Afterbomb: Combat Zone

Postapo nigdy za wiele

Autor: AdamWaskiewicz

Afterbomb: Combat Zone
Wydawało się, że po portalowej Neuroshimie na niewielkim polskim rynku erpegowym nie ma miejsca dla drugiej postapokaliptycznej gry fabularnej. Sukces systemu Afterbomb: Madness zaskoczył chyba wszystkich, łącznie z jego autorem.

Pomimo braku szerszej akcji promocyjnej Afterbomb nie tylko z miejsca zdobył sobie bardzo pozytywne recenzje, ale także dość szybko zebrał grono fanów dzielących się pomysłami na oficjalnej stronie i forum gry. Sukces systemu jest tym bardziej zaskakujący, gdy wziąć pod uwagę specyficzną konwencję – stylistyka nawiązująca klimatem do niskobudżetowych produkcji filmowych z lat 50. zdawała się skutecznie zawężać grono potencjalnych odbiorców.

Szybko pojawiły się zapowiedzi pierwszego systemowego suplementu, który miał rozwijać praktycznie wszystkie aspekty gry – rozbudowywać informacje o postapokaliptycznym świecie, dawać nowe opcje postaciom graczy, przynosić nowe zasady, rozszerzać bestiariusz i zbrojownię. Całości dopełniać miał kompletny scenariusz przygody, gotowy do rozegrania. Ostatecznie Combat Zone ukazał się w kwietniu 2013 roku.

Inaczej niż w przypadku systemowej podstawki, dostępnej w wersji z twardą i miękką okładką, dodatek wydany został wyłącznie w miękkiej oprawie. Liczy sto dwadzieścia czarno-białych stron w formacie B5, także jego oprawa graficzna i layout są analogiczne jak w podręczniku podstawowym, tworząc przyjemne wrażenie spójności w ramach systemu. Ilustracje na okładce przedstawiające najeźdźcę z obcego wymiaru i monstrualnego robota radzieckich komunistów, ukształtowanego na obraz i podobieństwo generalissimusa, wyraźnie informują, kto jest głównym bohaterem tego podręcznika. Ma on bowiem koncentrować się właśnie na obcych i Sowietach, a także na kontrolowanych przez nich rejonach Północnej Ameryki. Zawartość podzielona jest na pięć części plus Dodatki i Indeks. Objętość poszczególnych rozdziałów waha się od kilku do ponad pięćdziesięciu stron; niestety różny jest także poziom materiałów, jakie znajdziemy w tym suplemencie.

Najobszerniejszym fragmentem jest pierwszy rozdział, zajmujący niemal połowę jego treści i przynoszący opisy nowych Społeczności. Trzeba podkreślić, że twórca dodatku termin ten traktuje bardzo szeroko i prezentuje czytelnikowi zarówno odizolowane enklawy postapokaliptycznych niedobitków, nomadyczne grupy wędrowców, organizacje, jak i kilka rodzajów obcych i komunistów. Oprócz samych informacji na temat naprawdę licznych i zróżnicowanych grup dostajemy tu nowe elementy wyposażenia, w tym pojazdy i wszczepy, zasady tworzenia potworności spaczonych mroczną materią z równoległej rzeczywistości, opisy Anomalii i charakterystycznych fenomenów, jakie mogą po sobie zostawić, oraz potwory czyhające na postacie graczy. Sporej części opisanych tu społeczności towarzyszą gotowe pomysły na przygody, sposoby na wykorzystanie ich w tworzonych scenariuszach.

Ten fragment suplementu oceniłbym zdecydowanie najlepiej z całej jego zawartości. Nie tylko wspomniane pomysły na "Adaptacje" (jak określa je autor), lecz także elementy ich pozbawione z łatwością dadzą się wykorzystać na sesjach Afterbomb. Właściwie jedyną wadą tego rozdziału jest fakt, że niektóre z opisów wydają się niekompletne – dostajemy w nich informacje o nowych potworach czy broni, próżno jednak szukać jakichkolwiek mechanicznych statystyk. Co musi dziwić, jako że inne podobne treści zostały przedstawione w pełni.

Drugi rozdział podręcznika, przybliżający Miejscówki, daje z kolei Weteranom wiadomości o kilkunastu miastach, osadach i wartych uwagi miejscach. Od zniszczonych cieni dawnej świetności, wciąż jakimś cudem stawiających opór najeźdźcom, przez cmentarzyska amerykańskich obrońców zdobyte przez Rosjan i stanowiące przyczółki komunizmu w Ameryce Północnej, po typową osadę z regułami samodzielnego tworzenia osiedli. Co prawda, inaczej niż w pierwszym rozdziale, nie zamieszczono tu gotowych pomysłów na przygody, ale znalazł się i nowy przeciwnik, i nowy model broni. Ponadto większości opisanych miejsc towarzyszą specjalne zasady, podkreślające ich specyfikę – w niektórych miejscach taniej można kupić konkretne towary, w innych tereny są tak skażone, że żywotność tam wytwarzana grozi zatruciem.

Choć dobrze napisany, ten fragment dodatku nie otrzymałby ode mnie równie wysokich not co pierwszy rozdział. Miasta do wykorzystania w przygodach wymagają bardziej szczegółowego rozpisania niż to, jakie zapewnił im autor Combat Zone, więc użycie ich we własnych scenariuszach będzie zmuszać Mistrzów Gry do włożenia znacznie więcej pracy niż w przypadku Społeczności. Te ostatnie w większości przypadków były właściwie samograjami, które można było włączyć do sesji praktycznie z marszu.

Trzeci rozdział, opisujący Nowe procedury, to zestaw opcjonalnych reguł rozwijających rozmaite aspekty systemowej mechaniki. Atrybuty to odpowiednik wolsungowych gadżetów – elementy wyposażenia pomocne w określonych rodzajach konfrontacji, tylko raz na konflikt (a niektóre dodatkowo jedynie określoną liczbę razy, nim zostaną zużyte). Kujońskie okularki przydatne będą w naukowych dyskusjach, kastet przy zastraszaniu, a mentolowe dropsy w negocjacjach. Migawki to sposób na ukazanie na sesji długotrwałego konfliktu w rodzaju bitwy albo meczu piłkarskiego w sposób, który daje postaciom graczy, będącym tylko jednymi z jego uczestników, realny wpływ na jego przebieg. Informacje o popularnych w postapokaliptycznych realiach formach rozrywki to element raczej fabularny niż mechaniczny, jednak i one niewątpliwie mogą wzbogacić afterbombowe sesje.

Tym, co zainteresuje zapewne największą liczbę graczy i prowadzących, nie będą jednak informacje o rozrywce, a zasady dotyczące manewrów bojowych. Zaawansowane reguły walki dają postaciom nowe możliwości tak w starciach wręcz, z użyciem broni białej, jak i przy walkach strzeleckich. Niektóre manewry wymagają spełnienia określonych warunków, inne można wykorzystać tylko w konkretnej sekwencji (obezwładnienie przeciwnika wymaga jego uprzedniego pochwycenia, daje jednak możliwość duszenia). Sam nie jestem specjalnym fanem rozbudowywania mechaniki walki, w praktyce bowiem nierzadko skutkuje to nadmiernym rozciąganiem się starć, zwłaszcza gdy dotyczące ich zasady rozrzucone są po kilku podręcznikach, ale nowe opcje zawarte w Combat Zone nie powinny znacząco komplikować rozliczania bojowych konfliktów. Jednak jako że nie miałem możliwości przetestować ich w praktyce, chętnie usłyszałbym opinie osób, które wprowadziły te zasady na swoich sesjach Afterbomb.

Ostatni fragment tej części podręcznika poświęcono machinom – wielkim pojazdom funkcjonującym według innych zasad niż standardowe wehikuły, z jakich mogą korzystać postacie graczy przy przemieszczaniu się. Okręty podwodne, statki kosmiczne obcych i inne tego kalibru maszyny na dobrą sprawę stanowią raczej element fabularny, wykraczający daleko poza normalne reguły opisane w podręczniku podstawowym. Dlatego też dotyczące ich nowe zasady są znacznie bardziej abstrakcyjne – trudno zresztą, by było inaczej, skoro muszą obejmować diametralnie odmienne od siebie rodzaje machin. Jedynym, co mógłbym zarzucić tej części rozdziału, jest brak jakichś przykładowych konstrukcji rozpisanych od początku do końca, tak by nie tylko mogły zostać od razu wykorzystane na sesjach, ale też posłużyć graczom i Weteranom jako punkty odniesienia przy tworzeniu własnych monstrualnych wehikułów.

Choć ten rozdział liczy sobie zaledwie kilkanaście stron, to zawiera zaskakująco dużo materiału. Do tego dość zróżnicowanego, by trafić do różnych odbiorców, i dającego się wprowadzić bez żadnego problemu, niewymagającego żadnych modyfikacji w toczonych kampaniach. Podobnie jak i poprzednią część, także i tę oceniłbym jako dobrą.

Nieco inaczej jest z czwartym rozdziałem, o jednoznacznie brzmiącym tytule Scenariusz. Przygoda Zew spod głębin była prezentowana wcześniej na oficjalnej stronie systemu, stąd czytelnicy, którzy znają już ten materiał, mogą słusznie czuć niesmak, płacąc za coś, co raz już zostało im udostępnione. Sam scenariusz przeznaczony jest dla początkujących postaci i pomyślany jako początek kampanii – obie te kwestie należy mu policzyć na plus, ale ocena całości jest już mniej jednoznaczna. Ma ona kilka dobrych momentów, parę słabszych i kilka takich, które zdecydowanie obniżają jej wartość, jak sytuacje z arbitralnie określonym przebiegiem, nie pozostawiające de facto żadnego miejsca na działanie graczy i stwarzające wrażenie zupełnie niepotrzebnego railroadingu. W sumie dałbym przygodzie szkolną trójkę z plusem, jednak z adnotacją, iż przy pewnym nakładzie pracy ze strony Mistrza Gry może być ona podstawą całkiem udanej sesji.

Ostatni rozdział to Wylęgarnia, przynosząca informacje o nowych potworach, które Weterani mogą wykorzystywać w swoich przygodach. Recenzując systemową podstawkę, pisałem, że zawarty w niej bestiariusz mógłby być obszerniejszy; sięgając po pierwszy afterbombowy dodatek, spodziewałem się, że ta część zostanie znacząco rozbudowana. Moje nadzieje zostały spełnione jedynie w niewielkim stopniu. Napisałbym, że opisano tu równo dwadzieścia istot – ludzkich przeciwników, zmutowane monstra i roboty – ale, niestety, byłoby to dalekie od prawdy. Faktyczne opisy towarzyszą statystykom zaledwie czterech stworzeń, informacje o pozostałych kreaturach ograniczają się wyłącznie do mechanicznych rozpisek, a fabularnych informacji o nich musimy szukać we wcześniejszych rozdziałach. Takie rozproszenie – z warstwą fabularną zawartą w jednym rozdziale (przy informacji o społeczności albo miejscu, z którego wywodzi się dany przeciwnik), a mechaniczną rozpiską w zupełnie innym – ewentualnie dałoby się obronić, gdyby zostało zastosowane konsekwentnie w całym suplemencie. Tymczasem rozpiski niektórych stworzeń są rozbite (co ważniejsze, bez żadnej wzmianki przy opisie fabularnym, gdzie szukać zestawu odpowiednich statystyk), inne w całości umieszczone w rozdziale pierwszym lub drugim, jeszcze inne zawarte w całości w piątej części podręcznika. Nie sprzyja to wygodnemu korzystaniu z podręcznika, trudno też określić klucz, według jakiego decydowano o tym, które stworzenia zostaną przybliżone w całości (i w jakim rozdziale), a które będą miały rozpiskę podzieloną na dwa fragmenty.

Gdyby ten dział podręcznika przynosił kompletne wiadomości zarówno w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej, oceniłbym go bardzo dobrze. Jeśli autor zdecydowałby się na przeniesienie fabularnych informacji o poszczególnych istotach do innych części podręcznika (najlepiej z odnośnikiem do konkretnej strony w Wylęgarni), taki wybór uznałbym za daleki od optymalnego, ale ponad dwudziestka nowych przeciwników zasługiwałaby na notę dobrą. Obecnemu rozwiązaniu z żalem daję trójkę z minusem. Na szczęście Weterani, którym nie wystarczą przybliżone tu monstra, w jednym z wcześniejszych fragmentów znajdą losowy generator Hybryd - stworzeń łączących elementy zwierząt, robotów i kreatur z innych wymiarów, dający - przynajmniej potencjalnie - niemal niewyczerpane źródło nowych przeciwników dla postaci graczy. Osobiście nie jestem fanem tego typu generatorów, ale mają one swoich zagorzałych zwolenników.

Nieco lepiej prezentują się materiały zawarte w Dodatkach. Nowe Dary Apokalipsy wahają się od całkiem dobrych (Ślepa Wiara, dająca w społecznych konfliktach atrybut z niewielką ochroną), przez średnie (porównywalne z tymi z podręcznika podstawowego), aż po słabe i czasem naruszające dobry smak (jak Skażony kloc, pozwalający bohaterowi wydalać – dosłownie – nagromadzone napromieniowanie). Natomiast nowe biostymulanty i bronie zdają się już bardziej wyważone. Ogólnie ten dział podręcznika oceniłbym przeciętnie. Nie znalazłem tu nic, co wzbudziłoby moje szczególne zainteresowanie, ale większość zaprezentowanych tu nowych opcji prezentuje solidny, rzemieślniczy poziom wykonania, a te słabsze są naprawdę nieliczne.

Zanim przejdę do oceny końcowej, warto wspomnieć o składzie i korekcie oraz oprawie graficznej. Korektę wypada pochwalić, mimo że zdarzają się literówki i pojedyncze potknięcia językowe (latorośl i winorośl to nie do końca to samo), skład także wypada dobrze – tekst jest czytelny, można by jedynie życzyć sobie, aby wewnętrzne marginesy były nieco szersze. Grafiki towarzyszące tekstowi utrzymują poziom i stylistykę ilustracji z podręcznika podstawowego, jeśli więc komuś przypadł do gustu ich styl, także i tu będzie mógł czuć się usatysfakcjonowany. Osobiście wolałbym jednak, by ilustracji było choć trochę więcej, zwłaszcza bestiariusz traci w moich oczach na ich tragicznie małej liczbie (tym bardziej, że z zaledwie dwóch grafik zamieszczonych w piątym rozdziale jedna stanowi powtórzenie ilustracji zamieszczonej we wcześniejszej części podręcznika).

Uśrednienie ocen otrzymanych przez poszczególne rozdziały nie oddawałoby do końca prawdziwej wartości podręcznika, różna jest bowiem objętość poszczególnych jego części, podobnie jak ich ciężar gatunkowy. Usunięcie materiałów zawartych w Dodatkach nie wpłynęłoby znacząco na użyteczność suplementu, podczas gdy odchudzony o opis nowych Społeczności straciłby praktycznie całą wartość jako pełnoprawny systemowy suplement. Pomimo swoich słabszych stron (do których zdecydowanie należy zaliczyć także wysoką cenę, przekraczającą koszt podręcznika podstawowego w miękkiej oprawie) Combat Zone jest dobrym dodatkiem, na pewno wartym polecenia użytkownikom systemu. Skorzystać z niego mogą zarówno osoby poszukujące nowych mechanicznych reguł, jak i takie, które pragną przede wszystkim rozbudowywać odmalowywane na sesjach uniwersum gry. Podręcznik przyda się Mistrzom Gry potrzebującym pomysłów na przygody, nowych zabawek dla postaci graczy lub przeciwników do postawienia na ich drodze.

Dobrze wiedzieć, że kolejny polski system doczekał się wsparcia w postaci dodatku. Można tylko życzyć tak autorowi Afterbomb, jak i użytkownikom tej gry, by rychło dołączyły do Combat Zone kolejne suplementy, a linia wydawnicza rozwijała się dynamicznie, przynosząc graczom i Mistrzom Gry nowe materiały. Pierwszy krok został już zrobiony, a jeśli następne (oby) afterbombowe podręczniki utrzymają przynajmniej równie wysoki poziom merytoryczny i będą wolne od obecnych w tym dodatku mankamentów, to o przyszłość systemu możemy być spokojni.