» Recenzje » Polskie » Almanach Nadzwyczajny

Almanach Nadzwyczajny

Almanach Nadzwyczajny
Almanach Nadzwyczajny to czwarty z dodatków do Wolsunga. Po dość poważnym opóźnieniu (pierwotnie książkę zamierzano wydać pod koniec 2010 roku) miał swoją premierę 25 marca 2011 roku na konwencie Pyrkon. Tym razem Kuźnia Gier wydała dodatek przeznaczony głównie dla Dżentelmenów i Dam, co zawarte jest w pełnym tytule tego woluminu ("Almanach Nadzwyczajny: niezbędnik Damy i Dżentelmena").


Jak prezentuje się okładka?

Tak jak poprzednie produkty w linii Wolsunga, Almanach Nadzwyczajny ma kolorową i gładką okładkę, której krawędzie są stylizowane na podobieństwo księgi. Na pierwszej stronie przedstawia ona scenę teatralną z postaciami z różnych ziemskich utworów literackich. To trafny pomysł, który dzięki dobrej kresce i doborowi barw został bardzo sprawnie zrealizowany. Okładka jest miękka, co stanowi dla mnie wadę podręcznika (choć dla innych czytelników brak twardej okładki nie musi być przeszkodą).

Informacje z tyłu okładki podane zostały suchym, ale poprawnym stylem. Skrótowo i rzetelnie prezentują one wszystko, co jest w Almanachu Nadzwyczajnym. Ilustracje na odwrocie nie są szczególnie interesujące: ot, przyzwoite dopełnienie tej z pierwszej strony.


Okładka
Plusy okładki:
- barwna, mało ślizgająca się w dotyku;
- ciekawy pomysł na przód, bardzo dobrze zrealizowany;
- dobrze rozplanowana.
Minusy:
- brak twardej okładki.

Ocena okładki: 8/10



Wnętrze książki

Kartki almanachu z papieru kredowego, tekst koloru czarnego; wszystkie ilustracje w szarej tonacji; czcionka drobna, ale czytelna i niemęcząca oka. Twórcy książki wykonali dobrą pracę. Dotyczy to także rozkładu ilustracji, obramowanych wtrąceń oraz objaśnień, dzięki którym miałem wrażenie, że żadna pusta przestrzeń nie została zmarnowana. Na końcu, w Suplemencie, przedstawiono użyteczny indeks pojęć oraz nową kartę postaci (autorstwa Jagmina).

Ilustracje zostały dobrane umiejętnie i dobrze budują klimat, niemniej żadna z nich nie zatrzymała mojego oka na dłużej. Może po prostu jestem przyzwyczajony do charakterystycznego stylu obrazków w podręcznikach do Wolsunga? Wydaje mi się też, że niektóre ilustracje są trochę zbytnio przyciemnione, mało wyraziste.

Brakuje bardziej szczegółowych map Wanadii, szczególnie że w drugim rozdziale Almanachu autorzy z pełną drobiazgowością opisują każdą arenę zmagań. Takie ciekawostki jak podział administracyjny, najważniejsze szlaki komunikacyjne oraz więcej zaznaczonych ważnych miast mogłyby się przydać w polityce i podróżach. Dobrze byłoby wiedzieć, jaką dokładnie część państwa zajmuje Kwellonia-Hartenfelsja, Kaledonia czy Susdenia-Hauden.

Niektórych czytelników może też zaskoczyć to, że autorzy tym razem nie oszczędzali się w umieszczaniu reklam. Jest ich w książce aż pięć stron – tyle, ile w podręczniku podstawowym.


Wydanie ilustracji i tekstu
Plusy:
- czytelna czcionka;
- bogactwo dobrze dobranych ilustracji;
- przejrzysty układ rozdziałów.
Minusy:
- niektóre ilustracje wydają się zbyt ciemne;
- brakuje bardziej szczegółowych map poszczególnych rejonów Wanadii, które są opisywane w dodatku.

Ocena wydania ilustracji i tekstu: 7/10


Przed opisem kolejnych rozdziałów warto podkreślić, że autorzy w wielu miejscach podkreślają, iż podane przez nich zasady są opcjonalne i niekonieczne dla zachowania "wolsungowości" systemu.


Rozdział pierwszy: rewolucja w Rasach?

Zgodnie z zapowiedziami autorzy zaoferowali czytelnikom dziedzictwa rasowe. Najpierw jednak opiszę rozwinięcie związku żywiołów z rasami. W książce wprowadzona została reguła aur żywiołów (z przypisanymi listami miejsc, w których aury mogą być silne), a także metody rozpoznawania wymienionych zjawisk. Potem otrzymujemy system atutów, które pozwalają na dopasowanie postaci do konkretnego żywiołu (najczęściej zgodnego z przypisanym do rasy). To wygodne rozwiązanie, bez wprowadzania zupełnie nowych czy zawiłych zasad. Inna sprawa, że przeznaczenie 5–10 PD na wspomniane atuty nie jest korzystnym wydatkiem, więc ta część rozdziału jest przydatnym tekstem głównie dla tych, którzy chcą wykorzystać nowe atuty i reguły do fabularnego wzbogacenia postaci.

Kolejna rzecz, nad którą popracowali twórcy Wolsunga, to słabości rasowe. Wprowadzono zasadę ujednolicającą metody wykorzystania tych ostatnich oraz ich skutki. Uważam to za dobry pomysł, który może ułatwić zrównoważenie słabości rasowych. Niestety, autorzy nie ustrzegli się paru wpadek. Mocno ułatwili wykorzystywanie słabości człowieka (wystarczy, że zjawi się w nowym dla siebie miejscu), a prowadzenie orka dyplomaty czy trollowego żołnierza może stać się niegrywalne (raz na scenę można wykorzystać zawadę orka w każdej dyskusji formalnej, a zawadę trolla – w każdej walce). Tylko ograniczenie wykorzystania słabości rasowej do jednej próby na scenę ratuje pewien balans mechaniczny.

Ostatnim podrozdziałem tej części jest opis dziedzictw rasowych, czyli przykładów ras mieszanych. Nie ma tutaj podras gnomów, co może być dla niektórych rozczarowaniem (mimo że autorzy zaznaczają, iż gnomy są zbyt hermetyczną grupą, by ulec zmieszaniu z innymi mieszkańcami Urdy). Dla każdej pozostałej rasy przedstawiono natomiast dwie propozycje, co razem daje czternaście rozwiązań. Jedne z nich wydają się typowe (półelfy, półkrasnoludy, orkowie Windianie), inne mogą uchodzić za zaskakujące (np. elfy przebudzone po Śnie, krasnoludy różniące się od Uhrwerków tylko żywym sercem i większością głowy, ogr urodzony w niziołczej rodzinie). Autorzy nie popadli w jeden schemat. Nie wszystkie możliwości są mieszaninami dwóch ras; dla przykładu w przypadku trolla dano możliwość zagrania trollowym dzieckiem i starszym. Niektóre propozycje są szerszą rozpiską tego, o co fani prosili twórców Wolsunga (np. alvarowie).

Dziedzictwa są suplementem dość przydatnym dla wielu graczy, aczkolwiek fani optymalizacji nie zawiodą się tylko przy niektórych propozycjach. Grunt, że zasady dziedzictw rasowych są proste: jest to atut wybierany na początku tworzenia postaci, warty 5 PD (czasem 10 PD bądź związany z określonymi wymaganiami, w zależności od podrasy). To jednak trochę drogo, zważywszy na to, że dziedzictwa w praktyce dają dwie słabości bohaterowi, a w zamian oferują tylko większy wybór pierwszej zdolności rasowej.


Rozdział I: Rasy
Plusy:
- ujednolicono zasady słabości rasowych;
- nie zapomniano o apelach graczy o rozwinięcie związków żywiołów z rasami;
- liczne przykłady dziedzictw rasowych, które w większości przypadków są przydatne jednocześnie fabularnie i mechanicznie;
- ciekawy motyw dorastania u trolli (dziedzictwa rasowe).
Minusy:
- słabości człowieka, orka i trolla, mogące ograniczyć liczbę grywalnych konceptów na postać;
- mało przydatne atuty dotyczące żywiołów.

Ocena rozdziału o rasach: 7,5/10



Rozdział drugi, czyli coś dla bawiących się w Politykę

Rozdział o polityce jest obszerną częścią Almanachu, zajmującą 33 strony. Opisano w nim wanadyjskie mocarstwa (Alfheim, Akwitania, Morgowia, Trójmonarchia, Wotania) według ich charakterystyki politycznej, areny zmagań (Mgła nad Kanałem, Lodowate Wody, Brama do Sunniru, Na gruzach Imperium), nowe atuty narodowe oraz przykłady kampanii.

Pięć wanadyjskich mocarstw otrzymało obszerną rozpiskę swoich celów geopolitycznych oraz charakterystykę działań dyplomatycznych. Tego brakowało w oficjalnych materiałach do Wolsunga. Gracze chcący grać Dżentelmenami czy Damami zajmującymi się polityką, dostali bogaty materiał do wykorzystania. Cały rozdział jest pomocą także dla Mistrza Gry, bowiem ułatwia skonstruowanie sesyjnej intrygi politycznej. Wszystkim grającym dodatek dostarczy informacji o tym, jak podejść do roli danego kraju w świecie oraz jego postawy wobec innych mocarstw. Brakuje jedynie rozpisania pozostałych państw. Koriola, Slawia, Atman, Bawencja czy Serenissima mogłyby zostać przedstawione dokładniej niż tylko przy okazji opisu aren zmagań.

Cztery areny zmagań – to opis rywalizacji mocarstw. Ten fragment rozdziału zawiera opis równie dokładny co poprzedni. Konflikt o Bawencję i Ys, zmagania o Północ, groźba wojny w Biesanach i Atmanie czy mrzonka o zjednoczeniu Ulatii – autorzy Almanachu postarali się, by polityka państw wanadyjskich miała ręce i nogi. Każda arena zmagań ma rozpisane organizacje (np. Liga Narodów, organizacje terrorystyczne i narodowowyzwoleńcze), wszystkich uczestników oraz sugestie pomocne dla graczy. Wpisy z podręcznika głównego nabrały głębi, a zarówno gracze, jak i MG mogą wykorzystać organizacje do swoich celów.

Odniosłem wrażenie, że Wanadia szykuje się do Drugiej Wielkiej Wojny, tym razem z powodu strachu Alfheimu przed osłabieniem gospodarczym, ambicji Akwitanii czy sporu biesańskiego (Trójmonarchia – Morgowia). Być może dzięki tej powtórce z naszej historii rozgrywka polityczna nabierze smaczku. Nic tak nie zelektryzuje graczy, jak to, że ich Dżentelmen czy Dama mogą uratować Wanadię przed kolejną wielką wojną. Albo wręcz przeciwnie… Ostatnim akcentem zmagań politycznych są dwa obszerne akapity poświęcone Wystawie Światowej 1900 roku oraz kwestii Slawii.

Trzecim fragmentem rozdziału jest zbiór nowych atutów narodowych. Najważniejszą nowość stanowi zasada o jednym darmowym takim atucie na początku gry. Twórcy spostrzegli, że gracze bardzo rzadko wykupują atuty narodowe z powodu ich niskiej przydatności. Ponadto dodatkowe atuty narodowe pozwalają na lepsze scharakteryzowanie postaci, tym bardziej że pojawiły się te, które dopasowane są do poszczególnych regionów państwa (np. Avalon i Kaledonia w Alfheimie, Susdenia-Haden, Kwellonia-Hartenfelsja i Heimburg w Wotanii). Przydatność tych atutów jest różna, niemniej prawie każde państwo wanadyjskie – kiedy uwzględnimy również podręcznik główny – ma przynajmniej po dwa bądź trzy atuty narodowe.

Ostatnia część rozdziału zawiera pomysły na kampanie o politycznym zabarwieniu. Każda propozycja na kampanię to opis mocarstwa pod kątem jednej z aren zmagań, zawierający: temat przewodni, cele, sojuszników i wrogów oraz zahaczki dodane do każdej rangi Sławy bohaterów. To ostatnie jest ciekawym pomysłem, lecz nie ratuje całego konceptu na polityczne kampanie. O ile idea ich wprowadzenia była dobra, to została zrealizowana mało ciekawie. Podane przykłady nie wnoszą nic nowego, a wydają się zaprojektowane tak, jakby ich zawartość generowana była według tego samego schematu.


Rozdział II: Polityka
Plusy:
- dużo przydatnych informacji o mocarstwach, organizacjach związanych z państwami i ich celach geopolitycznych;
- dużo przydatnych informacji o czterech najważniejszych arenach zmagań w Wanadii.
- wreszcie gracze i MG mają pomoc w politycznym ożywianiu swoich sesji;
- oficjalna zasada o atutach narodowych.
Minusy:
- trochę za mało informacji o polityce innych państw niż mocarstwa;
- niezbyt ciekawe propozycje kampanii związanych z polityką wewnętrzną i międzypaństwową.

Ocena rozdziału o polityce: 8,5/10



Rozdział trzeci, czyli wsparcie dla Profesji

W kolejnym rozdziale Almanachu Nadzwyczajnego znajdziemy wszelkie pomoce i propozycje dotyczące urozmaicenia bohatera gracza. Autorzy umieścili tu przykłady zestawienia archetypu z profesją, nowych organizacji oraz specjalności profesji. W sumie otrzymujemy kilkanaście stron pełnych mniej lub bardziej przydatnych informacji.

Na początku rozdziału znajdują się przykłady, z których każdy składa się z połączenia profesji z archetypem (wraz z pomocą w fabularnym odgrywaniu), sugestii dotyczącej ulubionego gadżetu oraz propozycji zagranej karty. Przykładów jest pełno, a miłośnicy opisowego przedstawienia pomysłów raczej się nie zawiodą – przynajmniej początkujący oraz nowicjusze, bo bardziej doświadczonemu graczowi ta część wyda się zbiorem oczywistych rozwiązań.

Następnie przeczytać można rozpiskę sześciu organizacji, do których mogą należeć Dżentelmeni i Damy. Mamy tu do czynienia ze zrzeszeniem wielkowojennych weteranów, tajemniczym zakonem czy miłośnikami dbania o swoje ciało zamiast wzmacniania się golemicznymi substytutami. Każda z organizacji ma swój atut czy gadżet, a także zaopatrzona została w pomysły na przygody. Jedyną zauważalną wadą tej części jest zbyt mała liczba organizacji.

Dochodzimy do najciekawszego moim zdaniem fragmentu rozdziału. Każdej profesji przydzielono po dwie specjalności, warte 10 PD każde i dostępne dopiero od rangi sławy z pulą 3k10 (Sławny). Specjalności są więc atutami (najczęściej o średnich wymaganiach), zaś gracz może wybrać tylko jedną z dwóch odpowiednich dla profesji bohatera. Jedne z możliwości są bardzo przydatne (np. nietykalność w walce, dopóki BG nie wykona akcji ofensywnej lub nie zostanie jedyną aktywną postacią; zdolność zamiany dowolnej konfrontacji na dyskusję, kosztująca żeton za każdą rundę), inne mniej. Na szczęście wybór specjalizacji nie czyni postaci wyraźnie silniejszą, niż gdyby jej nie wzięła.


Rozdział III: Profesje
Plusy:
- pomysł i realizacja specjalności;
- pomoc dla początkujących w formie przykładów pomysłów na profesje;
- nowe organizacje.
Minusy:
- trochę za mało innowacji w całym rozdziale (np. propozycji nowych organizacji).

Ocena rozdziału o profesjach: 8/10



Rozdział czwarty, niczym Przybornik przy pasie Gracza?

Ostatni rozdział obejmuje wszelkiego rodzaju urozmaicenia sesji i bohaterów, które nie zostały zamieszczone w poprzednich partiach Almanachu. Wrzucono do tego kotła: propozycje osiągnięć BG, pomysł na komplety gadżetów, zbiór alternatywnych reguł pościgów, rozwinięcie zasad rozwoju sojuszników oraz zbiór ważnych osobistości Urdy.

Twórcy przygotowali zbiór 14 osiągnięć (reszta z 23 zapowiadanych na okładce mieści się w innych częściach czwartego rozdziału), które dają inne premie niż klasyczne +5 do testu w danej sytuacji. Od teraz można uzyskać osiągnięcie za poślubienie kogoś (z miłości czy rozsądku), rozwód, doczekanie się wnuków, ale także i zdobycie obu biegunów bądź wszystkich najwyższych szczytów świata. Najciekawsze jest osiągnięcie (w wersji zwyczajnej i nadzwyczajnej) pozwalające skorzystać z usług znanych osobistości opisanych w ostatniej części Przybornika. Dzięki temu postać będzie mogła spotkać się ze sławną personą, uzyskać bonus do odpowiedniego testu czy wykorzystać jedną ze zdolności specjalnych danej osoby. Możliwość spowodowania, że "ktoś w Morgowii zniknie", jest kusząca…

Drugą część Przybornika stanowi reguła wprowadzająca komplety gadżetów wraz z kilkoma przykładami. Głównie tutaj zostało ukryte 47 gadżetów zapowiadane na okładce. Jest tu ciekawa propozycja dotycząca kolekcjonerstwa gadżetów (można za to uzyskać osiągnięcie), lecz nie wydaje mi się, by mogła być często stosowana. Uważam, że to pomysł w dużej mierze przekalkowany z zestawów artefaktów rodem z gier komputerowych z serii HoM&M czy systemu D&D. Co więcej, brakuje nowych możliwości wynikających z posiadania oraz noszenia całego kompletu gadżetów.

Następnym elementem czwartego rozdziału jest zbiór zasad o pościgu i pojazdach. Wprowadzono zasady takie jak: konieczność odkładania jednej kości na akcję ruchu, jeśli nie wykonamy akcji ofensywnej (w przeciwnym razie tracimy znacznik); podział na uczestników pościgu (w zależności od tego, czy poruszają się pieszo, czy w pojazdach, wraz z podziałem na role w pojeździe); typy akcji ofensywnych; mechanika kraks i katastrof; właściwości pojazdów.

Zasady te mogą wydać się przydatne, mnie jednak w większości nie przypadły do gustu. Pierwsza z nich mocno zniechęca do zagrywania kart pomagających komuś innemu (bo i tak osoba zagrywająca może ponieść karę odłożenia kostki na ruch, jeśli nie wykona akcji ofensywnej). Kolejna może okazać się pomocna przy taktycznym podejściu do pościgu, lecz pewne opcje są wręcz mechanicznym babolem. Co z tego, że pomocnik może stosować (tylko on) w pościgu test Strzelania i Zastraszania, skoro i tak otrzymuje standardową karę za umiejętność nieodpowiednią do typu konfrontacji, a testów Pojazdu i Wysportowania nie będzie wykonywać. Nowe typy akcji ofensywnych są jedynie potwierdzeniem tego, co i tak można już było robić w pościgach.

Co więcej, gdy trzymamy się litery nowych zasad, umiejętności takie jak Spostrzegawczość i Ukrywanie się nie są już grywalne w konfrontacji sprawnościowej (obowiązuje za nie kara -3 do testu oraz utrata znacznika przy niepowodzeniu). W praktyce jeśli postać nie ma dobrze rozwiniętych umiejętności Wysportowania i Pojazdów, nie jest w stanie efektywnie wspomóc drużyny (z jedną kostką – albo dwiema przy utracie znacznika – przy przeciętnej wartości jednego z wymienionych parametrów nie zaszkodzi przeciwnikowi). Zamiast urozmaicenia zasad mamy ograniczenie skłaniające do optymalizacji w ściśle określonym kierunku, jeśli Dżentelmen czy Dama nie chcą zostać w tyle podczas pościgu. Ogólnie mówiąc, mamy do czynienia z solidną pomyłką twórców tych zasad, która dodatkowo ogranicza możliwość kombinowania z umiejętnościami przez postacie, a tym bardziej – opłacalność konstrukcji bohatera przydatnego w każdym typie konfrontacji.

Zasada dotycząca kraks została obroniona nową, udaną realizacją w mechanice Wolsunga, bowiem daje szansę na szybsze i bardziej efektowne wyeliminowanie pojazdu z konfrontacji, wraz z osobami znajdującymi w środku. Właściwości pojazdów są przydatnym suplementem zasad dotyczących ich parametrów: w końcu zostały skonkretyzowane. Pojazd jest definiowany przez wielkość, typ oraz cechy. Pomaga to przy ustaleniu, jak wygląda wehikuł, ile osób może pomieścić, do jakich dróg (lub ich braku) się nadaje. Przykłady w postaci gadżetów obrazują różne sposoby łączenia właściwości pojazdów.

Przedostatnim fragmentem jest zbiór modyfikacji, jakimi możemy obdarzyć sojuszników bohatera. Dla mnie jest to najmocniejsza część Przybornika. Można wybrać trzy z atutów w ramach rozwijania sojusznika: dzielny, ochroniarz oraz grupa. Najciekawsza jest ta trzecia, pozwalająca na posiadanie trzech lub pięciu statystów, których możemy wzmacniać kolejnymi atutami. Perspektywa prowadzenia prywatnej armii przy boku Dżentelmenów i Dam może zostać zrealizowana. Dodano także zasady specjalne, które są głównie urozmaiceniem tego, co można zrobić z sojusznikami (np. magiczni sojusznicy) lub przeciwko nim (np. dobijanie sojuszników). Nowym, interesującym pomysłem jest rozwijanie sojuszników poprzez uzyskiwanie odpowiednich osiągnięć bohatera Gracza. To dobra propozycja dla tych, którym szkoda punktów doświadczenia. Kolejnym dodatkiem jest możliwość stworzenia golema. Na końcu tej części podano pomocne przykłady różnych sojuszników, opracowane na podstawie nowych zasad i atutów.

Przechodzimy do końca Przybornika, czyli do zbioru piętnastu Osobistości. Znajdziemy tam polityków, arystokratów, Kościeja, sławnych detektywów czy artystów, duchownych czy przedstawicieli inteligencji. Wszystkie Osobistości posiadają charakterystykę mechaniczną, okoliczności, w których mogą pomóc bohaterowi (mającemu na koncie odpowiednie osiągnięcie), oraz zdolność specjalną. Każdy znajdzie dobry przykład dla siebie.


Rozdział IV: Przybornik
Plusy:
- nowe osiągnięcia;
- nowe atuty i zasady dotyczące sojuszników;
- mechanika kraks pojazdów;
- duża ilość informacji.
Minusy:
- alternatywne reguły pościgu są trochę niedopracowane;
- przykłady kompletów gadżetów wydają się mało oryginalne.

Ocena Przybornika: 7/10



Czy Almanach okazał się Nadzwyczajny?

Nowy dodatek do Wolsunga jest zbiorem dobrych rozwiązań i nowych możliwości, choć niektóre wydają się mniej lub bardziej niedopracowane. Spodziewałem się atutów innych niż tylko narodowe czy związane z organizacjami (choć atuty-dziedzictwa czy te wzmacniające sojuszników wypadają co najmniej dobrze). Podobnie z gadżetami: brakuje pomysłów na nowe ich cechy,pojawiły się jedynie propozycje związane z kompletami gadżetów.

Miłośnicy optymalizacji znajdą tu coś dla siebie, choćby poprzez rozwinięcie ścieżki rozwoju związanej z sojusznikiem. Szkoda, że nie zestawiono przy okazji całego zbioru errat, których trzeba szukać na oficjalnym forum Wolsunga.

Niektórych może zdziwić brak Obsady, czyli zbioru przeciwników stojących na drodze Dżentelmenom i Damom. Mnie jednak nie to przeszkadzało; w końcu podręcznik ten przeznaczony jest dla graczy. Z tego też powodu trudno doszukać się czegoś dla prowadzących sesje RPG, choć sądzę, że cały rozdział Polityka nawet w trochę większym stopniu skierowany jest do Mistrza Gry niż do pozostałych grających.

Na 96 stronach autorzy zdołali zmieścić sporo użytecznych informacji. Jeśli więc ktoś oczekuje od Almanachu ciekawych rozwiązań, ta pozycja mu się spodoba. Nie zabraknie też klimatycznych opisów oraz ilustracji. Natomiast jeśli pominąć parę rozwiązań dotyczących słabości rasowych oraz sojuszników, książka nie będzie koniecznym zakupem dla zwolenników optymalizacji postaci.

Almanach Nadwyczajny jest dobrze wydanym dodatkiem do Wolsunga, skierowanym przede wszystkim do fanów oraz grających w ten system RPG (w mniejszym przyda się LARP-owcom, którzy mogliby szukać raczej fluffu niż mechaniki). Panowie z Kuźni Gier obiecali pokaźną dawkę zasad, organizacji, atutów i gadżetów i rzeczywiście ją nam dostarczyli, choć do perfekcji czegoś zabrakło.


Podsumowanie
Plusy:
- pokaźny zbiór zasad, rozwiązań i suplementów urozmaicających kreację postaci;
- solidnie zrealizowana strona graficzna oraz konstrukcyjna tekstu;
- przedstawienie tajemnic polityki państw w Wanadii oraz punktów zapalnych;
- wysłuchanie próśb i propozycji fanów (głównie dotyczących żywiołów i dziedzictw);
- niektóre z pomysłów (specjalności, osiągnięcia, dziedzictwa, sojusznicy) zostały naprawdę dobrze zrealizowane;
- dodatek ustrzegł się tendencji do wprowadzania rozwiązań mechanicznych o coraz większych wzmocnieniach.
Minusy:
- brak twardej okładki;
- niektóre z pomysłów nie zostały zrealizowane na tyle dobrze, by zachęcały do ich wykorzystania.
- brak szczegółowych map Wanadii;
- przykłady na kampanie podlane politycznym sosem nie wnoszą wiele nowego;
- brak zbioru oficjalnych errat (pomijając erratę o atutach narodowych).

Ocena okładki: 8/10
Ocena wydania ilustracji i tekstu: 7/10
Ocena Rozdziału I: Rasy: 7,5/10
Ocena Rozdziału II: Polityka: 8,5/10
Ocena Rozdziału III: Profesje: 8/10
Ocena Rozdziału IV: Przybornik: 7/10
Średnia z ocen: 7,5/10

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Almanach Nadzwyczajny
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Paweł Jasiński, Jakub Osiejewski, Michał Smoleń, Krzysztof Hryniów, Michał Stachyra
Okładka: Mateusz Stanisławski
Ilustracje: Rafał Badan, Mateusz Bielski, Katarzyna Buczyłko, Nina Garncarczyk, Marcin Gręźlikowski, Artur Hejna, Roch Hercka, Radosław Jaszczuk, Adranna Konieczny, Przemysław Liput, Paweł Łada, Ewa Łubiarz, Urszula Michalska, Igor Myszkiewicz, Jakub Oleksów, Krzystof Rogulski, Magdalena Sikora, Iwo Strzelecki, Maciej Szczurek, Tomasz Szewczyk
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 25 marca 2011
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 96
Oprawa: Miękka
ISBN-13: 9788361659068
Numer katalogowy: 5
Cena: 32 zł



Czytaj również

Almanach Nadzwyczajny
Niezbędnik gracza i graczki
- recenzja
Plemiona Windlandii – Naida
Fanowski materiał do drugiej edycji Wolsunga
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Fumetsugumi
Ostatni samuraje szoguna
Wolsung: historie z kart
Przetasujmy działanie kart!
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja

Komentarze


nimdil
   
Ocena:
+3
Czy to nie powinna być średnia ważona? Okładka jako 1/5 oceny to trochę dużo.
12-05-2011 08:48
~Anna

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"fluffu". No ludzie, forum nie czytacie?
12-05-2011 09:54
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@nimdil
Dokładnie 1/6 oceny. ;)

Nie chciałem się bawić w to, jak dokładnie "zważyć" każdą ocenę z osobna. Zresztą, dla kogoś okładka może być istotną częścią podręcznika (całokształt). Co jak co, ale jednak okładka ma wpływ na to, jak zostanie odebrany cały podręcznik.
12-05-2011 10:18
kaduceusz
   
Ocena:
+15
Niezmiernie mnie cieszy, że autor tekstu z taką pieczołowitością opisuje swoje wrażenia dotyczące okładki. Niestety, jestem zmuszony zaznaczyć, że zabrakło opisu wyglądu grzbietu! Jest wielu erpegowców-czytaczy-kolekcjonerów, o których autor zdaje się zapominać - a przecież to własnie grzbiet tego podręcznika będą oni najczesciej oglądać.

:>
12-05-2011 12:20
Malaggar
   
Ocena:
+5
Kadu, dla niektórych brak opisu grzbietu jest wadą tej recenzji. Ale dla innych zaletą!
12-05-2011 12:40
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Malaggar

Głosuję "za", a nawet "przeciw"!
12-05-2011 13:33
Wędrowycz
   
Ocena:
+1
Ja mam inne pytanie: dlaczego brak twardej okładki jest w przypadku tego podręcznika minusem? Po pierwsze cała linia wydawnicza jest w miękkiej, a po drugie - kto wydaje podręczniki, liczące mniej niż 100 stron w wersji hardcover?

Co do erraty - moim zdaniem powinna się pojawić dopiero przy np. dodruku podręczników podstawowych, lub też zupełnie nowej edycji Wolsunga.

Trochę od czapy te minusy
12-05-2011 13:36
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Errata powinna zostać zamieszczona na stronie systemu, niezależnie od tego, jakie podręczniki są do niego wydawane (i najlepiej, żeby była sukcesywnie uzupełniana o erratę zawartości kolejnych dodatków). Zamieszczanie erraty w jakimkolwiek dodatku to pomysł zupełnie od czapy. "Chcesz wiedzieć, cop jest nie tak w podstawce, kup dodatek. Chcesz wiedzieć, co jest nie tak w dodatku, kup kolejny dodatek."

Co do minusów - przy informacjach o konkretnych państwach / regionach chętnie zobaczyłbym ich bardziej szczegółowe mapy.
12-05-2011 13:44
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Wędrowycz

Dla mnie, brak twardej okładki dla książki użytkowej (pleonazm, tak dla uogólnienia zbioru podręczników i dodatków) to zawsze wada. Tak, każdemu dodatkowi do Wolsunga czy Magii Wieku Pary dałbym minusa z tego powodu. Dla mnie niewygodnym jest potrzebować drugiej - cięższej - książki, by wyprostować książkę na konkretnej otwartej stronie.

Jakoś podręczniki do D&D 3.0 ("Miecz i Pięść", "Pieśn i Cisza", etc.) wydano i w miękkiej okładce, i zdatne do dogodnego ich otwarcia. Da się? Da się.

Co do erraty - moim zdaniem powinna się pojawić dopiero przy np. dodruku podręczników podstawowych, lub też zupełnie nowej edycji Wolsunga.

Wolsung 1.5? 1.9? 2.0? Przy nowej edycji to nawet nie ma co spisywać listy errat: samo przez się nowa edycja oznacza wprowadzenie nowych zasad.

Tak naprawdę wygodniej byłoby, gdyby te wszystkie oficjalne erraty nie były zakamuflowane na niszowym forum Kuźnii Gier. Nie każdy grający w Wolsunga zagląda na tamto forum czy forum Polterowe. A potem taki petent dowiaduje się pocztą pantoflową, że "robi źle, bo wprowadzono tą a nie inną erratę".
12-05-2011 13:46
Wędrowycz
   
Ocena:
0
@Lav
Ja nie mówię, że to dobrze, że errata jest tylko na forum. Mówię jedynie, że błędem jest uznawanie jej braku w dodatku za minus, tak, jak napisał Adam ;)
12-05-2011 13:55
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Wędrowycz
Za minus uznaję nie tyle nieumieszczenie errat, co umieszczenie tylko jednej poprawki. Jeśli mają już umieszczać w dodatkach, to niech to zrobią po całości, miast rozdzielać na kolejne dodatki.
12-05-2011 14:52
Wędrowycz
   
Ocena:
+8
Ale darmowe atuty narodowe to nie errata, tylko zasada opcjonalna
12-05-2011 14:55
Morel
   
Ocena:
0
Lol - LdN, widzę, że po Kastorze to starałeś się jeździć, ale jak przyszło co do czego, to schemat pisania recenzji zajumałeś bez mrugnięcia okiem. Keep up good work!
13-05-2011 13:36
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
@Ank
Nie widzę związku pomiędzy flejmowaniem z Kastorem na temat RPG, a pomiędzy wykorzystywaniem pewnych schematów, które pomagają w szczegółowym rozpisaniu recenzji.
13-05-2011 13:54
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Z dobrych wzorów warto korzystać. Oczywiście na ile jakość okładki czy składu jest równoważnym elementem z treścią podręcznika, to już kwestia mocno dyskusyjna, by nie powiedzieć - wątpliwa, ale na szczegółowość i przejrzystość recenzji na pewno takie rozpisanie wpływa pozytywnie.
13-05-2011 14:08
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Co nie zmienia faktu, że po zobaczeniu

"Okładka jest miękka, co stanowi dla mnie wadę podręcznika (choć dla innych czytelników brak twardej okładki nie musi być przeszkodą)."

odechciewa się czytać ze strachu, że duża część artykułu jest po prostu o niczym i nabijaniem znaków.
13-05-2011 14:25
von Mansfeld
   
Ocena:
0
odechciewa się czytać ze strachu, że duża część artykułu jest po prostu o niczym i nabijaniem znaków.

Aureus, przeczytaj. Nabijania znaków tam nie ma. ;) Zdradzę, że oryginalny tekst (pominąwszy pewien akapit) zawierał więcej słów.
13-05-2011 14:34
Scobin
    @Aureus
Ocena:
+3
ze strachu, że duża część artykułu jest po prostu o niczym i nabijaniem znaków

Gdyby tak było, to tekst nie przeszedłby przez redakcję. Czytaj bez obaw. ;-)
13-05-2011 16:11
~tylda recenzencka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Jak dla mnie ocenianie okladki to w ogole jakis absurd - grafike znamy, informacja o miekkiej okladce jest, wiec ocena recenzenta ma dla czytelnika zerowa wartosc, chyba ze czytelnik to zombie bez wlasnego zdania. LdN opisal nawet blurba z tylu okladki (jalby nie dalo sie samemu go przeczytac).
14-05-2011 09:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.