Bohater Maxx
Zostań Stalowym Policjantem lub zakałą ludzkości
Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło, Maciej 'repek' ReputakowskiBohater Maxx to dodatek do Neuroshimy oraz trzecia część serii poświęconej tworzeniu postaci. Za 37 złotych czytelnik otrzymuje sto dwadzieścia osiem stron tekstu i ilustracji w czerni i bieli oraz wkładkę w postaci kolorowej mapy. Autorzy zapewniają, że z dodatku skorzystają przede wszystkim gracze. Całość podręcznika zamyka się w dziesięciu niepowiązanych ze sobą rozdziałach i ma w zamyśle umożliwić stworzenie ciekawego i unikatowego bohatera.
W pierwszym rozdziale znajdziemy informacje o różnego rodzaju ludzkich pionkach konglomeratu maszyn. Dowiemy się, na czym zależy Molochowym sekciarzom, kim lub czym są niewolnicy maszyn oraz jakie przesłanki stoją za działaniami pragmatyków wspierających ich interesy. Będą to głównie inspiracje, choć nie zabraknie odrobiny mechaniki w postaci nowych sztuczek z pochodzenia.
Niestety, część mechaniczna jest dość nierówna. Z jednej strony nowe zasady pozwalają niewolnikowi maszyn znacznie podnieść umiejętności i uzyskać częściową niewrażliwość na toksyny, z drugiej jednak sprawiają, że molochowy dzikus poprawi trzy akcje o stopień raz dziennie, ale kosztem niemożności korzystania z wszystkich trzech pakietów związanych z techniką (łącznie jest to aż 9 umiejętności).
Same inspiracje to, w zależności od punktu widzenia, albo nasycone klimatem gawędy, albo Neuroshimowe lanie wody, czyli właściwie standard w tej linii wydawniczej. Skoro jednak jest to dodatek dla graczy, warto spojrzeć na każdy fragment właśnie z takiego punktu widzenia. Wszystkie, pomimo lekkiego przegadania, zawierają ciekawe informacje, zaś rozwiązania mechaniczne, nawet jeśli niezbalansowane, zawsze dodają jakieś nowe opcje. Na pewno pozwolą na stworzenie nietypowego fabularnie bohatera, co stanowi największą przewagę tego rozdziału. Niestety, jest też druga strona medalu. To kwestia, która przwija się w tym podręczniku jeszcze niejednokrotnie: zgodność z dotychczasową Neuroshimą i ingerencja w relacje pomiędzy Mistrzem Gry, graczami i zasadami.
Zostań zakałą ludzkości
Ten rozdział pozwoli graczom wybrać nowe warianty dobrze znanych profesji. Zgodnie z tematem będą to warianty przestępcze lub też zdecydowanie amoralne. Mamy więc łowców niewolników zamiast łowców mutantów, dilerów zamiast handlarzy czy sekciarzy w zastępstwie kaznodziejów. Każda profesja jest odpowiednio mroczna i posiada własną mechanikę cech danej profesji. Prawie wszystkie działają na zasadzie dostarczania BG pewnych profitów, najczęściej gambli co sesję/odpoczynek, a ich zastosowanie na tę skalę również jest nowością w Neuroshimie. Handel żywym towarem czy narkotykami może razić, ale z drugiej strony nikt nie nakazuje tak grać. Poza tym w rozdziale Zostań zakałą ludzkości nikt raczej nie powinien spodziewać się kucyków Pony. Po raz kolejny, choć jeszcze nie ostatni, ekipa Portalu sięga po kontrowersyjny temat i dość dziwną mechanikę.
GASTRO - mała księga myśliwego
GASTRO to generator odciążający MG w jego obowiązkach, podobny do GLIST-y z dodatku Ruiny, któy tym razem kreuje i rozwiązuje kwestie polowań. Mechanika jest dość prosta, co stanowi ogromną zaletę. Decydujemy się na łowy lub zastawienie pułapek, wykonujemy kilka rzutów i mamy wynik liczony w porcjach mięsa, podczas gdy w świecie gry mija godzina. Jeśli chodzi o grywalną stronę tego rozwiązania, to wykonana jest dość solidnie. Opis konkretnego zwierzęcia znajdziemy przeszukując różne kategorie, wśród których osobno sklasyfikowano drapieżniki, robactwo czy zwierzynę grubą. Wszystkie posiadają obrazki, krótki pseudofachowy opis i rożne charakterystyczne cechy. Patrząc na to z perspektywy osoby znającej się na łowiectwie, można się co najwyżej uśmiechnąć, składając wszystkie nieścisłości i błędy na karb umowności gry czy, tak zwanego,. cool factor. Jeśli ktoś oczekuje realizmu, musi przymyknąć oko na godzinne polowanie z bronią ręczną na bobra, które w rzeczywistości wymaga kilku dni zasadzki z bronią palną.
W samych zasadach dostrzegłem tylko kilka zgrzytów. Przykładowo, można wybrać między równoległymi polowaniami a jednym wspólnym, chociaż to drugie rozwiązanie ma w stosunku do pierwszego same wady. Poza tym genetor stanowi interesującą ciekawostkę i zachęca do gry łowcą.
Krater Genosite
Krater to nowa lokacja wraz z rozpisanymi atrakcjami, nowymi cechami z pochodzenia i szeregiem innych dodatków. Wszystko utrzymane jest w klimacie enklawy na skraju skażonej strefy i da się wyczuć w tym inspiracje zarówno Stalkerem, jak i Falloutem. Zebrane tutaj informacje i inspiracje są całkiem ciekawe, a nowe pochodzenie to coś, co zawsze uatrakcyjni kreowanie postaci. Wątpliwości budzi jedynie umiejscowienie tego rozdziału właśnie w Bohaterze Maxx. To mimo wszystko dodatek dla graczy, a zawarte tutaj informacje są czymś, co przyda się głównie Mistrzowi Gry.
Sposób na choróbska
Choroby Bohaterów Graczy to część Neuroshimy stanowiąca dowód na to, że jest to brudny i przygnębiający system postapokaliptyczny. Wszak przymus brania leków przez bohatera nie jest standardem w tego typu "madmaxowych" stylizacjach. W tym rozdziale znajdziemy dodatkowe metody radzenia sobie z tymi utrudnieniami. Znajdzie się tu miejsce zarówno na fabularną wstawkę, jak i mechanikę zastępczego leku lub kuracji co bardziej uciążliwych dolegliwości. Terapie i leki są pomysłowe, niejednokrotnie same wciągają bohatera w kłopoty, wybory moralne czy przygody. Słowem, otrzymujemy przydatny dodatek, który uatrakcyjni sesje. Krótki, acz treściwy rozdział, bez wątpienia przydatny.
Wstąp do Stalowej Policji
W podręczniku głównym organizacji zwanej Stalową Policją nie poświęcono dużo miejsca. Jest to oddział Bohaterów Niezależnych, noszących pancerze wspomagane łączące archetyp Robocopa, Sędziego Dredda oraz Bractwa Stali na prochach. Wydawnictwo Portal postanowiło wykorzystać ową frakcję w pozostałych produktach sygnowanych logiem Neuroshimy. Znajdziemy ją zatem w Neuroshimie Hex oraz w Neuroshimie Tactics. Kolejnym logicznym krokiem było rozpisanie zasad dla Bohaterów Ggraczy w Neuroshimie RPG. Była to decyzja bez wątpienia pożądana z punktu widzenia graczy..
Pierwsza część rozdziału dotyczy zasad rządzących organizacją oraz informuje, że poza samymi Stalowymi Policjantami działają również znani z pozostałych produktów Wardogowie, czyli oddziały pomocnicze. Pomimo tego owi pomocnicy - poza krótką wzmianką - najwyraźniej nie zasługują na własne zasady, a ciężar dodatku skupia się na pancerzach. Albowiem według mechaniki jak i fabularnej części rozdziału dla Stalowej Policji najważniejszy jest sam pancerz. Powoli przejmuje on władzę nad operatorem, narzucając część zachowań i po określonym czasie doprowadzając go do szaleństwa. Oczywiście, wszystko to w aurze komiksowej krwawej praworządności.
Mechanicznie kreacja postaci zostaje okrojona o wybór pochodzenia i profesji. Ponadto nad bohaterem zawiśnie wyrok w postaci konkretnej i przy tym nieuleczalnej choroby, zwanej "automatyzacją" (rozdział zawiera też szczegółowe zasady tej przypadłości). W zamian postać otrzymuje potężny pancerz oraz możliwość jego dopracowania. Polega to na wyborze dodatkowych zalet i wad zbroi. Każdy, kto choć raz spotkał się ze znaną z innych gier wymianą "jedna wada – jedna zaleta", opanuje te zasady intuicyjnie. Na koniec pozostanie uzupełnienie wykreowanej maszyny do zabijania o sprzęt i uzbrojenie z podręcznika podstawowego.
Po chorobach przychodzi kolej na misje przeznaczone dla Stalowych Policjantów. Prawdopodobnie jest to swoista ściąga dla Mistrza Gry, pozwalająca dobrać kilka wyzwań godnych potężnych BG, ale nie zostało to wyjaśnione ani dodatkowo opisane.
W sumie rozdział opisuje struktury organizacji oraz pozwala wcielić się w ikonicznego Stalowego Policjanta. Otrzymujemy niezwykle proste, lecz ciekawe zasady tworzenia pancerza, mechanizmy dotyczące utraty kontroli nad postacią w wyniku automatyzacji oraz szereg misji. Nie znajdziemy natomiast cech z pochodzenia, cech z profesji i odwzorowania gry Wardogiem. Gracze pragnący wcielić się na moment w niemal niezniszczalną maszynę do zabijania otrzymają do tego narzędzia, natomiast ci, którzy pragnęli stworzyć coś więcej niż potężną zbroję z wkładką mięsną, mogą poczuć się zawiedzeni.
Przewietrz swój bagażnik
Bohater Maxx zawiera też kolejny generator w stylu GLIST-y czy też GATRO. Tym razem bez znacznego udziału MG możemy pobawić się w sprzedaż gambli. Gracz decyduje, co sprzedaje jego postać, wybiera z tabelki miejsca, rzuca kośćmi i otrzymuje jakąś cenę, którą może zaakceptować.System jest ograniczony tak, by nie zaburzyć balansu gry, a modyfikują go dodatkowe zasady uwzględniające profesje czy inne metody sprzedaży. To prosty mechanizm rozpisany na ośmiu stronach. Uważam, że może okazać się przydatny. Stanowi dodatkową opcję, którą można wykorzystać w grze.
Zostań szamanem
Ten rozdział pozwoli wcielić się graczowi w postać wierzącą we własne nadprzyrodzone zdolności i korzystającą z nich za sprawą prawdziwej magii czy też efektu placebo. Otrzymujemy zarówno mechanikę nowych sztuczek/trików, jak i specjalną zasadę zapłaty za nadprzyrodzone efekty. Ponadto rozdział wypełniony jest inspiracjami pozwalającymi łatwiej stworzyć wyjątkowego cudotwórcę.
Zupełnie nowa mechanika stworzona została ciekawie i trzeba przyznać, że jest nieźle zbalansowana. Zostawiono również furtkę pozwalającą interpretować zdolności nadprzyrodzone jako sztuczki czy wspomniany wcześniej efekt placebo, tak więc zwolennicy bardziej realistycznej wizji systemu nie powinni poczuć się nieswojo. Inspiracje są dość skondensowane, choć nie pozbawione swoistego neuroshimowego gawędziarstwa. Słowem, jest to kawał solidnego materiału, bez wątpienia rozszerzającego opcje dostępne w systemie. Moim zdaniem stanowi on najlepszy fragment całego dodatku.
Pomiędzy rozdziałami
W Bohaterze Maxx bardziej niż w którymkolwiek z dotychczasowych dodatków, da się wyczuć, że Neuroshima to marka szeregu produktów, a dodatek do jej fabularnej odmiany ma wspierać również ich sprzedaż. Znajdziemy więc odniesienia do zasad z rożnych dodatków, a także pierwszy raz również tak częste napomknienia o nowej frakcji łowców niewolników. Fragmenty opisu Stalowych Policjantów wydają się być wytłumaczeniem możliwości dołączenia ich do dowolnej frakcji w Neuroshimie Tactics, a gra Wyznawcą Molocha to nic innego jak rozwinięcie koncepcji karcianych agentów Molocha. Ocenę tego mechanizmu zostawiam czytelnikowi. Czy to tworzenie spójnego uniwersum czy też komercyjny chwyt? A może jedno i drugie?
Jak na tę linię wydawniczą w dodatku odnajdziemy wyjątkowo dużo znakomitych ilustracji, dla równowagi poprzetykanych również tymi gorszymi. Neuroshima nie jest znana z rzetelnej korekty, jednak tym razem nie było z tym aż tak źle. Dodatkowo, poza samą książeczką otrzymujemy mapę przykładowego miasta, które można wykorzystać na sesji. Powiązany z tym mechanizm sprzedaży jej za punkty doświadczenia Mistrzowi Gry wydaje mi się raczej niezbyt ciekawą ingerencją w umowę społeczną pomiędzy prowadzącym a graczami, lecz sama mapka to miły, choć drobny upominek.
Ocena
Bohater Maxx to trzeci dodatek z linii rozszerzeń poświęconych bohaterom. Podczas lektury odniosłem wrażenie, że określanie go dodatkiem skierowanym głównie do graczy jest lekką przesadą, a połączenie z poprzednimi częściami cyklu jest stosunkowo umowne. Mimo tego Maxx oferuje sporo materiału, wprowadzając kilka generatorów i nowych profesji oraz drobnych rozszerzeń reguł.
Generatory wykonane są solidnie, choć mocno zaskakuje ich nagromadzenie w jednym dodatku. Poza tym znajdziemy w rozszerzeniu zarówno elementy proste, zbilansowane, ciekawe i przydatne, jak i te wykonane z mniejszą starannością lub bardziej kontrowersyjne. Ponadto autorzy postanowili wpłynąć zasadami na umowę społeczną pomiędzy graczami a MG. Trudno natomiast odmówić śmiałego wprowadzania nowych zasad czy pomysłów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
W pierwszym rozdziale znajdziemy informacje o różnego rodzaju ludzkich pionkach konglomeratu maszyn. Dowiemy się, na czym zależy Molochowym sekciarzom, kim lub czym są niewolnicy maszyn oraz jakie przesłanki stoją za działaniami pragmatyków wspierających ich interesy. Będą to głównie inspiracje, choć nie zabraknie odrobiny mechaniki w postaci nowych sztuczek z pochodzenia.
Niestety, część mechaniczna jest dość nierówna. Z jednej strony nowe zasady pozwalają niewolnikowi maszyn znacznie podnieść umiejętności i uzyskać częściową niewrażliwość na toksyny, z drugiej jednak sprawiają, że molochowy dzikus poprawi trzy akcje o stopień raz dziennie, ale kosztem niemożności korzystania z wszystkich trzech pakietów związanych z techniką (łącznie jest to aż 9 umiejętności).
Same inspiracje to, w zależności od punktu widzenia, albo nasycone klimatem gawędy, albo Neuroshimowe lanie wody, czyli właściwie standard w tej linii wydawniczej. Skoro jednak jest to dodatek dla graczy, warto spojrzeć na każdy fragment właśnie z takiego punktu widzenia. Wszystkie, pomimo lekkiego przegadania, zawierają ciekawe informacje, zaś rozwiązania mechaniczne, nawet jeśli niezbalansowane, zawsze dodają jakieś nowe opcje. Na pewno pozwolą na stworzenie nietypowego fabularnie bohatera, co stanowi największą przewagę tego rozdziału. Niestety, jest też druga strona medalu. To kwestia, która przwija się w tym podręczniku jeszcze niejednokrotnie: zgodność z dotychczasową Neuroshimą i ingerencja w relacje pomiędzy Mistrzem Gry, graczami i zasadami.
Zostań zakałą ludzkości
Ten rozdział pozwoli graczom wybrać nowe warianty dobrze znanych profesji. Zgodnie z tematem będą to warianty przestępcze lub też zdecydowanie amoralne. Mamy więc łowców niewolników zamiast łowców mutantów, dilerów zamiast handlarzy czy sekciarzy w zastępstwie kaznodziejów. Każda profesja jest odpowiednio mroczna i posiada własną mechanikę cech danej profesji. Prawie wszystkie działają na zasadzie dostarczania BG pewnych profitów, najczęściej gambli co sesję/odpoczynek, a ich zastosowanie na tę skalę również jest nowością w Neuroshimie. Handel żywym towarem czy narkotykami może razić, ale z drugiej strony nikt nie nakazuje tak grać. Poza tym w rozdziale Zostań zakałą ludzkości nikt raczej nie powinien spodziewać się kucyków Pony. Po raz kolejny, choć jeszcze nie ostatni, ekipa Portalu sięga po kontrowersyjny temat i dość dziwną mechanikę.
GASTRO - mała księga myśliwego
GASTRO to generator odciążający MG w jego obowiązkach, podobny do GLIST-y z dodatku Ruiny, któy tym razem kreuje i rozwiązuje kwestie polowań. Mechanika jest dość prosta, co stanowi ogromną zaletę. Decydujemy się na łowy lub zastawienie pułapek, wykonujemy kilka rzutów i mamy wynik liczony w porcjach mięsa, podczas gdy w świecie gry mija godzina. Jeśli chodzi o grywalną stronę tego rozwiązania, to wykonana jest dość solidnie. Opis konkretnego zwierzęcia znajdziemy przeszukując różne kategorie, wśród których osobno sklasyfikowano drapieżniki, robactwo czy zwierzynę grubą. Wszystkie posiadają obrazki, krótki pseudofachowy opis i rożne charakterystyczne cechy. Patrząc na to z perspektywy osoby znającej się na łowiectwie, można się co najwyżej uśmiechnąć, składając wszystkie nieścisłości i błędy na karb umowności gry czy, tak zwanego,. cool factor. Jeśli ktoś oczekuje realizmu, musi przymyknąć oko na godzinne polowanie z bronią ręczną na bobra, które w rzeczywistości wymaga kilku dni zasadzki z bronią palną.
W samych zasadach dostrzegłem tylko kilka zgrzytów. Przykładowo, można wybrać między równoległymi polowaniami a jednym wspólnym, chociaż to drugie rozwiązanie ma w stosunku do pierwszego same wady. Poza tym genetor stanowi interesującą ciekawostkę i zachęca do gry łowcą.
Krater Genosite
Krater to nowa lokacja wraz z rozpisanymi atrakcjami, nowymi cechami z pochodzenia i szeregiem innych dodatków. Wszystko utrzymane jest w klimacie enklawy na skraju skażonej strefy i da się wyczuć w tym inspiracje zarówno Stalkerem, jak i Falloutem. Zebrane tutaj informacje i inspiracje są całkiem ciekawe, a nowe pochodzenie to coś, co zawsze uatrakcyjni kreowanie postaci. Wątpliwości budzi jedynie umiejscowienie tego rozdziału właśnie w Bohaterze Maxx. To mimo wszystko dodatek dla graczy, a zawarte tutaj informacje są czymś, co przyda się głównie Mistrzowi Gry.
Sposób na choróbska
Choroby Bohaterów Graczy to część Neuroshimy stanowiąca dowód na to, że jest to brudny i przygnębiający system postapokaliptyczny. Wszak przymus brania leków przez bohatera nie jest standardem w tego typu "madmaxowych" stylizacjach. W tym rozdziale znajdziemy dodatkowe metody radzenia sobie z tymi utrudnieniami. Znajdzie się tu miejsce zarówno na fabularną wstawkę, jak i mechanikę zastępczego leku lub kuracji co bardziej uciążliwych dolegliwości. Terapie i leki są pomysłowe, niejednokrotnie same wciągają bohatera w kłopoty, wybory moralne czy przygody. Słowem, otrzymujemy przydatny dodatek, który uatrakcyjni sesje. Krótki, acz treściwy rozdział, bez wątpienia przydatny.
Wstąp do Stalowej Policji
W podręczniku głównym organizacji zwanej Stalową Policją nie poświęcono dużo miejsca. Jest to oddział Bohaterów Niezależnych, noszących pancerze wspomagane łączące archetyp Robocopa, Sędziego Dredda oraz Bractwa Stali na prochach. Wydawnictwo Portal postanowiło wykorzystać ową frakcję w pozostałych produktach sygnowanych logiem Neuroshimy. Znajdziemy ją zatem w Neuroshimie Hex oraz w Neuroshimie Tactics. Kolejnym logicznym krokiem było rozpisanie zasad dla Bohaterów Ggraczy w Neuroshimie RPG. Była to decyzja bez wątpienia pożądana z punktu widzenia graczy..
Pierwsza część rozdziału dotyczy zasad rządzących organizacją oraz informuje, że poza samymi Stalowymi Policjantami działają również znani z pozostałych produktów Wardogowie, czyli oddziały pomocnicze. Pomimo tego owi pomocnicy - poza krótką wzmianką - najwyraźniej nie zasługują na własne zasady, a ciężar dodatku skupia się na pancerzach. Albowiem według mechaniki jak i fabularnej części rozdziału dla Stalowej Policji najważniejszy jest sam pancerz. Powoli przejmuje on władzę nad operatorem, narzucając część zachowań i po określonym czasie doprowadzając go do szaleństwa. Oczywiście, wszystko to w aurze komiksowej krwawej praworządności.
Mechanicznie kreacja postaci zostaje okrojona o wybór pochodzenia i profesji. Ponadto nad bohaterem zawiśnie wyrok w postaci konkretnej i przy tym nieuleczalnej choroby, zwanej "automatyzacją" (rozdział zawiera też szczegółowe zasady tej przypadłości). W zamian postać otrzymuje potężny pancerz oraz możliwość jego dopracowania. Polega to na wyborze dodatkowych zalet i wad zbroi. Każdy, kto choć raz spotkał się ze znaną z innych gier wymianą "jedna wada – jedna zaleta", opanuje te zasady intuicyjnie. Na koniec pozostanie uzupełnienie wykreowanej maszyny do zabijania o sprzęt i uzbrojenie z podręcznika podstawowego.
Po chorobach przychodzi kolej na misje przeznaczone dla Stalowych Policjantów. Prawdopodobnie jest to swoista ściąga dla Mistrza Gry, pozwalająca dobrać kilka wyzwań godnych potężnych BG, ale nie zostało to wyjaśnione ani dodatkowo opisane.
W sumie rozdział opisuje struktury organizacji oraz pozwala wcielić się w ikonicznego Stalowego Policjanta. Otrzymujemy niezwykle proste, lecz ciekawe zasady tworzenia pancerza, mechanizmy dotyczące utraty kontroli nad postacią w wyniku automatyzacji oraz szereg misji. Nie znajdziemy natomiast cech z pochodzenia, cech z profesji i odwzorowania gry Wardogiem. Gracze pragnący wcielić się na moment w niemal niezniszczalną maszynę do zabijania otrzymają do tego narzędzia, natomiast ci, którzy pragnęli stworzyć coś więcej niż potężną zbroję z wkładką mięsną, mogą poczuć się zawiedzeni.
Przewietrz swój bagażnik
Bohater Maxx zawiera też kolejny generator w stylu GLIST-y czy też GATRO. Tym razem bez znacznego udziału MG możemy pobawić się w sprzedaż gambli. Gracz decyduje, co sprzedaje jego postać, wybiera z tabelki miejsca, rzuca kośćmi i otrzymuje jakąś cenę, którą może zaakceptować.System jest ograniczony tak, by nie zaburzyć balansu gry, a modyfikują go dodatkowe zasady uwzględniające profesje czy inne metody sprzedaży. To prosty mechanizm rozpisany na ośmiu stronach. Uważam, że może okazać się przydatny. Stanowi dodatkową opcję, którą można wykorzystać w grze.
Zostań szamanem
Ten rozdział pozwoli wcielić się graczowi w postać wierzącą we własne nadprzyrodzone zdolności i korzystającą z nich za sprawą prawdziwej magii czy też efektu placebo. Otrzymujemy zarówno mechanikę nowych sztuczek/trików, jak i specjalną zasadę zapłaty za nadprzyrodzone efekty. Ponadto rozdział wypełniony jest inspiracjami pozwalającymi łatwiej stworzyć wyjątkowego cudotwórcę.
Zupełnie nowa mechanika stworzona została ciekawie i trzeba przyznać, że jest nieźle zbalansowana. Zostawiono również furtkę pozwalającą interpretować zdolności nadprzyrodzone jako sztuczki czy wspomniany wcześniej efekt placebo, tak więc zwolennicy bardziej realistycznej wizji systemu nie powinni poczuć się nieswojo. Inspiracje są dość skondensowane, choć nie pozbawione swoistego neuroshimowego gawędziarstwa. Słowem, jest to kawał solidnego materiału, bez wątpienia rozszerzającego opcje dostępne w systemie. Moim zdaniem stanowi on najlepszy fragment całego dodatku.
Pomiędzy rozdziałami
W Bohaterze Maxx bardziej niż w którymkolwiek z dotychczasowych dodatków, da się wyczuć, że Neuroshima to marka szeregu produktów, a dodatek do jej fabularnej odmiany ma wspierać również ich sprzedaż. Znajdziemy więc odniesienia do zasad z rożnych dodatków, a także pierwszy raz również tak częste napomknienia o nowej frakcji łowców niewolników. Fragmenty opisu Stalowych Policjantów wydają się być wytłumaczeniem możliwości dołączenia ich do dowolnej frakcji w Neuroshimie Tactics, a gra Wyznawcą Molocha to nic innego jak rozwinięcie koncepcji karcianych agentów Molocha. Ocenę tego mechanizmu zostawiam czytelnikowi. Czy to tworzenie spójnego uniwersum czy też komercyjny chwyt? A może jedno i drugie?
Jak na tę linię wydawniczą w dodatku odnajdziemy wyjątkowo dużo znakomitych ilustracji, dla równowagi poprzetykanych również tymi gorszymi. Neuroshima nie jest znana z rzetelnej korekty, jednak tym razem nie było z tym aż tak źle. Dodatkowo, poza samą książeczką otrzymujemy mapę przykładowego miasta, które można wykorzystać na sesji. Powiązany z tym mechanizm sprzedaży jej za punkty doświadczenia Mistrzowi Gry wydaje mi się raczej niezbyt ciekawą ingerencją w umowę społeczną pomiędzy prowadzącym a graczami, lecz sama mapka to miły, choć drobny upominek.
Ocena
Bohater Maxx to trzeci dodatek z linii rozszerzeń poświęconych bohaterom. Podczas lektury odniosłem wrażenie, że określanie go dodatkiem skierowanym głównie do graczy jest lekką przesadą, a połączenie z poprzednimi częściami cyklu jest stosunkowo umowne. Mimo tego Maxx oferuje sporo materiału, wprowadzając kilka generatorów i nowych profesji oraz drobnych rozszerzeń reguł.
Generatory wykonane są solidnie, choć mocno zaskakuje ich nagromadzenie w jednym dodatku. Poza tym znajdziemy w rozszerzeniu zarówno elementy proste, zbilansowane, ciekawe i przydatne, jak i te wykonane z mniejszą starannością lub bardziej kontrowersyjne. Ponadto autorzy postanowili wpłynąć zasadami na umowę społeczną pomiędzy graczami a MG. Trudno natomiast odmówić śmiałego wprowadzania nowych zasad czy pomysłów.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Bohater Maxx
Linia wydawnicza: Neuroshima
Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Ilustracje: Barbara Trela-Szyma, Tomasz Górnicki, Piotr Foksowicz, Sandra Duchiewicz, Mateusz Bielski, Adam Szary, Michał Sztuka, Radosław Gruszewicz, Grzegorz Przybyś, Katarzyna Niemczyk, Michał Urbański, Paulina Rygier, Maciej Klim, Anna Makara, Maciej Janik, Marcin Adamczyk, Marcin i Michal Kuligowscy, Mateusz Szymon, Zin, Wiktor Gruszczyński, Jakub Oleksów, Timid, Jarek Madyda, Sławomir Wolicki, Marta Szudyga
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: grudzień 2012
Liczba stron: 128
Oprawa: miękka, kolorowa
ISBN-10: 978-83-60-525-42-5
Cena: 37 zł
Linia wydawnicza: Neuroshima
Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Ilustracje: Barbara Trela-Szyma, Tomasz Górnicki, Piotr Foksowicz, Sandra Duchiewicz, Mateusz Bielski, Adam Szary, Michał Sztuka, Radosław Gruszewicz, Grzegorz Przybyś, Katarzyna Niemczyk, Michał Urbański, Paulina Rygier, Maciej Klim, Anna Makara, Maciej Janik, Marcin Adamczyk, Marcin i Michal Kuligowscy, Mateusz Szymon, Zin, Wiktor Gruszczyński, Jakub Oleksów, Timid, Jarek Madyda, Sławomir Wolicki, Marta Szudyga
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: grudzień 2012
Liczba stron: 128
Oprawa: miękka, kolorowa
ISBN-10: 978-83-60-525-42-5
Cena: 37 zł
Tagi:
Bartosz Majorczyk | Bohater Maxx | Karol Woźniczak | Marcin Karbowski | Michał Oracz | Neuroshima | Portal | Rafał Szyma | Wydawnictwo Portal