» Recenzje » Wszystkie » Achtung! Cthulhu - Three Kings: Call of Cthulhu Edition

Achtung! Cthulhu - Three Kings: Call of Cthulhu Edition


wersja do druku
Achtung! Cthulhu - Three Kings: Call of Cthulhu Edition

Lovecraftowscy Wielcy Przedwieczni i ich słudzy od z górą trzech dekad goszczą na erpegowych sesjach, pozwalając graczom i ich nieszczęsnym postaciom zetknąć się z niewyobrażalną, kosmiczną grozą i toczyć, z góry skazaną na porażkę, walkę z siłami, które wymykają się ludzkiemu zrozumieniu. Do prekursora wśród mackowatych systemów, wydawanego przez Chaosium Zewu Cthulhu, na przestrzeni lat dołączyły też inne gry (że wymienię choćby Trail of Cthulhu, Realms of Cthulhu czy Shadows of Cthulhu), ale także leciwy Zew cieszy się niesłabnącą popularnością, a oprócz Chaosium wysokiej jakości podręczniki do niego wydają także inne firmy, nierzadko zdobywając za nie prestiżowe nagrody i wyróżnienia (jak Shadows Over Scotland z Cubicle 7, laureat tegorocznej nagrody Origins dla najlepszego erpegowego suplementu).
 
Do wydawnictw wspierających Zew Cthulhu dołączyła niedawno brytyjska firma Modiphius, której nakładem ukazała się przygoda Three Kings, pierwsza z serii trzech tworzących wspólnie kampanię Zero Point, osadzoną w settingu Achtung! Cthulhu, łączącym historyczne realia II Wojny Światowej z Mitami Cthulhu, tworzonymi nieprzerwanie od, bez mała, stulecia przez Lovecrafta i jego epigonów. Choć samo łączenie stylistyki ostatniego globalnego konfliktu z elementami fantastycznymi czy nadprzyrodzonymi nie jest w grach fabularnych niczym nowym (czytelnicy mogą kojarzyć takie systemy jak Weird Wars albo Godlike), to, niestety, określenie Achtung! Cthulhu mianem settingu jest ze strony wydawcy sporym nadużyciem – w recenzowanym podręczniku nie dostajemy bowiem opisu świata jako takiego, a jedynie scenariusz przygody, garść nowych reguł i materiały towarzyszące, w rodzaju pomocy dla graczy i gotowych Badaczy Tajemnic. W sumie trudno się temu dziwić – w objętości zaledwie 42 stron trudno byłoby zmieścić zbyt wiele ogólnych informacji o szerszych realiach, w jakich osadzona jest gra, zresztą do poprowadzenia przygody nie byłyby one konieczne.
 
Choć wydawnictwo Modiphius zapowiada publikację (we współpracy z Chaosium) także papierowej wersji podręcznika, póki co dostępny jest on jedynie w formacie pdf. Mimo że, generalnie, wolny od większych błędów, niestety ładuje się strasznie wolno, przy przewijaniu poszczególne elementy kolejnej strony (ramki, tło, tekst w różnych fontach) wgrywają się bardzo długo, skutecznie utrudniając wygodne korzystanie z niego w tej formie. Osoby chcące używać go na sesjach przy pomocy przenośnych elektronicznych czytników powinny poważnie rozważyć jego wydrukowanie – choć tu z kolei pewnym mankamentem jest fakt, iż dostosowany jest on do amerykańskiego standardu letter, i przy drukowaniu na papierze A4 zostaną nam białe marginesy. Dobrze jednak należy ocenić tak layout dodatku, jak i jego oprawę graficzną. Ilustracji nie ma wiele, prezentują się one jednak bardzo dobrze; cały podręcznik stylizowany jest na plik wojskowych dokumentów, z pojawiającymi się co i rusz przyklejonymi lub przypiętymi zdjęciami, fiszkami lub nagryzmolonymi na marginesach odręcznymi uwagami i notatkami. Gracze bez wątpienia docenią także przeznaczone dla nich handouty, jeśli zaś chodzi o mnie, to szczególnie mapy przypadły mi do gustu. Te przedstawiające polityczny podział Europy czy okupowanej Czechosłowacji niektórym graczom mogą jawić się jako niepotrzebne zapychacze, ale z pewnością docenią je osoby (nie tylko zza Wielkiej Wody), słabiej zaznajomione z historią; zaś o praktycznych walorach planów miejsc, w których bezpośrednio rozgrywa się akcja przygody, nie trzeba chyba nikogo przekonywać.
 
Przygoda osadzona jest w przededniu II Wojny Światowej, latem 1939 roku, na terenie Czechosłowacji zajętej przez Niemców i przekształconej w Protektorat Czech i Moraw. Brytyjskie służby wywiadowcze dowiadują się o nieludzkich eksperymentach przeprowadzanych na miejscowej ludności przez nazistowskiego naukowca w starym zamczysku. Zadaniem wysłanej tam czwórki agentów jest nawiązanie kontaktu z lokalnym ruchem oporu, zebranie jak najwięcej informacji i – w miarę możliwości – powstrzymanie naukowca przed dalszą działalnością. Scenariusz ma dość luźną strukturę i podzielony jest na pięć epizodów (ostatni z nich jest opcjonalny i wielu Mistrzów Gry może zrezygnować z jego prowadzenia, jako że rozgrywa się już po finałowej scenie i może zostać spokojnie pominięty). Poszczególne epizody z kolei rozpisane są na sceny, z których nie wszystkie muszą zostać rozegrane na sesjach, a zarówno gracze jak i Strażnicy Tajemnic mają spore pole manewru, jeśli chodzi o długość poszczególnych fragmentów. Dla przykładu – bardziej bojowo nastawione grupy spokojnie mogą zredukować zdobywanie informacji od miejscowych mieszkańców do kilku testów Perswazji, Wmawiania czy Wiarygodności (i Języka czeskiego), zaś gracze ceniący sobie interakcje z Bohaterami Niezależnymi ten sam fragment mogą bez problemu rozbudować w całą sesję, w której, oprócz gromadzenia informacji, Badacze będą musieli unikać niemieckich żołnierzy i, być może, dodatkowo zyskają szanse zdobycia cennych sojuszników.
 
Bardzo pozytywny element znajdujemy już na samym początku przygody. Chociaż zakłada ona, że bohaterowie są czwórką brytyjskich agentów zrzuconych na spadochronach (i dołączonych do przygody w formie gotowych kart postaci), to autorzy dają nam także alternatywne otwarcia scenariusza, pozwalające na bezproblemowe włączenie do niego również bardziej akademickich postaci, jakie zwykło się kojarzyć z Zewem Cthulhu, w rodzaju antykwariusza czy wykładowcy.
 
Po dotarciu w okolice zamku Karlstein, w którym szalony naukowiec przeprowadza swe zbrodnicze eksperymenty, postacie czeka zbieranie informacji od miejscowych mieszkańców, próby nawiązania kontaktu z czeskim ruchem oporu (w tym z jego najbardziej prominentnymi członkami, tytułowymi Trzema Królami), unikanie niemieckich patroli i – na końcu – przekradnięcie się do zamczyska, odkrycie tajemnicy jego nowego gospodarza i stoczenie bitwy z niespodziewanym przeciwnikiem. Przy odrobinie szczęścia (lub pecha) nie zabraknie zaskakujących (a jakże!) zwrotów akcji, walk na śmierć i życie, bluźnierczych monstrów i wiekowej księgi skrywającej plugawe inkantacje. Niby wszystko, czego można byłoby oczekiwać od wojennej przygody z Mitami w tle, ale cały czas czytając ten podręcznik miałem przejmujące poczucie straszliwego niedopasowania. Po pierwsze – niedopasowania dołączonych do scenariusza postaci do wyzwań, jakie stawia przed nimi przygoda. Jak bohaterowie mają przekraść się do zamku czy ukrywać przed niemieckimi patrolami, skoro żaden z nich nie potrafi się skradać ani ukrywać (co oznacza, że mają jedynie bazowe 10% biegłości w obu tych umiejętnościach)? Jak mają rozmawiać z miejscowymi albo przesłuchiwać niemieckich żołnierzy, skoro z czwórki postaci tylko jedna posługuje się językiem czeskim i jedna – bardzo słabo – niemieckim? Jak liczyć na choćby cień szansy w walce, skoro niemieckie patrole są zarówno liczniejsze, jak i lepiej uzbrojone od Badaczy? Wszystko to można, oczywiście, w jakimś stopniu naprawić modyfikując zamieszczone w podręczniku postacie, ale nie rozwiązuje to głównego problemu, jakim jest słaba kompatybilność pulpowo-awanturniczej konwencji, w jakiej ewidentnie utrzymana jest ta przygoda, z systemowymi założeniami i mechaniką Zewu Cthulhu. W sawadżowej edycji nie widzę problemu z postaciami koszącymi wehrmachtowe blotki albo wiodącymi sojuszników do zwycięskiej bitwy w finale przygody, ale graczy i Strażników Tajemnic prowadzących tę przygodę w wersji ZC może czekać spore rozczarowanie. Niespecjalnie widzę ją także rozgrywaną w oparciu o Trail of Cthulhu (przynajmniej na tyle, na ile znam mechanikę GUMSHOE), trudno mi natomiast wyrokować, jak może wyglądać ona w zapowiadanej edycji bazującej na systemie Expeditions, oryginalnej produkcji firmy Modiphius – póki co ta gra nie jest jeszcze nawet dostępna, nie sposób więc ocenić, na ile wspierać będzie konwencję, w jakiej utrzymana jest ta przygoda. Myślę, że dobrze mogłaby ona sprawdzić się poprowadzona na dedwudziestkowej wersji Dziwnych Wojen (może z wykorzystaniem jakichś elementów mechaniki z Shadows of Cthulhu albo Call of Cthulhu d20), ale do standardowej wersji systemu Chaosium zwyczajnie nie pasuje.
 
Niespecjalnie pomagają nowe reguły zawarte w podręczniku. Owszem, zasady skoków spadochronowych, opisy nowych profesji, umiejętności czy pojazdów mogą znaleźć swoje zastosowanie na sesjach, ale nijak nie pozwalają rozwiązać czy choćby obejść głównego problemu, jakim jest słabe dopasowanie klimatu i konwencji, proponowanych w tej przygodzie z domyślnym stylem rozgrywki zakładanym przez twórców Zewu Cthulhu.
 
Dlatego, choć z żalem, nie mogę wystawić pierwszej części kampanii Zero Point oceny wyższej niż zaledwie dostateczna, może z małym plusem za naprawdę dobre pomoce dla graczy, które dodatkowo przystępnie przedstawiają sytuację Czech u progu II Wojny Światowej. Żalem tym większym, że naprawdę nie jest to zły scenariusz, i zarówno gracze jak i Mistrzowie Gry mogą się bardzo dobrze bawić na opowiadających go sesjach – tyle, że językiem innym, niż chaosiumowy Zew. Zobaczymy, jak będą prezentować się dwie kolejne części kampanii, z których następna, Heroes of the Sea, ma zabierać postacie na plażę Dunkierki, a ostatnia – do Nowej Szwabii skrytej wśród wiecznych lodów. Osobiście jestem mocno sceptyczny i obawiam się, że zachowają podobny klimat jak pierwsza część trylogii – choć samo w sobie nie jest to złe, to dla osób pragnących rozegrać je w oparciu o Zew Cthulhu może stawiać sensowność wyboru tej akurat serii scenariuszy pod znakiem zapytania.
 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 1 - Three Kings - For Call of Cthulhu
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu
Autor: Sarah Newton
Okładka: Dim Martin
Ilustracje: Dim Martin, Michael E. Cross (mapy)
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 40
Oprawa: pdf
Numer katalogowy: MPS01011
Cena: 9,99$



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Under the Gun
Widmo nad Dover
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Zero Point – Code of Honour
Ognie nad Bosforem
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja

Komentarze


whitlow
   
Ocena:
0
Grałem w to kiedyś na komputerze, tylko inaczej się nazywało.
14-09-2012 13:40
Bielow
   
Ocena:
0
Nazywało się Prisoner of Ice :P
14-09-2012 15:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Prisoner of Ice będzie, jak postacie trafią do Nowej Szwabii, w trzeciej części kampanii.
14-09-2012 17:24
Overlord
   
Ocena:
+1
Raczej będzie "evaporated" jeśli ostatnia część trylogii pójdzie śladem mitu o tym, że USA użyło w Nowej Szwabii broni atomowej do walki z nazistami :)))
14-09-2012 21:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.