15-10-2006 15:13

Almanach Gracza: Nowa Ods³ona

Z cyklu Wywa¿anie otwartych drzwi: Regu³y gry
Autor: Maciej 'repek' Reputakowski
Ilustracje: Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska
Redakcja: Micha³ 'ShpaQ' Laszuk

(artyku³ powsta³ przy wspó³pracy z uczestnikami konwentu Magikon
i by³ tworzony z my¶l± o publikacji w Magii i Mieczu,
w skróconej wersji ukaza³ siê na stronie www.q10.rpg.pl)


Dlaczego i po co, czyli wstêp

Istnieje kilka przyczyn powstania poni¿szego tekstu. Z oczywistych powodów pomijamy wzglêdy finansowe, chêæ zdobycia s³awy i tym podobne przyziemne pobudki. Wi±¿e siê z tym d³uga historia, wiêc lepiej zacz±æ od samego pocz±tku.

Wieki temu na konwencie Geheimnisnacht w Lublinie, ¶wiat³o dzienne (a raczej jarzeniowe) ujrza³a prelekcja Tomasza Z. Majkowskiego oraz wy¿ej podpisanej Magdaleny Madej-Reputakowskiej. Mniejsza w tej chwili o jej temat - wa¿ne jest to, i¿ da³a ona pocz±tek ca³emu cyklowi spotkañ pod wspólnym tytu³em: Wywa¿anie otwartych drzwi. Ka¿de z nich dotyczy³o spraw z pozoru oczywistych i banalnych, nikt ze s³uchaczy w³a¶ciwie niczego nowego siê nie dowiedzia³. Sta³o siê tak dlatego, i¿ celem tych spotkañ nie by³o odkrywanie Ameryki, lecz porz±dkowanie wiadomo¶ci, chwytów i tym podobnych sk³adników tworz±cych gry fabularne, a stosowanych przez graczy nie¶wiadomie. Uczestnicy ze zdumieniem spostrzegali, ¿e tak naprawdê posiadaj± wszelk± wiedzê potrzebn± do przeprowadzenia udanej rozgrywki, ale nie wykorzystuj± jej w pe³ni, polegaj±c wy³±cznie na swojej intuicji.

Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê

Podstaw± dla niniejszego artyku³u jest, inspirowany spostrze¿eniami Ma³gorzaty Majkowskiej, tekst Tomasza Z. Majkowskiego i Micha³a Madeja, w którym pokusili siê o podzia³ graczy wedle jêzyka, jakiego u¿ywaj± na sesji. Teoria Majkowskiego i Madeja zak³ada, ¿e istniej± cztery typy graczy, z których ka¿dy szuka na sesji gier fabularnych czego¶ innego, chce siê bawiæ na swój w³asny sposób. Oczywi¶cie, ró¿nice miêdzy nimi s± p³ynne, chodzi tylko o dominuj±cy u danej osoby typ podej¶cia do RPG.

Te typy to: Odgrywacz, którego interesuje przede wszystkim fakt wcielania siê w postaæ i prze¿ywania jej emocji; Opowiadacz, który pragnie us³yszeæ ciekaw± i intryguj±c± historiê, poczuæ siê jak bohater powie¶ci; Strateg, dla którego sesja to rodzaj taktycznej partii, a wspó³czynniki postaci s± spraw± pierwszoplanow± oraz Komentator, który chce zje¶æ, wypiæ i po¶miaæ siê w gronie przyjació³

Czytaj±c artyku³y po¶wiêcone grom fabularnym nietrudno zauwa¿yæ, ¿e s± one czêsto nastawione wy³±cznie na jeden z wymienionych typów rozgrywki, co w efekcie prowadzi do dyskryminacji graczy preferuj±cych inny typ zabawy. Zaprezentowany podzia³ nie stawia ¿adnego z nich wy¿ej, nie warto¶ciuje. Na sesji wszyscy, z za³o¿enia, maj± siê dobrze bawiæ.

Dochodzimy tym samym do sedna naszego artyku³u. Spisane w nim rady i przykazania skierowane s± do wszystkich graczy i Mistrzów Gry, bez wzglêdu na "preferencje systemowe" - starali¶my siê uporz±dkowaæ warunki, które pomog± w stworzeniu dobrej sesji. Dobrej, to znaczy takiej, na której nie ma graczy bawi±cych siê lepiej i gorzej. Na sesji ka¿dy, bez wzglêdu na osobiste upodobania, powinien byæ traktowany tak samo.


Baza

Zanim przejdziemy do "przykazañ w³a¶ciwych", zwróæmy uwagê na kilka zasad, bez których nie ma sensu siadaæ do sto³u, a o których czêsto siê zapomina. Tworz± one nasz± Bazê - punkt wyj¶cia dla ka¿dej udanej sesji.

Po pierwsze, gramy tylko z osobami, które lubimy i których towarzystwo nam odpowiada. Nie umawiamy siê na sesjê z kim¶, kto nas okrad³, odbi³ nam dziewczynê czy przejecha³ psa. To, ¿e w czasie gry odgrywa siê jak±¶ postaæ, nie znaczy, ¿e zapomina siê o tym, kim siê naprawdê jest. Nie mo¿na uciec od swoich uprzedzeñ wzglêdem drugiej osoby, co prowadzi do niezdrowej atmosfery, komplikuj±c zadanie MG i innym graczom.

Po drugie, jeste¶my w dobrym humorze. Je¿eli rzuci³a ciê dzisiaj dziewczyna, lepiej odpu¶æ sobie granie tego wieczoru. Naburmuszony gracz lub Mistrz Gry to zmora dla reszty uczestników zabawy. Lepiej nie traktowaæ sesji jako odtrutki na z³y nastrój, gdy¿ tylko psuje siê go innym.

Po trzecie, wyspali¶my siê i jeste¶my wypoczêci. Czy mo¿na wyobraziæ sobie bardziej irytuj±c± sytuacjê od tej, kiedy w trakcie emocjonuj±cego opisu dramatycznej walki gracz, którego postaæ znajduje siê w samym centrum wydarzeñ, zasypia? O MG nie wspominaj±c.

Poza tym, idea³em jest, je¶li dysponujemy wystarczaj±c± ilo¶ci± czasu do rozegrania przygody (lub jej fragmentu) zaplanowanej przez prowadz±cego. Niedopuszczalna jest sytuacja, w której gracz spó¼nia siê dwie godziny, a potem, jak gdyby nigdy nic, mówi, ¿e ma tylko godzinkê.

Wreszcie, co najwa¿niejsze, wszyscy chcemy graæ. Problem pojawia siê g³ównie wtedy, gdy tylko jedna osoba nie ma ochoty, ale bierze udzia³ w sesji, nie chc±c sprawiaæ zawodu reszcie. Dla dobra rozgrywki lepiej prze³o¿yæ spotkanie. Pamiêtajmy jednak, by postêpowaæ tak tylko w wyj±tkowych okoliczno¶ciach - faktem jest, ¿e piêkny zwyczaj spotykania siê w innych miejscach ni¿ knajpa lub chat room zamiera. Lepiej siê do tego nie przyczyniaæ.


Z Bazy wynika proste przes³anie - szanujmy siê. Szanujmy swój czas i wysi³ek w³o¿ony w zorganizowanie sesji. Gdy ma siê gorszy dzieñ, zawsze lepiej nawet w ostatniej chwili odwo³aæ grê i wyj¶æ z twarz±, ni¿ popsuæ wszystkim zabawê.


Almanach Gracza: Nowa Ods³ona

Uwaga: Podej¶cie, które przedstawiamy w poni¿szych dekalogach to nasza propozycja. Istniej± ró¿ne interpretacje mechanizmów rz±dz±cych sesj± i sam± gr±, która odbywa siê w jej trakcie. Aby unikn±æ nieporozumieñ, wystarczy, by uczestnicy sesji podzielali ten sam punkt widzenia i mo¿liwie jak najbardziej zgadzali siê w podstawowych za³o¿eniach.

Pomys³ na podjêcie tego tematu pojawi³ siê do¶æ dawno. G³ówn± przyczyn± by³ niedobór artyku³ów skierowanych wprost do graczy. Wynika to z prostego faktu, i¿ pisz± je przede wszystkim Mistrzowie Gry, którzy chc± siê podzieliæ pomys³ami z kolegami po fachu.

W lutym 2002 na ³amach Mima ukaza³ siê tekst Tomka Rzepeckiego, a nastêpnie dalsze artyku³y w Portalach, po których na krótk± chwilê zw±tpili¶my w sens naszej pracy. Postanowili¶my jednak podzieliæ siê przemy¶leniami i dorzuciæ swoje trzy grosze do sprawy, tym bardziej, ¿e z wieloma pogl±dami zawartymi w wy¿ej wspomnianym tek¶cie nie mogli¶my siê zgodziæ. Wydawa³o nam siê wówczas, ¿e autor nastawi³ siê na spisanie dekalogu przede wszystkim dla graczy-odgrywaczy, pomijaj±c przy tym inne aspekty rozgrywki.

Nie mogli¶my, i wci±¿ nie mo¿emy, odmówiæ mu racji w jednej niezmiennie zasadniczej kwestii...:


1. Mistrz Gry ma zawsze racjê.

Naczelna pozycja MG opiera siê przede wszystkim na jego autorytecie. Z tej przyczyny podwa¿anie go lub poddawanie w w±tpliwo¶æ kompetencji prowadz±cego jest bardzo szkodliwe.

Je¿eli dojdzie do sytuacji, w której MG pope³nia b³±d (szczególnie jaki¶ nieistotny dla przebiegu scenariusza), a ty jeste¶ jedyn± osob±, która to zauwa¿y³a - lepiej przemilcz sprawê. Na ewentualne uwagi bêdziesz mia³ czas po sesji, kiedy mo¿esz wyrzuciæ wszystko, co ci le¿y na sercu.

Gdyby pomy³ka okaza³a siê naprawdê istotna, napisz prowadz±cemu kartkê z wiadomo¶ci± lub powiedz mu o tym na ucho. Grunt, ¿eby nie os³abiaæ jego wizerunku nieomylnego w³adcy przed reszt± graczy.

Istnieje wyj±tek o tej zasady. Mo¿e siê zdarzyæ, ¿e MG, ¶wiadomie albo nie, wprowadzi do przygody motyw, który osobi¶cie urazi Ciebie lub kogo¶ z dru¿yny poprzez nawi±zanie do jakich¶ osobistych lêków, kompleksów czy niemi³ych prze¿yæ. Nic nie stoi wówczas na przeszkodzie, aby¶ zwróci³ na to uwagê i wyja¶ni³, co ci nie odpowiada (najlepiej w cztery oczy z prowadz±cym).

Nikt nie ma prawa, nawet dla dobra przygody, prowokowaæ sytuacji, które rani± uczucia drugiej osoby. To tylko zabawa, a nie seans u psychologa.

NIEMG (do Marcusa, graj±cego bushi): Trwa bitwa, jeste¶cie w samym wirze walki. Przebijasz w³a¶nie jednego z przeciwników, gdy dostrzegasz, jak za plecami dowódcy twojego oddzia³u, jeden z wra¿ych samurajów wznosi katanê do ciosu... Czas zwalnia, lecz jest niemal¿e pewne, ¿e nie zd±¿ysz.

Marcus: Wzywaj±c na pomoc Fortuny, wydajê wszystkie pozosta³e punkty Pustki i rzucam siê z bojowym okrzykiem w tamt± stronê, by zablokowaæ cios...

MG: To bardzo trudny rzut, ale... *odg³os tocz±cych siê ko¶ci* Uda³o ci siê! Parujesz potê¿ne ciêcie, zatrzymuj±c ostrze tu¿ nad g³ow± swojego dowódcy! Piorunuj±cy ból przeszywa twoje ramiê!

Gary (przys³uchuj±cy siê scenie): Jak to? Chwila! Przecie¿ katan± siê nie da parowaæ, bo na pewno by pêk³a!

TAKMG (do Gary'ego, graj±cego gliniarza): Strza³y milkn±, akcja zakoñczona. Widzisz wszystko jak przez mg³ê, patrz±c na krew ciekn±c± z rany. S³yszysz, jak twoi towarzysze z brygady antyterrorystycznej wzywaj± karetkê i ju¿ po chwili pêdzisz na sygnale. Szpital wita ciê charakterystycznym zapachem...

Stefan (na kartce do MG): Oszczêd¼ mu sceny operacji. Ma chor± babciê w szpitalu.

MG: Ogarnia ciê ciemno¶æ. Gdy otwierasz oczy, orientujesz siê, ¿e nie jeste¶ sam. Otacza ciê wianuszek znajomych twarzy, w koñcu to pora odwiedzin...


2. Nie szanta¿uj Mistrza Gry.

Zrób teraz rachunek sumienia i zastanów siê, ile razy w swojej karierze gracza mia³e¶ za z³e swojemu Mistrzowi Gry, ¿e nie mia³ ochoty poprowadziæ tobie i twoim przyjacio³om. Mo¿e brakowa³o mu czasu, nie przygotowa³ scenariusza albo siê z kim¶ umówi³, ale ciebie to nie obchodzi³o, bo akurat chcia³e¶ podci±gn±æ swoj± postaæ na kolejny poziom.

Mistrzowi Gry, który jest twoim przyjacielem, na pewno nie jest przyjemnie, gdy spotykasz siê z nim tylko wtedy, gdy umówicie siê na sesjê. Równie paskudnie poczuje siê w chwili, gdy po emocjonuj±cej grze i dopracowanej sesji us³yszy, ¿e by³a s³aba, bo nie pojawi³ siê twój ukochany Bohater Niezale¿ny lub w±tek.

Pamiêtaj, aby nie wywieraæ na prowadz±cym presji, by bez przerwy wprowadza³ do przygód twoje ulubione elementy. Je¶li jest dobry w tym, co robi, wie, ¿e nadmiar przyjemno¶ci prowadzi do przesytu. Bêdzie zatem dawkowa³ te motywy tak, aby ci siê zbyt szybko nie znudzi³y.

NIE (oparte na faktach)MG (zaspany, patrzy na zegarek): Halo, s³ucham? Cze¶æ, Marcus. Wiesz, która jest godzina? Normalni ludzie o tej porze ¶pi±. Nie wszyscy s± informatykami.

Marcus: Jasne, ale pos³uchaj. Sam wiesz, ¿e mój Marcus czuje co¶ wiêcej do Angeliki...

MG: Tej Bohaterki Niezale¿nej, któr± wprowadzi³em na twoje ¿yczenie trzy przygody temu?

Marcus: No w³a¶nie, ale ona ostatnio jest jaka¶ dziwna. Mam wra¿enie, i¿ zmieni³a siê jej psychologia, ¿e to ju¿ nie jest to samo. My¶lê, ¿e jak siê z ni± spotkam w najbli¿szej sesji, to poprowadzê rozmowê z ni± tak, by wszystko wróci³o do normy. Dobra? To przecie¿ bez sensu, by¶my siê k³ócili i ¿ebym musia³ znowu j± zdobywaæ, prawda? No, to pa.

TAKMG: Twoje pchniêcie trafia, wytr±caj±c broñ z rêki podstêpnego Villanovy, a jego samego z równowagi. £otr pada w ty³, prosto w przepa¶æ... *Rzut ko¶æmi* ...by w ostatniej chwili chwyciæ siê krawêdzi dachu.

Konrad (staj±c nad nim ze szpad± w rêce i poprawiaj±c modne w tym sezonie, na dworze Imperatora, ¿aboty): I któ¿ tu za chwilê bêdzie ¶lisk± ¿ab± rozplaskan± o bruk?

MG: Jeszcze siê spotkamy, morderco ¶limaków. *Villanova puszcza siê dachu i spada prosto do czekaj±cej poni¿ej powozu, który po chwili znika za zakrêtem*

Konrad (planuj±c ju¿ resztê wieczoru w mi³ym towarzystwie kurtyzan): Kiedy tylko zechcesz, Don Pomodore, kiedy tylko zechcesz.


3. Oka¿, ¿e s³uchasz.

Postaw siê na miejscu Mistrza Gry. Przedstawiasz graczom wspania³±, barwn± scenê walki albo opowiadasz intryguj±c± historiê... Chwilami wrêcz zapominasz siê w swoim szale i natchnieniu. Nagle, zerkasz na dru¿ynê i co widzisz? Jeden zapisuje co¶ na karcie, drugi sprawdza wspó³czynniki, trzeci gapi siê w sufit, a czwarty, w czasie podnios³ego momentu zes³ania boskiego b³ogos³awieñstwa, odkrêca z sykiem butelkê coli.

Oni wszyscy naprawdê s³uchaj±. Gdzie zatem le¿y pies pogrzebany? Nie potrafi± tego okazaæ. W takiej chwili MG czuje, ¿e co¶ nie gra, wydaje mu siê, ¿e jego opis jest nudny, a akcja siê nie klei.

Dlatego w³a¶nie powiniene¶ staraæ siê nie spuszczaæ prowadz±cego z oka (nawet wtedy, gdy on nie patrzy na ciebie). Nie umkn± ci przy tym ¿adne tajne sygna³y jak, na przyk³ad, znacz±ce mrugniêcie okiem przeznaczone wy³±cznie dla twojej postaci.

Staraj siê równie¿ zachowaæ ciszê w chwilach, gdy nie grasz. Nie przeszkadzaj swoim przyjacio³om, s³uchaj, co robi±, by nie musieli ci tysi±c razy wyja¶niaæ, dlaczego w³a¶nie bijecie siê z band± orków (Ale powiesz mi potem, dlaczego siê t³uczemy, co, Asteriksie?). Dopinguj ich równie¿ przy rzutach. W ten sposób zbudujesz atmosferê dru¿yny, która trzyma siê razem na dobre i na z³e.

NIEMG: Przed wami wielkie wrota, za którymi kryje siê cel wêdrówki. Niewyobra¿alne skarby Starego ¦wiata gromadzone tu od wieków przez ca³e pokolenia smoków. Jak to dobrze, ¿e znacie otwieraj±ce je has³o...

Gracze (chórem): Has³o...?

Gary: No, by³ ten BN na samym pocz±tku, pamiêtacie, w karczmie. Rozpisywa³em sobie wtedy combosa.
Konrad: To ten BN, który zleca³ nam zadanie, racja! Pamiêtacie, co mówi³, bo wyjmowa³em w tym czasie melony z lodówki?

Marcus: Na mnie nie patrzcie, ja odgrywa³em g³êboki kryzys to¿samo¶ciowy zwi±zany ze zmian± uzbrojenia.

Stefan: Ja dosta³em SMSa od foczki, wiêc sorry...

TAKMG (do Konrada, graj±cego szermierza z Montaigne): A wiêc znowu siê spotykamy, ¿abofilu. Có¿ za pech, ¿e nawet nie masz broni...

Stefan (przys³uchuj±cy siê scenie): Nie przerywaj±c kokietowania gromadki kurtyzan, rzucam swój rapier przez ca³± d³ugo¶æ salonu w stronê muszkietera.

Konrad (po wykonaniu udanego rzutu i chwyceniu orê¿a): Przyjaciele to najpotê¿niejsza broñ, panie Villanova. I za chwilê siê pan o tym przekona. Ponownie zreszt±.

Powy¿sze trzy porady odnosi³y siê do tzw. rzeczywisto¶ci. Teraz pora na gar¶æ wskazówek zanurzonych nieco g³êbiej w ¶wiecie gry.


4. Zbuduj "grywaln±" postaæ.

Istnieje takie powiedzenie, ¿e najprostsze rozwi±zania s± najlepsze. Odnosi siê ono równie¿ do procesu tworzenia postaci.

Gdy kreujesz nowego bohatera postaraj siê pamiêtaæ o tym, aby nie by³ on "za trudny" do ogarniêcia przez twojego MG. Nie zyskasz wiele, bior±c sobie zaletê geniusza arytmetycznego z zamiarem wykazania siê swoimi umiejêtno¶ciami, je¶li prowadz±cy skoñczy³ matematykê w trzeciej klasie liceum, a teraz jest na polonistyce i nie bêdzie potrafi³ wprowadziæ sytuacji, które dotyczy³yby wybranej przez ciebie zdolno¶ci.

Analogicznie niewskazana jest nadmierna komplikacja psychologiczna postaci, szczególnie, gdy dru¿yna liczy wiêcej ni¿ dwie osoby. MG nie poradzi sobie z odpowiedni± dla ka¿dego z graczy interpretacj± wydarzeñ pod k±tem psychiki jego bohatera. Ty sam bêdziesz niezadowolony, gdy zapomni, ¿e wrêcz patologicznie nie cierpisz za s³onej zupy.

Wszystko zale¿y oczywi¶cie od Konwencji - je¿eli grasz w Wampira (czy inny system, którego istot± s± prze¿ycia emocjonalne) lub bierzesz udzia³ w sesji solowej, poziom szczegó³owo¶ci "wnêtrza" mo¿e wzrastaæ.

Nie ma w zasadzie znaczenia, czy tworzysz bohatera sam czy razem z grup±. Wa¿ne, aby¶ pamiêta³, ¿e ma on pasowaæ do koncepcji MG oraz reszty dru¿yny (nawet je¶li bohaterowie graczy maj± rywalizowaæ, konflikt powinien mieæ jaki¶ sens). Nie musisz ³amaæ archetypów podanych w systemach, aby postaæ by³a ciekawa i prze¿ywa³a interesuj±ce przygody. Granie "typowym" Skorpionem lub Tremere, który dzia³a wbrew sobie, ale dla dobra klanu, wcale nie musi byæ nudniejsze od wcielania siê w rolê zdrajcy, któremu na niczym nie zale¿y.

NIEMG: To kim grasz?

Gary: Mój zabójca trolli, Engelbert Humperdinck III, jest synem szlachcica i ch³opki. Oboje oczywi¶cie nie ¿yj±. Zmarli, wbrew pozorom, ze staro¶ci. Jego dziedzictwo sprawia, i¿ jest wyczulony na dworskie intrygi, ale przy tym uwielbia wiejskie jedzenie. Trudne zwi±zki uczuciowe z wczesnej m³odo¶ci odcisnê³y na nim swoje piêtno, w efekcie czego kobiety, które spotka, musz± spe³niæ szereg wymogów. Tutaj masz ich listê, liczy zaledwie osiem punktów i cztery adnotacje. Poza tym nie lubi u¿ywaæ mieczy jednorêcznych (dwurêczne ju¿ tak), dwurêcznych toporów (woli jednorêczne), a nad kusze przedk³ada ³uki. Jest krasnoludem, oczywi¶cie, a to ma jakie¶ znaczenie?

TAKMG: To kim grasz?

Konrad: Jestem szermierzem z podstêpnego klanu Skorpiona, w którym nade wszystko cenimy lojalno¶æ. Wykonujê misje wysokiego ryzyka, wymagaj±ce najwiêkszego oddania oraz do¶wiadczenia. Gdy by³em m³ody, mój pierwszy test wymaga³ zg³adzenia w³asnego brata-bli¼niaka, z którym by³em mocno zwi±zany. Zadanie wykona³em bez wahania. Czasem jednak zastanawiam siê, co by siê sta³o, gdyby ponownie zlecono mi zabójstwo kogo¶ bliskiego... Na szczê¶cie szybko zapominam o tego typu rozterkach. Czy wspomina³em ju¿ o piêknej Kuniko, która jest aktork± z rodu Shosuro?


5. Nie przychod¼ na gotowe.

Spójrz prawdzie w oczy - to MG odwala wiêkszo¶æ roboty. Kupuje podrêczniki, wymy¶la nocami scenariusze, czyta takie artyku³y jak ten. Ty zazwyczaj ograniczasz swój wk³ad do stworzenia postaci, przyj¶cia na spotkanie i odegrania swojej roli. Warto siê nieco bardziej postaraæ, aby choæ trochê zniwelowaæ tê ró¿nicê zaanga¿owania w tworzenie udanej sesji.

Przede wszystkim powiniene¶ na wyrywki znaæ historiê swojej postaci: najwa¿niejsze wydarzenia, imiona przyjació³ i wrogów, wyznaczone cele. Warto tak¿e mieæ ogólne chocia¿ pojêcie o za³o¿eniach systemu, w który grasz: kto jest kim, przeciwko komu siê walczy, co w tym ¶wiecie uwa¿ane jest za dobre, a co za z³e.

By³oby ¶wietnie, gdyby¶ w czasie sesji zapisywa³ nazwiska najwa¿niejszych BNów, nazwy miejsc, które odwiedzacie i drobniejsze szczegó³y, których znajomo¶ci± zaimponujesz przy kolejnym spotkaniu. W ten sposób twój bohater zyska co¶ na kszta³t pamiêci, a ty nie bêdziesz siê musia³ co chwila pytaæ, jak siê nazywa ten wredny kole¶, który chce zabraæ twój ssskarb.

Idealny gracz panuje tak¿e nad wygl±dem swojej postaci i jej nawykami. Je¿eli przez dwie sesje masz bliznê na prawym policzku, to nie przeno¶ jej (chyba, ¿e za punkty do¶wiadczenia) na lewy. Nie sprawiaj te¿ zawodu dru¿ynie, która pamiêta ciê jako uzale¿nionego palacza, rzucaj±c na³óg, bo znudzi³o ci siê jego odgrywanie. Ta konsekwencja jest szczególnie wa¿na dla MG, który planuj±c jakie¶ wydarzenie dotycz±ce twojej postaci, mo¿e opieraæ siê na jej dotychczasowym postêpowaniu.

NIEMG: Fina³ poprzedniej przygody zaskoczy³ was w lesie. Budzicie siê rano, ognisko wygas³o.

Gary (przeci±gaj±c siê): Nale¿a³oby co¶ przek±siæ. Konrad, skocz co¶ upoluj, a my ze Stefanem rozpalimy ogieñ.

MG: Khem, ich postaci maj± swoje imiona.

Gary: No przecie¿ moja postaæ je zna, nie? W koñcu przedstawia³ mi siê ostatnim razem chyba. Hej, Stefan, to jak siê nazywa twój zabijaka?

Stefan: Marianna du Angouleme. Córka ksiêcia, któr± eskortujecie.

TAKMG: Fina³ poprzedniej przygody zaskoczy³ was w...

Konrad: Oj, kto¶ tu nie dopilnowa³ ogniska, moi panowie. Czy to nie czcigodny Wilhelm?

Marcus: Racz mi wybaczyæ, panie, ale ju¿ moja pierwsza ¿ona, ¶wiêæ panie nad jej frywoln± dusz±, mawia³a, i¿ sen mam kamienny niczym...

Stefan: Aby powstrzymaæ ciê od grzesznych zwierzeñ, zaoferujê ci panie fajeczkê twojego ulubionego tytoniu. A potem wspólnie zastanowimy siê, czy jeszcze daleko do stolicy i czy przypadkiem nie nale¿a³o skrêciæ w lewo na rozstajach...

Gary: I czyñmy to szybko, albowiem obawiam siê, i¿ ludzie kardyna³a depcz± nam po piêtach.


6. Kostki nie gryz±.

Odwieczny dylemat graczy na ca³ym ¶wiecie: z kostkami czy bez? W proponowanym przy nas nastawieniu na preferencje graczy sprawa jest prosta - wszystko zale¿y od tego, jak± Konwencjê obrali MG i dru¿yna. Je¿eli zdecydowali¶cie siê na czyste odgrywanie bez ¿adnego rzucania, to zapomnij o tym punkcie. Je¿eli za¶ postanowili¶cie nieco poturlaæ, to musisz siê trochê wysiliæ. Warto równie¿ pamiêtaæ, i¿ istniej± systemy, w których mechanika nie sprowadza siê wy³±cznie do rzucania ko¶æmi, lecz jest wpisana w logikê funkcjonowania ¶wiata.

Mówi±c krótko - powiniene¶, w zakresie dotycz±cym twojej postaci, znaæ mechanikê systemu, w który grasz. Je¿eli wiesz wiêcej, to ¶wietnie, ale najwa¿niejsze jest to, aby¶ w chwili, gdy prowadz±cy ka¿e wykonaæ ci rzut na spostrzegawczo¶æ, nie pyta³ siê pod jaki wspó³czynnik ta umiejêtno¶æ podchodzi. Taka sytuacja jest szczególnie denerwuj±ca w bardziej dynamicznych scenach, na przyk³ad podczas walki. Je¿eli gracz nie pamiêta, jak siê wykonuje rzut na inicjatywê, atak i obra¿enia, spowalnia rozgrywkê, a tempo akcji spada. Bazowa wiedza o mechanice pozwoli ci tak¿e bardziej efektywnie wykorzystaæ zdolno¶ci twojego bohatera.

NIEMG: Korytarz jest pusty, ale korporacyjna ochrona mo¿e pojawiæ siê w ka¿dej chwili. W zupe³nej ciszy podchodzicie do drzwi. S± zamkniête.

Gary: Ja tu jestem od strzelania, wiêc nie wymagajcie za wiele.

Stefan: Luz, ziom, mo¿e spróbujê z kopa?

Konrad: A mo¿e zapukasz, g³±bie? To solidny zamek, wymaga specjalisty. No nic, pozostaje zdaæ siê na ³adunek wybuchowy.

MG (chwilê pó¼niej): Eksplozja nie by³a potê¿na, lecz detektor ciep³a zareagowa³. Skowyt alarmu i tupot kroków. Zanosi siê na ciê¿k± przeprawê. Nie okrada siê bezkarnie Arasaki.

Marcus: Hm, panowie, a pod jak± cechê podchodzi Otwieranie Zamków? Bo mam je na 10...

TAK (oparte na faktach)MG (do Konrada graj±cego bushi): Wielki demon rusza w wasz± stronê. Obok ciebie bezw³adnie le¿y samurai-ko, która - nim omdla³a z wycieñczenia - powierzy³a ci swoj± katanê i honor.

Konrad: Stajê naprzeciwko oni z wzniesionym do ciosu ostrzem towarzyszki.

MG: Je¶li chcesz stawiæ mu czo³a, musisz wykonaæ test Si³y Woli na poziomie 15.

Konrad: To mo¿e byæ trudne, mam tylko jedn± k10 i ¿adnych punktów Pustki, by zwiêkszyæ pulê. *Rzut ko¶æmi* Tylko dziewi±tka... za ma³o.

MG: Cieñ demona, jak strach, pada na ciebie...

Konrad (bior±c w d³oñ dwie k10): Dwa ostrza, dwa obowi±zki, dwie kostki. *Rzut ko¶æmi: 7 i 8* Konrad spogl±da z wyczekiwaniem na prowadz±cego.

MG: Bez strachu w sercu stajesz do walki.


7. Twórz ¶wiat gry.

By³o co¶ dla Strategów, pora wiêc na Odgrywaczy, choæ nie tylko. Mistrz Gry nie jest jedynym twórc± ¶wiata, w którym ¿yje twoja postaæ. W ogromnym stopniu kreujesz go razem z pozosta³ymi graczami, czêsto nie zdaj±c sobie z tego sprawy.

Dochodzi do tego g³ównie w chwilach, gdy "sam z siebie" opisujesz, co robi twoja postaæ, siedz±c w karczmie czy rozmawiaj±c z BNem. W takich sytuacjach odgrywasz nawyki postaci i prezentujesz j± przed innymi. Wchodz±c w interakcjê z pozosta³ymi cz³onkami dru¿yny budujecie wewnêtrzny ¶wiat grupy, tworz±c relacje miêdzy waszymi bohaterami.

Aby wspomagaæ ten proces, staraj siê "nie wychodziæ" z postaci w momencie, gdy nie uczestniczysz w akcji przygody. Je¿eli MG wyszed³ z pokoju, prowad¼ nadal rozmowê na temat zwi±zany ze scenariuszem. W ten sposób utrzymasz klimat i pomo¿esz prowadz±cemu w podtrzymaniu atmosfery.

W tym wszystkim pamiêtaj tylko o jednym - nie ³am Konwencji i estetyki. Graj±c w system fantasy, nie zaskakuj nagle prowadz±cego pomys³em z estetyki science-fiction, który nie pasuje do nastroju i ogólnych za³o¿eñ ¶wiata.

NIE (oparte na faktach)MG: Siedzicie w karczmie, gdy przysiada siê do was tajemniczy zakapturzony mê¿czyzna. Od s³owa do s³owa oferuje wam królestwo i pó³ ksiê¿niczki za zg³adzenie smoka. Chcia³by, aby¶cie wyruszyli natychmiast...

Gracze (chórem): Hajda!

Stefan: Ja muszê jechaæ do mojego kuzyna, mamy zjazd rodzinny. Nie wybaczy mi, je¶li siê nie pojawiê.

MG (parê godzin pó¼niej): Wielka poczwara zieje na was ogniem. Tarcza Gary'ego hamuje impet podmuchu, a ¿ar osmala tylko twarz wojownika.

Konrad: Wykorzystuj±c tê chwilê, ciskam Lodowy Pocisk wprost w rozwart± paszczê!

MG: To szansa jedna na milion, ale mo¿e siê udaæ. Rzuæ sobie na...

Stefan: A ja mówiê do cioci, ¿e ³adnie wygl±da, ale powinna zerwaæ z wujkiem, bo ten nie traktuje jej powa¿nie. Mog³aby ewentualnie wyjechaæ ze mn± na Bora Bora. W koñcu jest jeszcze niczego sobie.

TAKMG: East End to niezbyt spokojna dzielnica miasta, nale¿y byæ czujnym, by utrzymaæ siê na powierzchni. Na szczê¶cie Salazar (fixer, którym gra Marcus) jest st±d i ma swoje kontakty. Siedzicie przy barze w podrzêdnej knajpce, czekaj±c na obs³ugê. Przepraszam was na chwilê, za du¿o coli.

Marcus (zaraz po wyj¶ciu MG): Za barem pojawia siê ³ysiej±cy barman, ze skrzypi±c± cybernetyczn± rêk±. Przy kieszonce przepoconej flanelowej koszuli ma przypiêt± karteczkê z imieniem: Joe. Poleruj±c szklaneczkê, podchodzi do was: Co pijecie? Amfocolê czy co¶ ruskiego?

Stefan: Co¶, do czego do³±czona jest oferta pracy.

Marcus: Czy ja wygl±dam na agencjê towarzysk±? Mo¿e ch³opcy z miasta potrzebuj± kogo¶ do pilnowania magazynów przed plag± szczurów, je¶li ³apiecie, o co mi chodzi. Ale nie wiecie tego ode mnie.

MG (od pewnego czasu przys³uchuj±cy siê sytuacji): Czyli poznali¶cie ju¿ Joe. To dobry kontakt na pocz±tek pobytu w East End.


8. Pamiêtaj, ¿e to tylko gra.

Nie tylko ty napracowa³e¶ siê tworz±c postaæ swojego bohatera. Pozostali tak¿e w³o¿yli w to sporo wysi³ku i chc±, by ich doceniono. Aby do tego dosz³o na sesji musz± mieæ mo¿liwo¶æ, by siê pokazaæ i zaprezentowaæ swoje umiejêtno¶ci odgrywania postaci, rzucania kostkami i poch³aniania pizzy na czas.

Bardzo czêsto dochodzi do sytuacji, w której przebojowy gracz "rozwala" scenariusz w pojedynkê, nie zwracaj±c uwagi na resztê dru¿yny i psuj±c jej tym samym zabawê. Musisz pamiêtaæ o tym, ¿e skoro jeste¶ magiem, to nie powiniene¶ pchaæ siê do pierwszego szeregu w scenie walki na miecze, gdy¿ zosta³a ona zaplanowana dla kumpla, który prowadzi wojownika. Zaufaj MG - je¿eli jest dobry, to i dla ciebie znajdzie siê chwila, w której wyka¿esz siê swoj± wiedz± i zasobem ognistych kul. Po prostu znaj swoje miejsce w szyku i daj pograæ innym, a wtedy na pewno bêdziesz mia³ swoje piêæ minut.

Gry fabularne zak³adaj± ponadto pewn± dozê rywalizacji i, póki przebiega ona w zdrowy sposób, nie ma w tym nic z³ego. Konwencja systemu mo¿e przewidywaæ, ¿e bohaterowie nie musz± wspó³pracowaæ. Przyk³adowo, w Wampirze ka¿dy z graczy d±¿y do w³asnych celów i mo¿e nawet próbowaæ zabiæ postaæ drugiej osoby. Gracz w ramach obrony przed atakiem nie powinien kra¶æ czasu innemu uczestnikowi sesji.

"Walcz±c" z innymi, pamiêtaj o tym, ¿e to tylko zabawa i musisz daæ pozosta³ym chwilê, aby oni tak¿e mogli poknuæ przeciwko tobie.

NIEMG: Potê¿ny czarodziej Murasan Czarny stoi po przeciwnej stronie mostu. Mroczny opal na jego lasce l¶ni z³owieszczo. Wodzi po was wzrokiem i zatrzymuje go na magu (granym przez Konrada): Nie przejdziecie! Nie ma czarodzieja, który móg³by siê ze mn± równaæ!

Stefan: E tam, zaraz nie przejdziemy. Gary lecz mnie, jakby co¶ siê dzia³o. Marcus, mo¿esz po¿yczyæ tej trucizny, co bym sobie miecz dopali³? Dziêki. Wyjmujê swój artefaktyczny kawa³ ¿elastwa i idê spu¶ciæ ³omot kolesiowi. Do zobaczenia po drugiej stronie.

Konrad: A chcesz przynajmniej jaki¶ czar ochronny?

Stefan: Nie, a po co?

TAKMG (w obecno¶ci wszystkich graczy, do Marcusa): Twój pawilon herbaciany zosta³ przygotowany na przybycie go¶cia. Go¶cia, który jest twoim najwiêkszym wrogiem i rywalem w wy¶cigu o ³aski na dworze cesarza.

Marcus (w obecno¶ci wszystkich graczy): Nim przybêdzie, odprawiam wszystkich i dodajê trucizny do jego czarki z herbat±. Zabija w ci±gu doby.

Konrad (graj±cy go¶cia wkraczaj±cego do pawilonu): Witaj, panie. Cieszê siê z tego spotkania, choæ wiem, ¿e nie darzysz mnie przyja¼ni±.

Marcus: Zatem napijmy siê razem herbaty, by sp³ukaæ gorzki smak niechêci.

Konrad (tu¿ po wychyleniu czarki): Zaiste doskona³a herbata, rozgrzewaj±ca duszê. Mam nadziejê, i¿ to z czym przybywam, ucieszy ciê równie mocno. Oto list od samego cesarza, w którym sk³ada moje ¿ycie w twoje rêce.

Marcus: W moich progach, panie, nic ci nie grozi. Z rado¶ci± przyjmujê mój obowi±zek.


9. Wyczuwaj Konwencjê.

Jak byæ mo¿e zauwa¿y³e¶, jest jeden termin, który do¶æ czêsto wyp³ywa w naszych rozwa¿aniach. Chodzi o magiczne s³owo Konwencja, której znajomo¶æ pozwoli ci dobrze wype³niæ rolê gracza. Do tego wspólnego mianownika sprowadzaj± siê w zasadzie punkty od czwartego do ósmego, s± mu podleg³e.

Zdolno¶æ wyczuwania Konwencji to wra¿liwo¶æ na typ i nastrój sesji. Dziêki niej nie opowiadasz g³upich dowcipów podczas gry w dworsk± Legendê Piêciu Krêgów i nie przynudzasz podczas g³upawki w Toonie. Je¿eli dysponujesz t± umiejêtno¶ci±, starasz siê wypowiadaæ i "my¶leæ" zgodnie z klimatem systemu oraz atmosfer± przygody.

Niektórzy "rodz± siê" z t± umiejêtno¶ci±, innym zdobycie jej zajmuje nieco d³u¿ej, a nielicznym nigdy siê nie udaje. Warto siê jednak staraæ, gdy¿ gracz, który czuje Konwencjê, jest najwiêkszym skarbem dla ka¿dego MG. Nawet wówczas, gdy sam prowadz±cy nie zdaje sobie sprawy z natury tej umiejêtno¶ci.

Konwencjê mo¿na prze³amywaæ, lecz nale¿y czyniæ to z wyczuciem, w sposób przygotowany i logicznie wynikaj±cy z wcze¶niejszych dzia³añ lub usprawiedliwiony pó¼niejszym postêpowaniem.

NIEMG (do Gary'ego): Wielki turniej jak co roku przyci±gn±³ kwiat rycerstwa z ca³ego kraju. Nie mog³o zabrakn±æ tu i ciebie wraz z dzieln± ¶wit±. Jeste¶ niepokonany od wielu lat, twoja s³awa ciê wyprzedza, a najznamienitsze damy zabijaj± siê o to, by¶ reprezentowa³ ich barwy. Chlubisz siê tym, ¿e wszyscy uciekaj± ju¿ na d¼wiêk twojego imienia.

Gary (staj±c w szrankach): Prawdziwy rycerz zachowuje pokorê wobec przeciwnika. I nigdy nie ustêpuje z pola.

MG: Nagle w¶ród namiotów dostrzegasz znajom± sylwetkê cz³owieka, którego nie widzia³e¶ od lat.
Gary: Czy to...?

MG: Tak, to on. Jedyny cz³owiek, który kiedykolwiek ciê pokona³.

Gary (do Marcusa): Giermku mój wierny, pozwól tu na chwilê. Masz jeszcze ten komplet sztyletów, który ci siê osta³ po poprzednim zawodzie? To ¶wietnie. Widzisz tamten namiot?

TAKMG (do wszystkich graczy): Rezydencja Wayne'ów to mroczna budowla z pocz±tku wieku. Gdy, prowadzeni przez kamerdynera, wkraczacie w jej podwoje, wita was zapach tradycji i ¶mierci. W salonie na perskim dywanie le¿y trup hrabiego.

Stefan (do kamerdynera): To pan wezwa³ policjê? Czy w posiad³o¶ci mieszka, tudzie¿ mieszka³, kto¶ poza panem i hrabi±?

MG (jako kamerdyner): Tak. Nie.

Konrad: Co o tym s±dzisz, drogi Cherlacku?

Stefan: To elementarne, drogi Fatsonie. Wszystko wyja¶ni siê pod koniec scenariusza po dostarczeniu niezbitych dowodów na winê tego tu kamerdynera. Dowodów, na poszukiwanie których teraz siê udamy. Do widzenia panu.

MG (jako kamerdyner): Do widzenia.


10. Podziêkuj.

Tylko tyle i a¿ tyle. Kto¶ siê napracowa³, aby¶ mi³o spêdzi³ ten wieczór. Kto¶ gra³ z tob± w dru¿ynie, znosi³ twoje b³êdy i pomaga³ w ciê¿kich chwilach. Nawet je¶li nie by³a to najlepsza sesja i tak powiniene¶ podziêkowaæ wszystkim obecnym, z MG na czele, za to, ¿e przyszli i po¶wiêcili swój czas. Je¿eli spotkanie koñcz± oklaski, nie trzeba ju¿ nic wiêcej mówiæ.

NIE (wszystkie oparte na faktach)MG: Dziêki za sesjê, ¶wietnie siê bawi³em, mam nadziejê, ¿e wy równie¿.

Gary: No mo¿e byæ, ale jeszcze sporo siê musisz nauczyæ.

Marcus: Fajnie, dziêki, choæ chwilami by³o nudnawo.

Stefan: Zap³aci³em za bilet z³oty piêædziesi±t i zrzuci³em siê na pizzê: kolejne piêæ. I nawet nie dosta³em nowego miecza. To siê nazywa wyrzuciæ kasê w b³oto.

Konrad: Która godzina? Chyba siê zdrzemn±³em.

TAKMG: Dziêki za grê, przepraszam, je¶li pope³ni³em jakie¶ b³êdy.

Konrad: By³o super. Genialny pomys³ mia³e¶ z t± intryg±. Dopiero w ostatniej chwili zorientowa³em siê, kto zabi³.

Gary: Dziêki Marcus, ¶wietnie mi siê z tob± gra³o w tej scenie po¶cigu.

Marcus: Nie ma sprawy, twój combos nie¼le siê sprawdzi³.

Stefan: Analizowaæ bêdziemy, jak emocje opadn±. Teraz chcê jeszcze poprze¿ywaæ ostatni± walkê! S³yszeli¶cie, jak mu przygada³em?




Waszym zdaniem...

W obrazkach...
Ocena:
0
(+1) [troll]
... czuæ styl kultowego ju¿ AD.

Oprócz tego: wielke brawa dla autorów - Polter powinien byæ niezmiernie dumny!
15-10-2006 18:52
iron_master
Nie no
Ocena:
0
(+1) [troll]
ja siê tak nie bawiê! Autorzy zaznaczyli, ¿e to ich subiektywna propozycja gry. Nie bêdzie flejma!:P

Tekst fajny, podoba mi siê :)
15-10-2006 19:04
~Nivo

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Lubujê siê w teorii RPG - tekst ¶wietny, wiêcej takich!
15-10-2006 21:49
repek
A ja...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...bardzo chcia³bym podziêkowaæ w tym miejscu dwóm osobom:

- Shpaqowi, który ca³o¶æ skorygowa³ i zmotywowa³ mnie do dopisania przyk³adów oraz jeszcze kilku wiêcej s³ów w poszczególnych punktach oraz zmusi³ do zrewidowania niektórych zdañ. W zasadzie powinno siê go wpisaæ do autorów.

- Sejiemu, za to, ¿e wszystko sformatowa³ i wrzuci³. Przy 60k znaków to robota za znacznie wiêcej ni¿ garstka punktów, jakie otrzyma³.

Iron master,
Wszystko jest subiektywne. My tylko przedstawiamy wersjê, która wg nas siê sprawdza, co nie oznacza, i¿ nie istniej± wyj±tki zale¿ne od subiektywnego podej¶cia innych osób.

Pozdrawiam i ¿yczê mi³ej zabawy.
15-10-2006 23:11
kaduceusz
:-)
Ocena:
0
(+1) [troll]
Muszê przyznaæ, ¿e te dowcipaski ilustrowane wysz³y fantastycznie :-D

"Dwa ostrza, dwa obowi±zki, dwie kostki."
Geniusz :-D
15-10-2006 23:39
Qball
Ocena:
0
(+1) [troll]
Bardzo fajne. Kilka kwestii mnie po prostu zabi³o:)
A rysunki ¿ony szanownego autora s± ¶wietne:)
16-10-2006 00:01
Beamhit
Ocena:
0
(+1) [troll]
Co¶ tu jest git, ale i co¶ mi zgrzyta. Ale ¿e to tylko propozycja, a nie "prawda objawiona", to spoko.

A rysunki mi³e.
16-10-2006 00:24
repek
Beamhit...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...napisz, co zgrzyta, to wyja¶nimy.

Od prawd objawionych to s± prorocy. :) Mnie póki co kwiatki w domu nie gorej±.

Pozdrówka
16-10-2006 00:46
~Prozac

U¿ytkownik niezarejestrowany
Good one.
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jeszcze nie przeczyta³em ca³osci, ale czuæ tutaj fach w piórze :) Ach, no i chcia³em siê przyznaæ - najpierw obejrza³em wszystkie obrazki! Wampirki wymiataj±, frajerze :)
16-10-2006 08:48
Brawo!
Ocena:
0
(+1) [troll]
Bardzo fajny artykó³ - pouczaj±cy i do tgo po prostu ciekawy. Doskona³ym pomys³em by³o wstawienie przyk³adów do ka¿dego punktu dekalogu - dziêki temu artykó³ nie by³ wstanie znurzyæ. :> Powninien byæ lektur± obowi±zkow± ka¿dych graczy - zarówno tych starych jak i m³odych.

A ilustracje mog± byæ- najlepsza jest ta przy punkcie 2. ;)
16-10-2006 15:23
~Feniks

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Te¿ uwa¿am, ¿e ¶wietny artyku³ przyda siê ka¿demu choæ z paroma punktami siê nie zgodze do koñca to i tak, ¿e rozwija on ka¿dego p±kuj±j±cego gracza i MG a kilku starym wyjadacz± przyda³oby siê przypomniæ to co naprawdê istotne na sesji.
18-10-2006 01:47
Ocena:
0
(+1) [troll]
¦wietny tekst, zarówno ten jak i dekalog mistrza gry. Na pewno lektóra go przyda siê moim gracz±.
18-10-2006 16:25
Craven
Sympatyczny tekst
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja równie¿ lubiê konwentowe wywa¿anie otwartych drzwi :)
19-10-2006 18:36
Beamhit
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie trzeba nic wyjasniaæ repek, po prostu mam inne podej¶cie. Zreszt± nie sposób siê nie zgodziæ z Baz± i z wiêkszo¶ci± punktów, ale...

Punkt 1.

Przekazywanie sobie karteczek z misiem mo¿e byæ te¿ d³ugie i uci±¿liwe. Akurat uwagi co do b³êdu MG wed³ug mnie zale¿± od umowy spo³ecznej, a nie od "b±d¼ dobrze wychowany i sied¼ cicho".

Bo je¿eli dobrze rozumiem, to "b³±d" na sesji strategów wymaga szybszego wyprostowania, ni¿ b³±d na sesji odgrywaczy ;)

Punkt 5.

"Idealny gracz panuje nad (...) nawykami (postaci - dop. Beamhit)."

A ponoæ SOOK wcale nie wskazuje na to, ¿e OO jest wy¿ej od SK (po jest wiêksza immersja) ;)

Jako¶ nie przeszkadza nam (Beamhitowi i jego znajomym) zmiana nawyków u postaci. Czy to znaczy ¿e jestem kiepskim graczem? :P

Punkt 10.

Nie wiedzieæ czemu, mam przed sob± obraz walenizarstwa ;)
20-10-2006 12:00
repek
Beamhit...
Ocena:
0
(+1) [troll]

Przekazywanie sobie karteczek z misiem mo¿e byæ te¿ d³ugie i uci±¿liwe. Akurat uwagi co do b³êdu MG wed³ug mnie zale¿± od umowy spo³ecznej, a nie od "b±d¼ dobrze wychowany i sied¼ cicho".
Dobre wychowanie jest rodzajem umowy spo³ecznej.

Bo je¿eli dobrze rozumiem, to "b³±d" na sesji strategów wymaga szybszego wyprostowania, ni¿ b³±d na sesji odgrywaczy ;)
Je¶li mówisz o b³êdzie niekonsekwencji MG, to chyba tak - w sesjach o nacisku na strategiê, szybkie poprawianie jest szczególnie wa¿ne, bo inaczej wypacza wynik i/lub zmusza do powtarzania ca³ej sekwencji, ew. naginania sytuacji. Ale i dla odgrywacza mo¿e byæ istotne, by siê nie gubiæ w relacji z NPCem, wiêc MG nie mo¿e co scenê niechc±cy zmieniaæ 'psychiki' NPCa.

A ponoæ SOOK wcale nie wskazuje na to, ¿e OO jest wy¿ej od SK (po jest wiêksza immersja) ;)
Idealny gracze radzi sobie dobrze na ka¿dej p³aszczy¼nie. A wiêc raczej - 'idealny gracz ma równie¿ panowaæ nad nawykami postaci'. Nikogo nie faworyzujemy, jedynie w tym przyk³adzie odgrywanie dochodzi do g³osu, bo nawyki postaci nale¿± raczej do tej sfery. Jestem w stanie jednak sobie wyobraziæ sytuacjê, w której pamiêtanie o nawyku jest istotne dla stratega.

Jako¶ nie przeszkadza nam (Beamhitowi i jego znajomym) zmiana nawyków u postaci. Czy to znaczy ¿e jestem kiepskim graczem? :P
Jak napisa³em i to wyra¼nie - ta zmiana ma byæ zasygnalizowana i logiczna oraz konsekwentnie wprowadzona. A nie na zasadzie - nie chce mi siê tego ju¿ graæ, to o tym zapominam.

Punkt 10.
Nie wiedzieæ czemu, mam przed sob± obraz walenizarstwa ;)

A to ju¿ kwestia relacji, jakie ³±cz± Was jako znajomych w obrêbie grupy, w której gracie. Dla mnie podziêkowanie za sesjê i pochwalenie kogo¶ za wysi³ek jest odruchem naturalnym. Nie zmienia to w ¿aden sposób faktu, i¿ mam prawo potem z MG pogadaæ i wskazaæ mu na jego b³êdy. Punkt 10 mówi o czasie, w którym nie powinno siê tego czyniæ.

Pozdrawiam
20-10-2006 13:21
Beamhit
repek...
Ocena:
0
(+1) [troll]
;)

"Dobre wychowanie jest rodzajem umowy spo³ecznej."

"Sied¼ cicho" te¿ ;) Nie oszukujmy siê, Umowa Spo³eczna przy podej¶ciu "MG ma zawsze racjê" prowadzi do jednostronnej Umowy.


"Ale i dla odgrywacza mo¿e byæ istotne, by siê nie gubiæ w relacji z NPCem, wiêc MG nie mo¿e co scenê niechc±cy zmieniaæ 'psychiki' NPCa."

Racja - dla odgrywacza. A dla opowiadacza / stratega / komentatora nie zupe³nie to jest b³±d. Wydaje mi siê wiêc, ¿e ka¿dy typ powinien mieæ swój w³asny dekalog ;)


"Idealny gracze radzi sobie dobrze na ka¿dej p³aszczy¼nie."

Idealny konsument to taki, który kupi wszystko, co mu sie wci¶nie. Idealny obywatel to taki, który nie zrzêdzi na tych, co rz±dz±. Idealny (wstaw co chceszz)...

Chyba jednak nie chodzi to, by siê "mêczyæ" w niechcianej konwencji / stylu, bo tego od nas wymaga renoma "idealnego gracza"?


"Jak napisa³em i to wyra¼nie - ta zmiana ma byæ zasygnalizowana i logiczna oraz konsekwentnie wprowadzona. A nie na zasadzie - nie chce mi siê tego ju¿ graæ, to o tym zapominam."

A dlaczego nie? To gra, a nie pisanie powie¶ci wartej Jobla. Wiêcej luzu - to nie ma byæ "musisz" tylko "mo¿esz". Tak siê sk³ada, ¿e po 3-5 sesjach (u mnie) zazwyczaj za³ozenia postaci le¿± w gruzach. I mam siê wiêc teraz po przeczytaniu tego dekalogu biczowaæ i uwa¿aæ za gorszego? ;)
20-10-2006 18:43
repek
Beamhit...
Ocena:
0
(+1) [troll]

"Sied¼ cicho" te¿ ;) Nie oszukujmy siê, Umowa Spo³eczna przy podej¶ciu "MG ma zawsze racjê" prowadzi do jednostronnej Umowy.
Nie. Gracze musz± zaakceptowaæ to, ¿e MG ma ostatnie s³owo w spornych sytuacjach [bo to w³a¶nie znaczy: 'Mg ma zawsze racjê']. A wiêc umowa jest obopólna. Gdy jest narzucona 'si³±', nie bêdzie dzia³aæ.

Racja - dla odgrywacza. A dla opowiadacza / stratega / komentatora nie zupe³nie to jest b³±d. Wydaje mi siê wiêc, ¿e ka¿dy typ powinien mieæ swój w³asny dekalog ;)
Nie przesadzajmy. Poza tym pamiêtaj o tym, ¿e sOOK zak³ada, ¿e ka¿dy gracz ³±czy w sobie wszystkie typy. JEdynie na pewne z nich k³adzie wiêkszy nacisk. I to te¿ czêsto w okre¶lonych sytuacjach, a nie ca³y czas.

Chyba jednak nie chodzi to, by siê "mêczyæ" w niechcianej konwencji / stylu, bo tego od nas wymaga renoma "idealnego gracza"?
Odsy³am do dyskusji na forum, gdzie staram siê wyja¶niæ, o co chodzi z 'idealnym' graczem. Przeskakujesz z teorii do praktyki, dlatego co¶ tutaj Ci zgrzyta.

I mam siê wiêc teraz po przeczytaniu tego dekalogu biczowaæ i uwa¿aæ za gorszego? ;)
Nie wiem, rób z nim, co chcesz. Ja nikogo nie oceniam.

Co do nieuzasadnionych zmian - SOOK opiera siê na teorii komunikacji, a w niej nie powinno siê znienacka zmieniaæ jêzyka, jakim siê mówi w rozmowie, bo dochodzi do nieporozumieñ, które zazwyczaj s± szkodliwe.

Pozdrawiam
21-10-2006 02:31
Beamhit
Ocena:
0
(+1) [troll]
"Gracze musz± zaakceptowaæ to, ¿e MG ma ostatnie s³owo w spornych sytuacjach [bo to w³a¶nie znaczy: 'Mg ma zawsze racjê']."

Teoria teori±, praktyka praktyk± - stosujê bardziej demokratyczne zasady.


"Co do nieuzasadnionych zmian - SOOK opiera siê na teorii komunikacji, a w niej nie powinno siê znienacka zmieniaæ jêzyka, jakim siê mówi w rozmowie, bo dochodzi do nieporozumieñ, które zazwyczaj s± szkodliwe."

Znowu bydzie z praktyki. Czêsto na sesjach na których biore udzia³ s± "nieuzasadnione zmiany", i nie dochodzi do nieporozumieñ.

Powiem wiêcej - pewnie herezje dla wiêkszo¶ci graczy ;) Jak gracze i MG stwierdzaj± ¿e co¶ zgrzyta w danej historii, nastêpuje czasami cudowne cofniêcie czasu. Ot, Save Game ;)

I te¿ pozdrawiam.
21-10-2006 12:34
repek
Beamhit...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Teoria teori±, praktyka praktyk± - stosujê bardziej demokratyczne zasady.
To jest demokratycznie uznana dyktatura, to prawda. :) Je¶li kto¶ woli za ka¿dym razem umawiaæ siê osobno, czy na jakiej¶ innej zasadzie, która jemu i jego graczom odpowiada - proszê bardzo.

Znowu bydzie z praktyki. Czêsto na sesjach na których biore udzia³ s± "nieuzasadnione zmiany", i nie dochodzi do nieporozumieñ.
Oznacza to jedynie, ¿e jêzyk nie zmieni³ siê tak bardzo, by gracze przestali rozumieæ, o co chodzi.

Co do Savegame, to jest to zagadnienie z innej p³aszczyzny troszkê.

Pozdrawiam
22-10-2006 13:43
b³±d
Ocena:
0
(+1) [troll]
5.
Je¿eli przez dwie sesje masz bliznê na prawym policzku, to nie przeno¶ jej (chyba, ¿e za punkty do¶wiadczenia) na prawy.
23-10-2006 13:50
repek
Dziêki..
Ocena:
0
(+1) [troll]
....za uwagê, napiszê do Sejiego.

Pozdrowka
23-10-2006 13:59
Seji
Seji przeczytal.
Ocena:
0
(+1) [troll]
Poprawione. Dzieki :).
23-10-2006 14:00
repek
Ale¿...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...my szybko dzia³amy. :)
23-10-2006 14:02
ShpaQ
Oops.
Ocena:
0
(+1) [troll]
Redaktor czuje sie glupio... ;/
23-10-2006 18:00
TST
Super tekst...
Ocena:
0
(+1) [troll]
naprawdê dobra rzecz.
08-11-2006 13:23
~Baju

U¿ytkownik niezarejestrowany
to jest cos
Ocena:
0
(+1) [troll]
Super sprawa ten tekst! Wiele t³umaczy i naprowadza cz³owieka na odpowiednie podej¶cie do sprawy. Podrzuci³ mi go mój MG - wiedzia³ co robi ;)
07-01-2007 18:02
Ocena:
0
(+1) [troll]
Super tekst!
Podrzuci³em go swoim graczom, bo warto dostosowaæ siê do tych skromnych zasad. Mi jako graczowi tak¿e przypad³ ten tekst do gustu. Bêdê bardzie³ docenia³ pracê moich przysz³ych MG:D
22-01-2007 01:39
Khil
Ocena:
0
(+1) [troll]
¦wietny artyku³ ;)

A propos punktu 4 - te diabelnie ró¿ne motywy, wrzucone do jednego worka nie s± gwarantem 'rozbudowania' postaci. Gracze powinni o tym pamiêtaæ...
18-09-2009 00:37






Sklep z grami

Bloguj±

21 III :: Craven :: Epicki Alfabet Cravena - W (1)
21 III :: Khaki :: Strona internetowa dla erpegow... (7)
21 III :: Thoctar :: Spice and Wolf 2 (0)
20 III :: Denae :: Konkurs (4)
20 III :: Marigold :: Wpis sponsorowany przez dat... (9)
20 III :: Khaki :: Khaki Trick #15 - Chaos na ses... (5)
20 III :: Wêdrowycz :: "Wszyscy zginiemy!", czyli... (0)
20 III :: Nefarius :: Na opak, czyli refleksje ki... (1)
19 III :: Miszcz Czarny :: Metal a dres - znajd¼... (24)
19 III :: Maciass0 :: Zaproszenie na Pyrkon (2)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 2
Ostatni post: nid
avatar Odpowiedzi: 15
Ostatni post: Scobin
avatar Odpowiedzi: 4
Ostatni post: Petra Bootmann
avatar Odpowiedzi: 575
Ostatni post: Albreht Meyer
avatar Odpowiedzi: 2
Ostatni post: Dark One

Najaktywniejsi

avatar
1. rincewind bpm
158 pkt.
avatar
2. AdamWaskiewicz
78 pkt.
avatar
3. Petra Bootmann
60 pkt.
avatar
4. kaduceusz
50 pkt.
avatar
5. MEaDEA
30 pkt.
avatar
6. Scobin
26 pkt.
avatar
7. repek
6 pkt.
avatar
8. dreamwalker
6 pkt.
avatar
9. malakh
5 pkt.
avatar
10. Bajer
4 pkt.
» Wiêcej o punktach