- Rasy powstały na podobieństwo ludzi. Zawsze są ich uproszczeniem.
- Rasy kojarzą się infantylnie, co skutecznie osłabia systemy nastawione na mroczny świat i posępny nastrój.
- Rasy nie pozwalają ci lepiej odgrywać, niż byś grał człowiekiem.
- Specyficzny wygląd, psychikę i zachowanie rasy możesz oddać podobnymi przymiotami człowieka.
- Rasa obca nie nadaje wcale więcej kolorytu niż człowiek.
Bajkowe stworki w konwencjach fantasy
Mroczny i niebezpieczny świat pełen intryg i niebezpieczeństw. Bohaterowie, weterani upadłego świata o wyraźnie zarysowanym profilu psychologicznym. System nastawiony na eksplorację psychiki postaci, na dylematy moralne, walkę z własnymi koszmarami. Opisy budują atmosferę ciężkiego dark fantasy, ilustracje dodają tylko kolorytu. Całość napisana sprawnie, konstrukcja zdań, użyte terminy i całe sformułowania od razu zdradzają dojrzałość i doświadczenie autora. Aby dodać jeszcze splendoru systemowi, autor stawia nacisk na storytelling, dramę, rozpisuje się o istocie odgrywania, oddaniu psychiki postaci. Pojawiają się porównania do teatru i sztuki: antrakty, sceny, aktorzy, katharsis. Dochodzimy wreszcie do zaleceń psychodramy i maksymalnego zaangażowania w odgrywanie postaci, niczym w metodzie Stanisławskiego. Czytam kolejny rozdział, a tam: "Wybór rasy: człowiek, elf, półelf, krasnolud, ork".
Wielki Bang, spadłem z krzesła!
Od czasów Tolkiena i jego grafomańskich naśladowców utarło się, że kanon fantasy bez innych ras nie może się obejść. To nic, że w Amberze Zelaznego, Czarnej Kompanii Cooka, czy Grze o Tron Martina krasnoludów i elfów nie uświadczymy, przeciętny młody erpegowiec kanonu uczył się z ekranizacji Władcy Pierścieni i gier komputerowych opartych na D&D. Gry fabularne w konwencji fantasy bajkowymi stworami stoją i basta! Reszta to jakieś science fiction i postmodernistyczne wariacje. Chciałbym wam dzisiaj przedstawić problem bajkowych stworków czyli innych niż ludzka ras, w które bohaterowie graczy mogą się wcielać.
Pewne systemy są zdeterminowane rasami – tak jest np. z Nieborakami czy Wilkołakiem (i pomimo grania nie-ludźmi systemy wcale nie jawią mi się dziecinnie, wręcz przeciwnie). Elfy żyjące w rojach (Gemini) to wizja na tyle obca kulturze ludzkiej, że zmiana ich na ludzi zniszczyłaby efekt obcości i groteski świata, jaki udało się stworzyć autorom.
Inteligentne wprowadzenie innych ras niż ludzie świadczy o dojrzałości i spójnej koncepcji twórców. Jednak, gdy autor z góry zakłada, że robi RPG fantasy i rasy wciska tam jedynie dla urozmaicenia, bądź sądzi, że historia świata przepleciona bezustannymi wojnami klanów krasnoludzkich z trollami z północy, intrygami Lodowych elfów czy legendami o półelfickich magach stanie się przez to ciekawsza, srogo się myli.
Początkujący
Rasy w konwencjach fantasy to pierwszy element, jaki wyróżniają dyletanci aby opisać fantastykę. Wystarczy przeczytać artykuły dziennikarzy z Wyborczej, Onetu, czy dowolny program telewizyjny o hobby jakim jest RPG, a niemal zawsze jest tam poruszony wątek innej rasy. Nie ma to jak łatka kulturowa. Fantasy - aha, krasnoludy, elfy. Co ciekawe, wiele osób, które z fantastyką ma tyle wspólnego co zabijanie potworów w Diablo i Neverwinter Nights, cykl Heroes of Might and Magic, wszędzie otrzymuje wzorzec gatunku w postaci ras. Dla takich osób najłatwiej tłumaczyć papierowe RPG jako "no wiesz, to takie Diablo tylko bez komputera…". Ta obserwacja prowadzi wprost do powszechnie znanego faktu: ludzie, którzy zaczynają swoją zabawę z grami fabularnymi przenoszą przyzwyczajenia z gier komputerowych, w tym również nieodłączność ras. Świat bez nich nie jest dla nowicjuszy kwintesencją fantasy. Nie namawiam tutaj początkujących graczy do odrzucenia bajkowych stworków, uważam, że należą one do kanonu RPG, niemniej dziwię się osobom z pewnym stażem, które zatrzymały się w połowie drogi i nie wyobrażają sobie zabawy w świecie fantasy bez wszędobylskich krasnoludów, hobbitów, gnomów i elfów.
Stereotypy
Popkultura kocha klisze a do ich nieodłącznych admiratorów należą gracze RPG. Uwielbiają oni odgrywać bardzo wyrazistych bohaterów: fanatyków, postacie z gruntu złe lub szlachetne, wcielonych łotrów lub paladynów bez skazy. Rasy zaś są stereotypem kulturowym, który dawno już wykroczył poza granice RPG. Komiks, film, czy gry komputerowe zgodnie realizują ustalone wzorce. Młody człowiek (nawet ten, który z grami fabularnymi nie miał nic wspólnego) wie, że elfy są dumne i przenigdy nie pierdzą, a krasnoludy piją i twardzi z nich zawodnicy. Początkujący gracze nie mają problemów z wejściem w świat fantazji, wystarczy, że swoje odgrywanie zmieszczą w ramach znanego z popkultury stereotypu. Ba! Nawet odmienne systemy nie mają tutaj wiele do gadania: elfa podobnie będą odgrywać w Warhammerze jak w D&D. Tymczasem, aby zagrać człowieka, np. Nordyjczyka, trzeba już włożyć wysiłek w zapoznanie się z nowym typem, z nowym stereotypem. A przecież, jak mówił wychowawca wuefu z Małego Sprytka: "inteligentny sportowiec unika zbędnego wysiłku" (to samo Erich Fromm definiuje jako mentalność konsumenta i niewolnika - niechęć do jakiekolwiek wysiłku i zmian). Inaczej mówiąc – zaczynając zabawę z nowym systemem o wiele prościej jest z marszu i bez przygotowania wcielić się w krasnoluda, bełkotać tubalnym głosem o honorze klanu, brodzie i toporze, niż zapoznać się z typologią jakiejś nawet ludzkiej nacji.
Nawyk ten jest pozytywnym zjawiskiem u nowicjuszy, pomaga im się oswoić z regułami zabawy zanim rozpoczną eksplorować nowe obszary RPG. Wybór stereotypu wymuszają również pewne sytuacje, np. gracz nie ma zbyt wiele czasu na to, aby poznać nowy system podczas pierwszej sesji na konwencie. Jednak po wielu latach wcielania się w bajkowe stwory warto zadać sobie pytanie – co one mi dają? Po cholerę? Dlaczego nie Nordyjczyk?
Wygląd zewnętrzny
Odmienne rasy pozwalają zmienić swój wygląd zewnętrzny. Stąd elfiofilia wśród dziewczyn i krasnoludofanatyzm wśród chłopców. Ale co przeszkadza grać człowiekiem danej nacji/ klanu/ linii krwi o podobnym wyglądzie zewnętrznym? Problem może pojawić się w przypadku ekstremalnych rasowych wariacji, jak skrzydlate wietrzniaki, lecz widzę, że problem ras dotyczy tylko wyłącznie człekokształtnych gatunków mających duże oparcie w popkulturze: dominują krasnoludy, elfy i hobbici oraz drugoplanowo orki, gnomy, kotołaki, gobliny, czasem nawet trolle lub skaveny. Cóż zatem niezwykłego we wcieleniu się w wysokiego, szczupłego, smukłego i nieco androgenicznego człowieka (elf), albo niskiego, krępego lecz umięśnionego mężczyznę? Co zmieni, czy będziemy elfami, czy Plemieniem Nocy z Tir’na’Nog? Krasnoludem, czy Rodem Ulfusa?
Odgrywanie
Rasy dają możliwość odmiennego odgrywania? Wolne żarty! Co dają nam obce rasy w kwestii odgrywania, czego nie dają ludzie? Co da ci inna rasa, czego nie da człowiek? Nigdy nie uzyskałem tutaj rzeczowej odpowiedzi od zwolennika grania innymi rasami. Pomijamy ekstrema, a zatrzymujemy się na popularnych i wspomnianych już wcześniej elfach, krasnoludach i hobbitach.
Otóż w obszarze odgrywania innorasowiec nie daje nam nic, kompletnie nic, czego byśmy nie mogli uzyskać grając człowiekiem. Każda obca rasa tworzona jest na podobieństwo lub karykaturę człowieka: uwypuklenia pewnych cech, bądź ograniczenia innych. Psychologia bajkowych stworków jest zwyczajnym equalizerem cech i zachowań ludzkich: jedne elementy eliminujemy, inne przesuwamy do ekstremum. Voilà! Mamy psychologiczny portret innorasowca! A zatem po cóż tworzyć nowa rasę, czy nie lepiej zamiast niej wprowadzić jakiś lud, narodowość, klan, linię krwi? Czy tak trudno z dumnych i długowiecznych elfów zrobić dumny ludzki lud, który zna obrzędy przedłużające życie? Z narwanych krasnoludów – dziki, brutalny szczep rzemieślników - wojowników?
Nieprzemyślane koncepcje
Dojrzałością w sferze fantastyki nazwać możemy te dzieła, które stracą swój sens, istotę i przekaz, gdy odejmiemy im element baśniowy. Czasem fantastyka jest alegorią do znanych problemów. Ale po cóż wciskać do fantastyki te elementy, bez których dzieło nie straci nic na przekazie, na fabule, ani na wartości? Nie inaczej ma się to do RPG.
Wilkołak z serii Świata Mroku straciłby sens gdyby zamiast bestii oferował barbarzyńskich wojowników. Wampir podobnie. W tych systemach zabawa polegała właśnie na eksploracji symbolu kulturowego, mocno zakorzenionego w podświadomości ludzkiej. Żaden lud i grupa dzisiaj nie zastąpią znaczeniowo takich symboli jak wampir lub wilkołak.
A czy wyobraźcie sobie – uwaga, herezja! - Warhammera ze starożytnym ludzkim szczepem zamiast elfów? Nawet imiona i nazwy moglibyśmy zostawić. Zamiast krasnoludów wstawiamy ludzki wojowniczy lud. A teraz odrzućcie przyzwyczajenia i wyobraźcie sobie, ze od samego początku właśnie taką wizję promuje podręcznik (nawet do pierwszej edycji). I co? Czy Stary Świat mógłby tak funkcjonować? Oczywiście, nic, ale to nic nie musiałoby ulegać zmianie. Tak samo wyglądałaby polityka Imperium, tak samo religie. A zatem – rasy element zbędny i nieprzemyślany koncepcyjnie.
Infantylizm
Podstawą infantylności innych ras są skojarzenia kulturowe, na których opieramy całe swoje postrzeganie świata. Postaci takie jak elfy czy gnomy wywodzono z mitów, bajek i baśni – początkowo spełniały funkcję alegorii, moralizatorską. Tymczasem siła popkultury, która niepodzielnie zdominowała nasze skojarzenia, bajkowe stworki wrzuciła do worka z bajkami dla dzieci. Czy zauważyliście, że w dobranockach pełno jest fioletowych potworków, a pluszaki występują w przeróżnych formach? Pomińmy wywody historyczne i genezę mitów, trzynastoletni Jasio zna elfy z Baldursów, a nie z mitologii skandynawskiej, tym samym w naszej kulturze innorasowcy kojarzą się właśnie ze sferą dzieci, z niedojrzałością. Są po prostu infantylne... Nietrudno rzec – "a mnie elf wcale się dziecinnie nie kojarzy". Tak, ale ty czytasz fantastykę, grasz w gry, w RPGi, spróbuj zagadać swoją koleżankę z ławki szkolnej na temat RPG i zacznij od wywodów o elfach i krasnoludach.
Konotacji infantylnej nie maja rasy, o których moglibyśmy powiedzieć, że kulturowo należą do sfery diabelskiej, potwornej. Żyły nie tylko na kartach bajek, ale zakorzeniły się w religii, w podświadomości ludzi już dawno temu. I tkwią tam do dziś. Ucieleśniają nie dziecinną wizję świata, ale ciemną stronę rzeczywistości: mordercze instynkty i dewiacyjne pożądania, erotyczne pokusy, namiętności, sferę tabu i karę za splugawienie sacrum. W tym kręgu znajdziemy demony, diabły, wilkołaki, wampiry, a nawet gobliny. Systemy, w których występują te rasy nie piętnują świata infantylnym kolorytem. Dlatego tak trudno o pluszowego wilkołaka, a w horrorach częściej od krasnoludów i elfów występują wampiry i gobliny. Systemy fantasy, nastawione na konwencję mroczną bądź horror, mogą czerpać inspirację z bestiariusza diabelskiego istniejącego obecnie w popkulturze, lecz unikać elementów infantylnych (chyba, że dysonans ma posłużyć osiągnięciu wrażenia groteskowości).
Stąd np. Wampir przyciągnął mnóstwo osób, które wcześniej nie miały nic wspólnego z RPG. Nie epatował dziecięcą symboliką, za to puszył się poważną terminologią i ważkością poruszanych tematów, a ludzie to kupili. I między innymi dlatego niektórzy z nich zadzierali nosa, uważając, że Wampir jest dla dojrzałych i zaawansowanych intelektualistów (to nie moja teza, drodzy czytelnicy, to obserwacja zachowań pewnej grupy), a światy bajkowe dla pryszczatych nastolatków.
Niektórzy autorzy dark fantasy RPG czynili zabiegi maskujące – pozostawiali nazwę rasy baśniowej, np. elf, lecz w ich świecie były to bezduszne stwory z zębami kanibali. Niestety, wizja elfa jest już tak mocno zakorzeniona w kulturze, że podobne zabiegi niewiele dadzą. I tak po każdorazowym wypowiedzeniu słowa elf znakomita większość postawi przed oczyma wyobraźni smukłą, zwinną, długouchą i dostojna personę. Szkoda siły na tworzenie nowych potworów, skoro nadal stare nie straciły nic na swej grozie.
Koloryt
Słyszałem już po wielokroć: inne rasy dodają systemowi kolorytu, różnorodności. I wszystko zabija znów pytanie: co w kolorycie daje ci krasnolud, czego nie da ci człowiek należący do ludu o cechach krasnoludzkich (a pamiętajmy, że krasnoludy to tylko jeden z wielu typów człowieka)?
Czy uważasz, ze zakuci w stal, mroczni rycerze z Czarnych Chorągwi nie dodają kolorytu? A posępni Rytualiści w szatach wyjętych z koszmaru szaleńca? Jakiego kolorytu przyda ci elfka, którego nie nada piękna i śmiertelnie niebezpieczna Wiedźma z Milo?
Dlaczego warto zrezygnować z ras?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi:
Michal Markowski | felieton rpg