydowanie gorzej. Niemniej, choć jakość może być kwestią gustu, to niewielka ilość jest już smutnym faktem.
Tyle uwag o formie, teraz parę słów o treści.
Podręcznik zawiera 190 stron, podzielonych na 4 rozdziały i otwierające go klimatyczne opowiadanie. Rozdziały są nierówne objętościowo i, z wyłączeniem rozdziału pierwszego, jest w nich dużo mechaniki. Widoczne jest to zwłaszcza w rozdziałach trzecim i czwartym, poświęconych praktycznie wyłącznie kwestiom mechanicznym.
Rozdział pierwszy, Invisible Lore, poświęcony jest różnym wizjom Cienia ludzi, którzy wiedzą o jego istnieniu. Wszystkie są niepełne lub fałszywe, z racji fragmentaryczności wiedzy, niemożliwości jego odwiedzenia i niezrozumienia jego istoty. W rozdziale przedstawiono różne sposoby interpretacji (wraz z przykładami) - większość opiera się o rozmaite religie lub okultyzm, choć przedstawiono również kilka odbiegających od tego schematu - pomysł duszy miasta, przybyszy z kosmosu, kolektywnego umysłu ludzkości, koszmarów z pod łóżka czy wizji świata jako martwego ciała Boga.
Zaprezentowane pomysły są porządnie przedstawione, każdy z nich może być gotowym konceptem na przygodę lub bohatera niezależnego, który ma pecha mieć kontakt z Cieniem.
Drugi rozdział, Shadow Realm, opisuje zasady działania Cienia. Najpierw opisane są kwestie w największym stopniu wpływające na świat śmiertelnych - Rezonans, Bariera (Gauntlet) oddzielająca światy oraz miejsca, w których jest słabsza (Loci) lub istnieją w niej wyrwy (Verge). Opis każdego z fenomenów (w większości powtórzony z Wilkołaka) został uzupełniony o przykłady. Znalazły się również pewne rozszerzenia - możliwości spojrzenia na drugą stronę Bariery przez ludzi oraz Keyed Verges - przejścia na drugą stronę, które otwierają się tylko przy spełnieniu określonych warunków, wraz z zasadami mechanicznymi do nich. Zwłaszcza Keyed Verges stanowić mogą ciekawy pomysł na przygody dla śmiertelników. Dodano również opis pewnych anomalii - martwych miejsc (Dead Spots), w których Bariera odcięła emocje od świata materialnego oraz wpływu szczurów i pająków na Barierę. Te drugie zasady, mające być odniesieniem do Beshilu i Azlu z Wilkołaka, wypadły szczególnie kiepsko. Niestety, panowie z White Wolfa nie popisali się tutaj logiką i bezsensownie dobrali zarówno wielkość gniazda, jak i tempo tworzenia się loci (czy verge) - w efekcie Bariera dowolnego miasta błyskawicznie stanie się dziurawa jak szwajcarski ser. Znacznie lepiej te zasady po prostu zignorować.
Kolejna część rozdziału poświęcona jest podróży po Cieniu i zagrożeń z nią związanych. Omówione są zarówno kwestie logistyczne (czas podróży, zdobywanie wody i pożywienia, sen, leczenie ran, pogoda), jak również przedstawione cechy charakterystyczne odbicia dużego miasta czy dziczy. Część kończy się opisem różnych miejsc i obiektów w Cieniu, wraz ze związanym z nimi rezonansem. Pokrótce napisano też o miejscach unikalnych - Pustkowiach (Barrens), Polanach (Glades), Ranach (Wounds), Płyciznach (Shoals) i Nieistniejących Miejscach (Places-That-Aren't), z czego do tych ostatnich podano kilka przykładów.
Następnie podane mamy trzy pomysły na związanie przygód śmiertelników z Cieniem, opis rozmaitych nieprzyjemnych chorób, które można załapać po tamtej stronie Bariery oraz część poświęconą wampirom, które do tej pory niezbyt nadawały się do interakcji z Cieniem (i po tym dodatku wiele się w tej materii nie zmieniło, z jednym wyjątkiem, o którym później).
Rozdział kończy część poświęcona fabularnemu opisowi duchów - czym się cechują, jak je odgrywać, jakim zasadom podlegają i jak wyglądają ich Zakazy (Bans). Omówiono również poszczególne typy duchów, dwa typy Lęgów (Broods), w które łączą się duchy, krótki opis zasad działania i trzy przykładowe Dwory (Courts) duchów, skryte pod nazwą Domen i Panteonów (Domains and Pantheons) oraz zawarto niewielką część mechaniczna - zasady dotyczące wpływu egzorcyzmów i świętych przedmiotów z podręcznika podstawowego na duchy oraz sposoby na komunikację śmiertelników z duchami.
Rozdział trzeci, Keys to the Kingdom, rozpoczyna część stricte mechaniczną podręcznika. Klasycznie już najpierw przedstawiony jest spory zestaw dwunastu Atutów (Merits), oraz trzech Wad (Flaws). Część Atutów jest przydatna dla postaci (jak chociażby Saintly, dający premię do egzorcyzmów i zastraszania duchów) lub dla opowieści (Spirit Ear, pozwalający śmiertelnikom łatwiej rozumieć duchy), niemniej nie wszystkie są dobrze wyważone. Niektóre z nich trudno nazwać użytecznymi (Hollow Soul, który bardziej nadawałby się na Wadę), inne zaś mają za niski koszt, w porównaniu do ich możliwości (głównie dotyczy to Locus-Drinker i Residual Spirit Energy, dających dostęp do Esencji).
Później opisane są inne zabawki - w tym przypadku Przeklęte Przedmioty (Cursed Items), Fetysze i Rytuały dla wilkołaków i Artefakty magów. Rozdział kończy opis nowej Dyscypliny, Blood Tenebrous, umożliwiającej wampirom limitowaną interakcję z Cieniem.
Warto wspomnieć, że Przeklęte Przedmioty zostały opisane w świeżo wydanym (3 miesiące przed Book of Spirits) podręczniku do Wilkołaka The Rage - sens publikowania tych samych zasad w dwóch podręcznikach na raz jest dosyć dyskusyjny. Również działania Fetyszy pokrywają się z tymi przeznaczonymi do ochrony śmiertelników z Blood of the Wolf, zaś dwa z opisanych pięciokropkowych Rytuałów zdrowo dystansują swoje odpowiedniki z innych pozycji. Ogółem rozdział zawiera kilka dobrych pomysłów (głównie w postaci rozmaitych Przeklętych Przedmiotów, Artefaktów i nienajgorszej Dyscypliny) wśród masy dość kiepskiego materiału.
Czwarty i ostatni rozdział dodatku, Denizens of Shadow, poświęcony jest istotom zamieszkującym Cień w ujęciu mechanicznym. Umieszczono w nim zasady tworzenia duchów, zasady wykorzystania Wpływów (Influence) i Numin, wraz z obszerną (65 pozycji) listą tych ostatnich. Większość tych zasad jest powtórzeniem z innych pozycji (głównie Predators, Blasphemies, Werewolf:the Forsaken, Mage: the Awakening), przepisanym teoretycznie na potrzeby śmiertelników. Plusem jest kawałek o Zakazach, który porządkuje zagadnienie. Następnie jest bestiariusz - 22 przykładowe duchy (o mocy niewykraczającej poza Rangę 3), 7 Nękanych (Spirit-Urged), 8 Porywaczy Ciał (Spirit-Thieves) i 7 Pochłoniętych (Spirit-Claimed). Dla tych ostatnich umieszczono również zasady.
Przedstawione pomysły prezentują różny poziom - niektóre są porządnie opracowane i od razu dają ciekawe pomysły na przygody (Michaud's Stylo, Steed's Pond czy The Bus God), jednak większość to klasyczne wpisy bestiariuszowe (Chain Reaper, Roach Colony czy Relict Man) czy pomysły niedopracowane mechanicznie (Rafixul, Monster Truck). W przypadku Pochłoniętych bardzo irytującym jest umieszczenie Aspektów (z Predators), jednak bez podania wyjaśniających zasad do nich i do Syntezy. Przez to posiadacze Book of Spirits dostają niepełne zasady, zaś posiadacze Predators nie mogą łatwo wprowadzić nowych Aspektów gdyż nie podano ich kosztu punktowego. Również listy Numin nie można wykorzystać jako kompendium ponieważ autorom nie chciało się umieścić wszystkich. A zabrakło choćby pasujących do interakcji ze śmiertelnikami niektórych Numin z Blasphemies, za to wrzucono związany tylko z istotami nadnaturalnymi Soul Harvest.
Jest to zdecydowanie najsłabszy rozdział podręcznika, szkoda że autorzy nie opracowali go dokładniej lub nie poświęcili tych 60 stron na coś przydatniejszego.
Niestety to nie koniec błędów znajdujących się w podręczniku. Te wspomniane do tej pory nie są jedynymi, ani nawet najpoważniejszymi. Literówki, ucięte zdania i źle użyta terminologia mogą irytować, ale przez podręcznik można przebrnąć i jakość treści pozostaje niemal ta sama. Kiepskie pomysły w rodzaju tych ze szczurami czy części bestiariusza można zignorować bez szkody dla całości. Przepisane żywcem z innych dodatków zasady zawsze stanowią informację dla osób ich nieznających i wygodne podsumowanie dla pozostałych.
Gorzej jednak jeśli owe zasady zostały źle przepisane. W taki fatalny sposób umieszczono w Book of Spirits zasady dla Spirit-Claimed, które nie dość, że są sprzeczne z wszystkimi pozostałymi pozycjami, to jeszcze mogą rozbić kampanię. Błędy przy przejmowaniu ludzi przez słabe duchy, nadmiernie przyspieszona alokacja cech ducha przy przemianie oraz sama mechanika przemiany skutkują takimi efektami ubocznymi jak błyskawiczne pochłonięcie ludzi przez słabe duchy i trwająca dni (czy nawet godziny), zamiast miesięcy, przemiana w potężnego Pochłoniętego, z którym większość przeciwników nie da sobie rady. Może to skutecznie zniszczyć kronikę u osoby, która te zasady nieopatrznie zastosuje. Co gorsza, są one sprzeczne z innymi informacjami podanymi w tym samym dodatku. I nie jest to odosobniony przypadek. Autorzy Book of Spirits potrafili w obrębie dwóch sąsiednich stron zaprzeczyć sobie całkowicie - doskonałe przykłady na to mamy przy klasyfikacji duchów czy zasięgach mocy. Takiej niekompetencji w wykonaniu White Wolfa jeszcze nie zdarzyło mi się oglądać i mam nadzieję, że nie zobaczę niczego takiego w żadnym z następnych dodatków.
Szkoda również, że autorzy przy swojej tendencji przepisywania zasad z innych dodatków nie byli konsekwentni. Wiele zmarnowanego miejsca można było zastąpić dobrymi pomysłami umieszczonymi w innych podręcznikach, w sam raz nadającymi się do interakcji śmiertelników z Cieniem. Doskonałym przykładem tego mogą być chociażby inne pomysły z Blasphemies (zwłaszcza te z podrozdziału Beyond Essence), Blood of the Wolf czy Predators. Olbrzymia dawka niewykorzystanego potencjału.
Jedyne, co ratuje w jakimkolwiek stopniu ten dodatek, to ciekawy rozdział pierwszy oraz trochę dobrych pomysłów, przemyconych głównie w rozdziale drugim.
Podsumowując, Book of Spirits cechuje się zmarnowanym potencjałem, kiepską korektą, licznymi błędami i przeinaczeniami, niewielką ilością ilustracji... to jedna z najgorszych pozycji z linii wydawniczej White Wolfa, jaką zakupiłem.
Jeśli nie znasz linii wilkołaka i planujesz prowadzić przygody dla śmiertelników w Cieniu to Book of Spirits ci to umożliwi, choć w kulawy i niepełny sposób. Najlepiej albo zapoznaj się z linią Wilkołaka (Predators i Blasphemies oferują naprawdę dużo pomysłów dla śmiertelników) i ewentualnie uzupełnij to potem pomysłami z Book of Spirits, albo zmień plany - przygody mniej na tym ucierpią.
Jeśli szukasz tylko inspiracji i ciekawych pomysłów, to również więcej ich oferują dodatki z linii wilkołaka albo nawet podręczniki do Kultu czy Zewu Cthulhu.
Jeśli patrząc na okładkę skusiłeś się na "obszerne spojrzenie na duchowe odbicie Świata Mroku, przeznaczone zarówno dla śmiertelników jak i istot nadnaturalnych" to możesz poczuć się oszukany, bo owe spojrzenie nie jest ani obszerne ani nawet przeznaczone dla istot nadnaturalnych.
Tytuł: Book of Spirits
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Aaron Dembski-Bowden, Wayne Peacock, Peter Schaefer oraz Chuck Wendig
Okładka: Aileen E. Miles
Ilustracje: Abrar Ajmal, Samuel Araya, Gavin Hargest
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-490-3
Numer katalogowy: WW55202
Cena: $29.99
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Aaron Dembski-Bowden, Wayne Peacock, Peter Schaefer oraz Chuck Wendig
Okładka: Aileen E. Miles
Ilustracje: Abrar Ajmal, Samuel Araya, Gavin Hargest
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-490-3
Numer katalogowy: WW55202
Cena: $29.99