(artyku³ powsta³ przy wspó³pracy z uczestnikami konwentu Magikon
i by³ tworzony z my¶l± o publikacji w Magii i Mieczu,
w skróconej wersji ukaza³ siê na stronie www.q10.rpg.pl)
Dlaczego i po co, czyli wstêp
Istnieje kilka przyczyn powstania poni¿szego tekstu. Z oczywistych powodów pomijamy wzglêdy finansowe, chêæ zdobycia s³awy i tym podobne przyziemne pobudki. Wi±¿e siê z tym d³uga historia, wiêc lepiej zacz±æ od samego pocz±tku.
Wieki temu na konwencie Geheimnisnacht w Lublinie, ¶wiat³o dzienne (a raczej jarzeniowe) ujrza³a prelekcja Tomasza Z. Majkowskiego oraz wy¿ej podpisanej Magdaleny Madej-Reputakowskiej. Mniejsza w tej chwili o jej temat - wa¿ne jest to, i¿ da³a ona pocz±tek ca³emu cyklowi spotkañ pod wspólnym tytu³em: Wywa¿anie otwartych drzwi. Ka¿de z nich dotyczy³o spraw z pozoru oczywistych i banalnych, nikt ze s³uchaczy w³a¶ciwie niczego nowego siê nie dowiedzia³. Sta³o siê tak dlatego, i¿ celem tych spotkañ nie by³o odkrywanie Ameryki, lecz porz±dkowanie wiadomo¶ci, chwytów i tym podobnych sk³adników tworz±cych gry fabularne, a stosowanych przez graczy nie¶wiadomie. Uczestnicy ze zdumieniem spostrzegali, ¿e tak naprawdê posiadaj± wszelk± wiedzê potrzebn± do przeprowadzenia udanej rozgrywki, ale nie wykorzystuj± jej w pe³ni, polegaj±c wy³±cznie na swojej intuicji.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Podstaw± dla niniejszego artyku³u jest, inspirowany spostrze¿eniami Ma³gorzaty Majkowskiej, tekst Tomasza Z. Majkowskiego i Micha³a Madeja, w którym pokusili siê o podzia³ graczy wedle jêzyka, jakiego u¿ywaj± na sesji. Teoria Majkowskiego i Madeja zak³ada, ¿e istniej± cztery typy graczy, z których ka¿dy szuka na sesji gier fabularnych czego¶ innego, chce siê bawiæ na swój w³asny sposób. Oczywi¶cie, ró¿nice miêdzy nimi s± p³ynne, chodzi tylko o dominuj±cy u danej osoby typ podej¶cia do RPG.
Te typy to: Odgrywacz, którego interesuje przede wszystkim fakt wcielania siê w postaæ i prze¿ywania jej emocji; Opowiadacz, który pragnie us³yszeæ ciekaw± i intryguj±c± historiê, poczuæ siê jak bohater powie¶ci; Strateg, dla którego sesja to rodzaj taktycznej partii, a wspó³czynniki postaci s± spraw± pierwszoplanow± oraz Komentator, który chce zje¶æ, wypiæ i po¶miaæ siê w gronie przyjació³
Czytaj±c artyku³y po¶wiêcone grom fabularnym nietrudno zauwa¿yæ, ¿e s± one czêsto nastawione wy³±cznie na jeden z wymienionych typów rozgrywki, co w efekcie prowadzi do dyskryminacji graczy preferuj±cych inny typ zabawy. Zaprezentowany podzia³ nie stawia ¿adnego z nich wy¿ej, nie warto¶ciuje. Na sesji wszyscy, z za³o¿enia, maj± siê dobrze bawiæ.
Dochodzimy tym samym do sedna naszego artyku³u. Spisane w nim rady i przykazania skierowane s± do wszystkich graczy i Mistrzów Gry, bez wzglêdu na "preferencje systemowe" - starali¶my siê uporz±dkowaæ warunki, które pomog± w stworzeniu dobrej sesji. Dobrej, to znaczy takiej, na której nie ma graczy bawi±cych siê lepiej i gorzej. Na sesji ka¿dy, bez wzglêdu na osobiste upodobania, powinien byæ traktowany tak samo.
Baza
Zanim przejdziemy do "przykazañ w³a¶ciwych", zwróæmy uwagê na kilka zasad, bez których nie ma sensu siadaæ do sto³u, a o których czêsto siê zapomina. Tworz± one nasz± Bazê - punkt wyj¶cia dla ka¿dej udanej sesji.
Po pierwsze, gramy tylko z osobami, które lubimy i których towarzystwo nam odpowiada. Nie umawiamy siê na sesjê z kim¶, kto nas okrad³, odbi³ nam dziewczynê czy przejecha³ psa. To, ¿e w czasie gry odgrywa siê jak±¶ postaæ, nie znaczy, ¿e zapomina siê o tym, kim siê naprawdê jest. Nie mo¿na uciec od swoich uprzedzeñ wzglêdem drugiej osoby, co prowadzi do niezdrowej atmosfery, komplikuj±c zadanie MG i innym graczom.
Po drugie, jeste¶my w dobrym humorze. Je¿eli rzuci³a ciê dzisiaj dziewczyna, lepiej odpu¶æ sobie granie tego wieczoru. Naburmuszony gracz lub Mistrz Gry to zmora dla reszty uczestników zabawy. Lepiej nie traktowaæ sesji jako odtrutki na z³y nastrój, gdy¿ tylko psuje siê go innym.
Po trzecie, wyspali¶my siê i jeste¶my wypoczêci. Czy mo¿na wyobraziæ sobie bardziej irytuj±c± sytuacjê od tej, kiedy w trakcie emocjonuj±cego opisu dramatycznej walki gracz, którego postaæ znajduje siê w samym centrum wydarzeñ, zasypia? O MG nie wspominaj±c.
Poza tym, idea³em jest, je¶li dysponujemy wystarczaj±c± ilo¶ci± czasu do rozegrania przygody (lub jej fragmentu) zaplanowanej przez prowadz±cego. Niedopuszczalna jest sytuacja, w której gracz spó¼nia siê dwie godziny, a potem, jak gdyby nigdy nic, mówi, ¿e ma tylko godzinkê.
Wreszcie, co najwa¿niejsze, wszyscy chcemy graæ. Problem pojawia siê g³ównie wtedy, gdy tylko jedna osoba nie ma ochoty, ale bierze udzia³ w sesji, nie chc±c sprawiaæ zawodu reszcie. Dla dobra rozgrywki lepiej prze³o¿yæ spotkanie. Pamiêtajmy jednak, by postêpowaæ tak tylko w wyj±tkowych okoliczno¶ciach - faktem jest, ¿e piêkny zwyczaj spotykania siê w innych miejscach ni¿ knajpa lub chat room zamiera. Lepiej siê do tego nie przyczyniaæ.
Z Bazy wynika proste przes³anie - szanujmy siê. Szanujmy swój czas i wysi³ek w³o¿ony w zorganizowanie sesji. Gdy ma siê gorszy dzieñ, zawsze lepiej nawet w ostatniej chwili odwo³aæ grê i wyj¶æ z twarz±, ni¿ popsuæ wszystkim zabawê.
Almanach Gracza: Nowa Ods³ona
Uwaga: Podej¶cie, które przedstawiamy w poni¿szych dekalogach to nasza propozycja. Istniej± ró¿ne interpretacje mechanizmów rz±dz±cych sesj± i sam± gr±, która odbywa siê w jej trakcie. Aby unikn±æ nieporozumieñ, wystarczy, by uczestnicy sesji podzielali ten sam punkt widzenia i mo¿liwie jak najbardziej zgadzali siê w podstawowych za³o¿eniach.
Pomys³ na podjêcie tego tematu pojawi³ siê do¶æ dawno. G³ówn± przyczyn± by³ niedobór artyku³ów skierowanych wprost do graczy. Wynika to z prostego faktu, i¿ pisz± je przede wszystkim Mistrzowie Gry, którzy chc± siê podzieliæ pomys³ami z kolegami po fachu.
W lutym 2002 na ³amach Mima ukaza³ siê tekst Tomka Rzepeckiego, a nastêpnie dalsze artyku³y w Portalach, po których na krótk± chwilê zw±tpili¶my w sens naszej pracy. Postanowili¶my jednak podzieliæ siê przemy¶leniami i dorzuciæ swoje trzy grosze do sprawy, tym bardziej, ¿e z wieloma pogl±dami zawartymi w wy¿ej wspomnianym tek¶cie nie mogli¶my siê zgodziæ. Wydawa³o nam siê wówczas, ¿e autor nastawi³ siê na spisanie dekalogu przede wszystkim dla graczy-odgrywaczy, pomijaj±c przy tym inne aspekty rozgrywki.
Nie mogli¶my, i wci±¿ nie mo¿emy, odmówiæ mu racji w jednej niezmiennie zasadniczej kwestii...:
1. Mistrz Gry ma zawsze racjê.
Naczelna pozycja MG opiera siê przede wszystkim na jego autorytecie. Z tej przyczyny podwa¿anie go lub poddawanie w w±tpliwo¶æ kompetencji prowadz±cego jest bardzo szkodliwe.
Je¿eli dojdzie do sytuacji, w której MG pope³nia b³±d (szczególnie jaki¶ nieistotny dla przebiegu scenariusza), a ty jeste¶ jedyn± osob±, która to zauwa¿y³a - lepiej przemilcz sprawê. Na ewentualne uwagi bêdziesz mia³ czas po sesji, kiedy mo¿esz wyrzuciæ wszystko, co ci le¿y na sercu.
Gdyby pomy³ka okaza³a siê naprawdê istotna, napisz prowadz±cemu kartkê z wiadomo¶ci± lub powiedz mu o tym na ucho. Grunt, ¿eby nie os³abiaæ jego wizerunku nieomylnego w³adcy przed reszt± graczy.
Istnieje wyj±tek o tej zasady. Mo¿e siê zdarzyæ, ¿e MG, ¶wiadomie albo nie, wprowadzi do przygody motyw, który osobi¶cie urazi Ciebie lub kogo¶ z dru¿yny poprzez nawi±zanie do jakich¶ osobistych lêków, kompleksów czy niemi³ych prze¿yæ. Nic nie stoi wówczas na przeszkodzie, aby¶ zwróci³ na to uwagê i wyja¶ni³, co ci nie odpowiada (najlepiej w cztery oczy z prowadz±cym).
Nikt nie ma prawa, nawet dla dobra przygody, prowokowaæ sytuacji, które rani± uczucia drugiej osoby. To tylko zabawa, a nie seans u psychologa.
2. Nie szanta¿uj Mistrza Gry.
Zrób teraz rachunek sumienia i zastanów siê, ile razy w swojej karierze gracza mia³e¶ za z³e swojemu Mistrzowi Gry, ¿e nie mia³ ochoty poprowadziæ tobie i twoim przyjacio³om. Mo¿e brakowa³o mu czasu, nie przygotowa³ scenariusza albo siê z kim¶ umówi³, ale ciebie to nie obchodzi³o, bo akurat chcia³e¶ podci±gn±æ swoj± postaæ na kolejny poziom.
Mistrzowi Gry, który jest twoim przyjacielem, na pewno nie jest przyjemnie, gdy spotykasz siê z nim tylko wtedy, gdy umówicie siê na sesjê. Równie paskudnie poczuje siê w chwili, gdy po emocjonuj±cej grze i dopracowanej sesji us³yszy, ¿e by³a s³aba, bo nie pojawi³ siê twój ukochany Bohater Niezale¿ny lub w±tek.
Pamiêtaj, aby nie wywieraæ na prowadz±cym presji, by bez przerwy wprowadza³ do przygód twoje ulubione elementy. Je¶li jest dobry w tym, co robi, wie, ¿e nadmiar przyjemno¶ci prowadzi do przesytu. Bêdzie zatem dawkowa³ te motywy tak, aby ci siê zbyt szybko nie znudzi³y.
3. Oka¿, ¿e s³uchasz.
Postaw siê na miejscu Mistrza Gry. Przedstawiasz graczom wspania³±, barwn± scenê walki albo opowiadasz intryguj±c± historiê... Chwilami wrêcz zapominasz siê w swoim szale i natchnieniu. Nagle, zerkasz na dru¿ynê i co widzisz? Jeden zapisuje co¶ na karcie, drugi sprawdza wspó³czynniki, trzeci gapi siê w sufit, a czwarty, w czasie podnios³ego momentu zes³ania boskiego b³ogos³awieñstwa, odkrêca z sykiem butelkê coli.
Oni wszyscy naprawdê s³uchaj±. Gdzie zatem le¿y pies pogrzebany? Nie potrafi± tego okazaæ. W takiej chwili MG czuje, ¿e co¶ nie gra, wydaje mu siê, ¿e jego opis jest nudny, a akcja siê nie klei.
Dlatego w³a¶nie powiniene¶ staraæ siê nie spuszczaæ prowadz±cego z oka (nawet wtedy, gdy on nie patrzy na ciebie). Nie umkn± ci przy tym ¿adne tajne sygna³y jak, na przyk³ad, znacz±ce mrugniêcie okiem przeznaczone wy³±cznie dla twojej postaci.
Staraj siê równie¿ zachowaæ ciszê w chwilach, gdy nie grasz. Nie przeszkadzaj swoim przyjacio³om, s³uchaj, co robi±, by nie musieli ci tysi±c razy wyja¶niaæ, dlaczego w³a¶nie bijecie siê z band± orków (Ale powiesz mi potem, dlaczego siê t³uczemy, co, Asteriksie?). Dopinguj ich równie¿ przy rzutach. W ten sposób zbudujesz atmosferê dru¿yny, która trzyma siê razem na dobre i na z³e.
Powy¿sze trzy porady odnosi³y siê do tzw. rzeczywisto¶ci. Teraz pora na gar¶æ wskazówek zanurzonych nieco g³êbiej w ¶wiecie gry.
4. Zbuduj "grywaln±" postaæ.
Istnieje takie powiedzenie, ¿e najprostsze rozwi±zania s± najlepsze. Odnosi siê ono równie¿ do procesu tworzenia postaci.
Gdy kreujesz nowego bohatera postaraj siê pamiêtaæ o tym, aby nie by³ on "za trudny" do ogarniêcia przez twojego MG. Nie zyskasz wiele, bior±c sobie zaletê geniusza arytmetycznego z zamiarem wykazania siê swoimi umiejêtno¶ciami, je¶li prowadz±cy skoñczy³ matematykê w trzeciej klasie liceum, a teraz jest na polonistyce i nie bêdzie potrafi³ wprowadziæ sytuacji, które dotyczy³yby wybranej przez ciebie zdolno¶ci.
Analogicznie niewskazana jest nadmierna komplikacja psychologiczna postaci, szczególnie, gdy dru¿yna liczy wiêcej ni¿ dwie osoby. MG nie poradzi sobie z odpowiedni± dla ka¿dego z graczy interpretacj± wydarzeñ pod k±tem psychiki jego bohatera. Ty sam bêdziesz niezadowolony, gdy zapomni, ¿e wrêcz patologicznie nie cierpisz za s³onej zupy.
Wszystko zale¿y oczywi¶cie od Konwencji - je¿eli grasz w Wampira (czy inny system, którego istot± s± prze¿ycia emocjonalne) lub bierzesz udzia³ w sesji solowej, poziom szczegó³owo¶ci "wnêtrza" mo¿e wzrastaæ.
Nie ma w zasadzie znaczenia, czy tworzysz bohatera sam czy razem z grup±. Wa¿ne, aby¶ pamiêta³, ¿e ma on pasowaæ do koncepcji MG oraz reszty dru¿yny (nawet je¶li bohaterowie graczy maj± rywalizowaæ, konflikt powinien mieæ jaki¶ sens). Nie musisz ³amaæ archetypów podanych w systemach, aby postaæ by³a ciekawa i prze¿ywa³a interesuj±ce przygody. Granie "typowym" Skorpionem lub Tremere, który dzia³a wbrew sobie, ale dla dobra klanu, wcale nie musi byæ nudniejsze od wcielania siê w rolê zdrajcy, któremu na niczym nie zale¿y.
5. Nie przychod¼ na gotowe.
Spójrz prawdzie w oczy - to MG odwala wiêkszo¶æ roboty. Kupuje podrêczniki, wymy¶la nocami scenariusze, czyta takie artyku³y jak ten. Ty zazwyczaj ograniczasz swój wk³ad do stworzenia postaci, przyj¶cia na spotkanie i odegrania swojej roli. Warto siê nieco bardziej postaraæ, aby choæ trochê zniwelowaæ tê ró¿nicê zaanga¿owania w tworzenie udanej sesji.
Przede wszystkim powiniene¶ na wyrywki znaæ historiê swojej postaci: najwa¿niejsze wydarzenia, imiona przyjació³ i wrogów, wyznaczone cele. Warto tak¿e mieæ ogólne chocia¿ pojêcie o za³o¿eniach systemu, w który grasz: kto jest kim, przeciwko komu siê walczy, co w tym ¶wiecie uwa¿ane jest za dobre, a co za z³e.
By³oby ¶wietnie, gdyby¶ w czasie sesji zapisywa³ nazwiska najwa¿niejszych BNów, nazwy miejsc, które odwiedzacie i drobniejsze szczegó³y, których znajomo¶ci± zaimponujesz przy kolejnym spotkaniu. W ten sposób twój bohater zyska co¶ na kszta³t pamiêci, a ty nie bêdziesz siê musia³ co chwila pytaæ, jak siê nazywa ten wredny kole¶, który chce zabraæ twój ssskarb.
Idealny gracz panuje tak¿e nad wygl±dem swojej postaci i jej nawykami. Je¿eli przez dwie sesje masz bliznê na prawym policzku, to nie przeno¶ jej (chyba, ¿e za punkty do¶wiadczenia) na lewy. Nie sprawiaj te¿ zawodu dru¿ynie, która pamiêta ciê jako uzale¿nionego palacza, rzucaj±c na³óg, bo znudzi³o ci siê jego odgrywanie. Ta konsekwencja jest szczególnie wa¿na dla MG, który planuj±c jakie¶ wydarzenie dotycz±ce twojej postaci, mo¿e opieraæ siê na jej dotychczasowym postêpowaniu.
6. Kostki nie gryz±.
Odwieczny dylemat graczy na ca³ym ¶wiecie: z kostkami czy bez? W proponowanym przy nas nastawieniu na preferencje graczy sprawa jest prosta - wszystko zale¿y od tego, jak± Konwencjê obrali MG i dru¿yna. Je¿eli zdecydowali¶cie siê na czyste odgrywanie bez ¿adnego rzucania, to zapomnij o tym punkcie. Je¿eli za¶ postanowili¶cie nieco poturlaæ, to musisz siê trochê wysiliæ. Warto równie¿ pamiêtaæ, i¿ istniej± systemy, w których mechanika nie sprowadza siê wy³±cznie do rzucania ko¶æmi, lecz jest wpisana w logikê funkcjonowania ¶wiata.
Mówi±c krótko - powiniene¶, w zakresie dotycz±cym twojej postaci, znaæ mechanikê systemu, w który grasz. Je¿eli wiesz wiêcej, to ¶wietnie, ale najwa¿niejsze jest to, aby¶ w chwili, gdy prowadz±cy ka¿e wykonaæ ci rzut na spostrzegawczo¶æ, nie pyta³ siê pod jaki wspó³czynnik ta umiejêtno¶æ podchodzi. Taka sytuacja jest szczególnie denerwuj±ca w bardziej dynamicznych scenach, na przyk³ad podczas walki. Je¿eli gracz nie pamiêta, jak siê wykonuje rzut na inicjatywê, atak i obra¿enia, spowalnia rozgrywkê, a tempo akcji spada. Bazowa wiedza o mechanice pozwoli ci tak¿e bardziej efektywnie wykorzystaæ zdolno¶ci twojego bohatera.
7. Twórz ¶wiat gry.
By³o co¶ dla Strategów, pora wiêc na Odgrywaczy, choæ nie tylko. Mistrz Gry nie jest jedynym twórc± ¶wiata, w którym ¿yje twoja postaæ. W ogromnym stopniu kreujesz go razem z pozosta³ymi graczami, czêsto nie zdaj±c sobie z tego sprawy.
Dochodzi do tego g³ównie w chwilach, gdy "sam z siebie" opisujesz, co robi twoja postaæ, siedz±c w karczmie czy rozmawiaj±c z BNem. W takich sytuacjach odgrywasz nawyki postaci i prezentujesz j± przed innymi. Wchodz±c w interakcjê z pozosta³ymi cz³onkami dru¿yny budujecie wewnêtrzny ¶wiat grupy, tworz±c relacje miêdzy waszymi bohaterami.
Aby wspomagaæ ten proces, staraj siê "nie wychodziæ" z postaci w momencie, gdy nie uczestniczysz w akcji przygody. Je¿eli MG wyszed³ z pokoju, prowad¼ nadal rozmowê na temat zwi±zany ze scenariuszem. W ten sposób utrzymasz klimat i pomo¿esz prowadz±cemu w podtrzymaniu atmosfery.
W tym wszystkim pamiêtaj tylko o jednym - nie ³am Konwencji i estetyki. Graj±c w system fantasy, nie zaskakuj nagle prowadz±cego pomys³em z estetyki science-fiction, który nie pasuje do nastroju i ogólnych za³o¿eñ ¶wiata.
8. Pamiêtaj, ¿e to tylko gra.
Nie tylko ty napracowa³e¶ siê tworz±c postaæ swojego bohatera. Pozostali tak¿e w³o¿yli w to sporo wysi³ku i chc±, by ich doceniono. Aby do tego dosz³o na sesji musz± mieæ mo¿liwo¶æ, by siê pokazaæ i zaprezentowaæ swoje umiejêtno¶ci odgrywania postaci, rzucania kostkami i poch³aniania pizzy na czas.
Bardzo czêsto dochodzi do sytuacji, w której przebojowy gracz "rozwala" scenariusz w pojedynkê, nie zwracaj±c uwagi na resztê dru¿yny i psuj±c jej tym samym zabawê. Musisz pamiêtaæ o tym, ¿e skoro jeste¶ magiem, to nie powiniene¶ pchaæ siê do pierwszego szeregu w scenie walki na miecze, gdy¿ zosta³a ona zaplanowana dla kumpla, który prowadzi wojownika. Zaufaj MG - je¿eli jest dobry, to i dla ciebie znajdzie siê chwila, w której wyka¿esz siê swoj± wiedz± i zasobem ognistych kul. Po prostu znaj swoje miejsce w szyku i daj pograæ innym, a wtedy na pewno bêdziesz mia³ swoje piêæ minut.
Gry fabularne zak³adaj± ponadto pewn± dozê rywalizacji i, póki przebiega ona w zdrowy sposób, nie ma w tym nic z³ego. Konwencja systemu mo¿e przewidywaæ, ¿e bohaterowie nie musz± wspó³pracowaæ. Przyk³adowo, w Wampirze ka¿dy z graczy d±¿y do w³asnych celów i mo¿e nawet próbowaæ zabiæ postaæ drugiej osoby. Gracz w ramach obrony przed atakiem nie powinien kra¶æ czasu innemu uczestnikowi sesji.
"Walcz±c" z innymi, pamiêtaj o tym, ¿e to tylko zabawa i musisz daæ pozosta³ym chwilê, aby oni tak¿e mogli poknuæ przeciwko tobie.
9. Wyczuwaj Konwencjê.
Jak byæ mo¿e zauwa¿y³e¶, jest jeden termin, który do¶æ czêsto wyp³ywa w naszych rozwa¿aniach. Chodzi o magiczne s³owo Konwencja, której znajomo¶æ pozwoli ci dobrze wype³niæ rolê gracza. Do tego wspólnego mianownika sprowadzaj± siê w zasadzie punkty od czwartego do ósmego, s± mu podleg³e.
Zdolno¶æ wyczuwania Konwencji to wra¿liwo¶æ na typ i nastrój sesji. Dziêki niej nie opowiadasz g³upich dowcipów podczas gry w dworsk± Legendê Piêciu Krêgów i nie przynudzasz podczas g³upawki w Toonie. Je¿eli dysponujesz t± umiejêtno¶ci±, starasz siê wypowiadaæ i "my¶leæ" zgodnie z klimatem systemu oraz atmosfer± przygody.
Niektórzy "rodz± siê" z t± umiejêtno¶ci±, innym zdobycie jej zajmuje nieco d³u¿ej, a nielicznym nigdy siê nie udaje. Warto siê jednak staraæ, gdy¿ gracz, który czuje Konwencjê, jest najwiêkszym skarbem dla ka¿dego MG. Nawet wówczas, gdy sam prowadz±cy nie zdaje sobie sprawy z natury tej umiejêtno¶ci.
Konwencjê mo¿na prze³amywaæ, lecz nale¿y czyniæ to z wyczuciem, w sposób przygotowany i logicznie wynikaj±cy z wcze¶niejszych dzia³añ lub usprawiedliwiony pó¼niejszym postêpowaniem.
10. Podziêkuj.
Tylko tyle i a¿ tyle. Kto¶ siê napracowa³, aby¶ mi³o spêdzi³ ten wieczór. Kto¶ gra³ z tob± w dru¿ynie, znosi³ twoje b³êdy i pomaga³ w ciê¿kich chwilach. Nawet je¶li nie by³a to najlepsza sesja i tak powiniene¶ podziêkowaæ wszystkim obecnym, z MG na czele, za to, ¿e przyszli i po¶wiêcili swój czas. Je¿eli spotkanie koñcz± oklaski, nie trzeba ju¿ nic wiêcej mówiæ.